Red Goddess Inner World

Red Goddess Inner World. Análisis PC

Análisis de Red Goddess Inner World desarrollado por los españoles Yanim Studios, un juego de plataformas en 2D que llega ahora a PC a través de Steam.

Red Goddess Inner World es un juego de plataformas-acción 2D de los españoles Yanim Studios que gracias a los cuarenta mil euros que han conseguido a través de KickStarter han podido ver la luz hace unos meses para PS4 y ahora disponible a través de Steam.

Las referencias que impregnan Red Goddess Inner World y le dan ese formato de backtracking que os permite volver a zonas ya recorridas para avanzar por senderos antes inaccesibles son claramente Castlevania y Metroid pero aportando su propio sello, sobre todo a nivel visual, que queda patente a lo largo de toda la aventura. A nivel sonoro el juego se queda en la mera ambientación eso sí, pese a estar doblado en inglés, en esta versión que a día de hoy ya se puede disfrutar, viene con subtítulos en castellano a diferencia de lo que pasó con el estreno en PS4 y que les ocasionó tantos dolores de cabeza por ser una desarrolladora española que no incluía ni tan siquiera unos subtítulos en su propio idioma.

Nada más coger el control, es importante remarcar que la experiencia de juego varía bastante del uso del mando al teclado, el movimiento es intuitivo y el tutorial solo os mostrará cosas que de base seguro conocéis de otros títulos más antiguos, con lo que avanzaréis con facilidad durante aproximadamente dos horas, en las que descubriréis un mundo extraño que nace de la mente de Divine, la última superviviente de una dinastía de dioses que perdieron una gran guerra contra un extraño enemigo.

Divine se despierta sin recuerdos y está será la principal misión que tendréis a lo largo de todo el juego, recoger todos los cristales de memoria que os den acceso a los acontecimientos que la han dejado sola y amnésica. En este apartado Red Goddess Inner World no quiere quedarse como un plataformas del montón  y para ello le han dado una gran profundidad a la historia que para el jugador casual le puede resultar ligeramente anodino pero para el que disfrute siguiendo una narrativa tendrá para gustarse. La primera impresión que tendréis es que el mundo por el que os movéis es extraño aunque en teoría es parte de tu pueblo natal, conforme avancemos os encontraréis a familiares y amigos que nos dirán veladamente que es lo que está pasando mientras un narrador extraño nos lanzará raras afirmaciones.

Tras enterarnos un poco del contexto que nos rodea y la motivación de Divine entraremos de lleno en las numerosas puertas que requerirán de un número de cristales de memoria para ser cruzadas y que pondrán a prueba nuestra coordinación e insistencia mientras disfrutamos de escenarios coloridos y visualmente bien acabados con el sello propio de Yanim Studios. Queriendo resaltar que siempre sabremos  hacia donde ir gracias al menú de personaje donde hallaremos un mapa con vuestra ubicación actual y el punto a donde tendremos que llegar, así como la misión que estaremos jugando en ese momento y que en un momento de iluminación nos recordó que se parecía mucho al mapa de carga del idolatrado Ghosts’n Goblins.

Salta, salta, salta pequeña langosta.

En lo que a sistema de plataformas se refiere en primer lugar hay que decir que es consistente y creíble, tanto en movimiento como en acción, solo en alguna ocasión tendremos algún problema en la pulsación y reacción del personaje. Comenzaremos el juego con la única habilidad de saltar, lo que hace que el plataformeo sea sencillo y progresivo, pero cuando avancemos iremos consiguiendo nuevas habilidades como el doble salto, agarrarnos a lianas o ejecutar un súper impulso, esto va en resonancia al formato del backtraking, ya que pronto nos daremos cuenta de que al principio no podremos acceder a ciertos lugares siendo en todo momento conscientes de que más adelante podremos pasar. Pero el sistema está bien implantado y es muy jugable, en niveles avanzados en ocasiones llegaremos a frustrarnos porque cuando nos salga mal un movimiento y muramos, el punto de reaparición si no habemos estado espabilados puede estar en la otra punta del mapa.

Por otro lado están las habilidades que se usan en el escaso modo puzle que tiene Red Goddess: Inner World que serán la telequinesis, que nos permitirá mover objetos para pasar al otro lado del río de lava o hacer que una casa levite y así entrar en la cueva que hay en su interior, y el lanzamiento de una bola que derrite bloques de piedra y posee a los enemigos pudiendo controlarlos y hacer que exploten. Estos elementos unidos le dan un toque interesante pero mal gestionado a mi modo de ver porque la balanza entre plataforma y puzle queda muy vencida del lado del plataformeo. Esto no tiene por qué ser malo, en absoluto, pero teniendo ya implementadas las herramientas personalmente me habría gustado algo más de rompecabezas que por otro lado incrementarían la duración del título.

Para complementar los escenarios encontraremos diferentes alturas de plataformas así que lo mismo estamos saltando entre las nubes como evitando el caluroso baño de lava en las entrañas de la tierra, todo muy bien ambientado con reflejos y brillos muy bien adaptados al formato 2D, una iluminación que está a la altura del gran apartado artístico los traveling de cámara en ciertos momentos que harán que vuestra vista se centre en acontecimientos mas concretos.

Rabia y Miedo entran en acción.

Es en este punto donde la imaginación se pone a trabajar y pone el guión al servicio del juego o viceversa, ya que aprovechando dos de los sentimiento más intensos en lo que Divine le acontece salen dos criaturas que serán las que nos saquen de problemas cuando los malos pensamientos, criaturas rojas y azules de diversas formas, hagan su aparición.

Rabia es de color rojo y podremos usarlo casi desde el principio y miedo es de color azul pálido y cuando lo consigamos veremos el porqué  de su nombre. Ambos poseen un ataque normal en forma de puñetazo y gancho, este último lanzará al enemigo por los aires pudiendo encadenar así más combos de golpes, además desbloquearemos un ataque potente que hará un pequeño barrido en la dirección deseada con su correspondiente gancho de poder y nos servirá para acceder a nuevos lugares o cristales de memoria que se quedaron atrás.

Los enemigos que nos encontraremos son representaciones de pesadillas que cualquier niño tendría, hombres sin rostro ni ropa solo una silueta que busca hacernos daño, lobos espectrales, arañas venenosas y goles que como ya se ha mencionado antes serán del color azul o rojo, lo que os obligara a golpear con Rabia a los rojos y con Miedo a los azules, habiendo ocasiones donde mezcla los colores añadiendo a criaturas rojas armaduras de color azul y así darle un toque más de diversidad al combate.

Puede ser que la implementación de más movimientos de combate hicieran que la experiencia en Red Goddess: Inner World fuera más completa en lo que enfrentamientos se refiere pero desde mi punto de vista los desarrolladores han optado por añadir dificultad al combate conservando un sistema sencillo y sólido que no desmerece en nada al resto de apartados del juego. Si tenemos la suficiente habilidad combinando golpes podremos hacer combos chulos con la mezcla de los ganchos y el golpe en el aire que nos mantendrán en el aire unos cuantos segundos.

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Si pensábamos que Rabia y Miedo están muy en resonancia con lo que la historia ofrece esto no se queda ahí, ya que cuando estemos en cualquiera de los estados de combate, rojo o azul siempre habrá un tótem del color contrario que nos persigue pacíficamente, al menos hasta que caigamos en una trampa en forma de láser que provocara que el tótem se convierta en destructor y en consecuencia sin nos roza en más de dos ocasiones terminara con nuestra vida.

Y hablando de vida  Red Goddess: Inner World ofrece un sistema de barra de puntos de vida que ira cayendo conforme los enemigos nos golpeen o nos pinchen  con los gazapos del camino, asimismo existe un maná que usaremos para poder ejecutar la habilidades de las tres formas de Divine. La manera de recuperar tanto la vida como el maná será usando unos puntos de reabastecimiento o recogiendo lo que nos dejaran los enemigos caídos, disponiendo de la posibilidad de incrementar esas barras en las tiendas que nos encontremos en los poblados a cambio de monedas que encontraremos por los caminos.

Conclusiones Red Goddess Inner World

Red Goddess Inner World como juego de plataformas y combate 2D cumple sobradamente, con algunos fallos técnicos que no desmerecen en nada el trabajo realizado por Yanim Studios, a nivel artístico se ha realizado una gran labor que queda perfectamente plasmada. En lo que al guión se refiere es quizás muy rebuscado para la simplicidad que suelen tener este tipo de géneros y para todo aquél que solo quiera un reto y no una aventura.

Requisitos del sistema

Requisitos mínimos:

  • SO: Windows 7
  • Procesador: Intel i5 2x 2.6 GHz. O AMD equivalente
  • Memoria: 3 GB de RAM
  • Gráfica: Nvidia GT 640, AMD Radeon HD 6870/7750
  • DirectX: Versión 9.0
  • Almacenamiento: 3 GB de espacio disponible

Requisitos recomendados:

  • SO: Windows 7
  • Procesador: Intel i5 2x 3.2 GHz. O AMD equivalente
  • Memoria: 4 GB de RAM
  • Grafica: Nvidia GTX 660/750, AMD Radeon HD 6970/7850
  • DirectX: Versión 9.0
  • Almacenamiento: 3 GB de espacio disponible

Red Goddess Inner World
7
Red Goddess Inner World
The Good
  • Un juego completo con ciertos momentos de auténtico desafío.
  • Variedad de opciones en un juego de este género al a hora de moverte saltar entre plataformas.
  • El apartado artístico es de lujo así como la historia que cuentan.
The Bad
  • Si no te gusta mucho el género quizás lo abandones a la mitad, por resultar repetitivo y frustrante.
  • Se echan en falta más jefes finales que le dieran un toque más épico a ese mundo de emociones y sentimientos.
  • Los puntos de control son en ocasiones alejados obligando a recorrer grandes distancias una y otra vez.
  • Nota
    7
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AnálisisPCVídeosWii UXbox One

Con tan solo cuatro años mi padre me puso el mando de una colecovision en la mano, treinta años mas tarde la aventura continua. Escritor auto editado, guionista y diseñador 3D es el bagaje laboral que acredito.
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