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Retro Games #26: Need for Speed, la evolución de una leyenda

Escrito el 4 enero 2013 por Andrés Martínez - 1 comentario

Retro Games #26: Need for Speed, la evolución de una leyenda

NFS I-portadaHace ya unos meses, pasando por una tienda de videojuegos muy, muy popular, escuché a lo lejos cómo unos chavales discutían sobre la saga Need for Speed. Uno de ellos defendía que la saga en un principio mostraba una clara orientación hacia la simulación, la conducción realista. Nadie lo creía por la posición en la que está hoy la franquicia, pero si más de uno hubiera consultado antes la enciclopedia del videojuego se habría llevado una sorpresa muy interesante…

Porque en 18 años la industria ha cambiado mucho, al igual que tienen que haber cambiado de alguna forma las sagas que llevan en pie desde entonces. En 17 entregas, contando el último (y magistral) Most Wanted, del que tenemos un muy reciente y también excelente análisis, Need for Speed se ha convertido en un referente, y no precisamente por la simulación, sino por ese sabor a arcade de recreativa que se detecta jugando; esa irresistible y divertidísima jugabilidad que para nada muestra signos de estar oxidada.

Como vais a ver, los creadores de una de las sagas más fructuosas de los videojuegos no tenían nada de esto en mente cuando desarrollaron el título del que os vengo a hablar: el primer Need for Speed, del año 1994.

Evidentemente, en ese año el género de la conducción realista apenas existía simplemente porque las consolas de entonces no lo permitían, pero Distinctive Software tuvo el valor de dar el gran paso, de crear un título de conducción decente que abriera la puerta a muchas otras compañías que esperaban, acobardadas y con miedo al fracaso, en una esquina. Need for Speed había nacido, digamos que los chicos de esta pequeña compañía canadiense habían dado a luz a una leyenda.

En principio, la mecánica era cuanto menos simple, es más, todos lo vehículos y circuitos permanecían desbloqueados desde que metíamos el disco en nuestra SEGA Saturn o PSOne. Ganar carreras para desbloquear otros coches y trazados secretos, tan sencillo como divertido. La jugabilidad (podemos atrevernos a decir que por primera vez en la industria) nos trasmitía cierta sensación de realismo, un realismo que, evidentemente, solo sentía el gamer del 94. Pero era algo nuevo. Cada motor era reconocible, algo más que un simple ruido, y es que por fin se tomaron grabaciones del sonido de cada vehículo de cara a ofrecer esta sensación: bocinas, frenazos… los amantes de la conducción habían encontrado su lugar, en un título que se situaba claramente por encima, en lo gráfico y en lo jugable, de otras entregas anteriores de la misma compañía como Test Drive (saga arcade que ha ido avanzando paralelamente, aunque sin tanto éxito).

NFS-01

La entrega más “limpia” de la saga. De aquí salió todo ¿quién lo pensaría?

Y no olvidemos las galerías. Este NFS, para acercar aún más el juego a la realidad pura y dura, nos ofrecía una grandísima cantidad de fichas descriptivas de cada vehículo, acompañadas de una foto real del mismo. Si eras un amante de los coches, habías encontrado el sitio ideal para aprender y comparar.

Todo esto vino a causa de la famosa revista del motor Red & Track, que colaboró con Distinctive todo el desarrollo para convertir NFS en un simulador excelente, y lo lograron. De hecho, ha sido la inspiración de muchos títulos del mismo género que disfrutamos ahora. La guinda fue aquella edición especial para sistemas DOS que llegó un año más tarde y añadía algunos extras, además de mejorar considerablemente el motor gráfico del juego.

Distinctive o EA, como quieras llamarlo

Como habéis visto, me he referido a los creadores del juego como Distinctive, pero cierto es que entonces ya no se llamaba así. En la actualidad, se conoce a esta compañía como EA Canadá, la división canadiense de una de las compañías más fuertes del sector. Y podemos decir que esta “pequeña inversión” de la millonaria compañía al comprar Distinctive significó la caída en picado de la saga hacia el arcade puro y duro. Electronic Arts, en un afán por expandir la saga, aplicó todo su “conocimiento comercial” para que se vendiera como el pan, y eso es lo que pasó, pero desgraciadamente la simulación se perdió por el camino.

Need for Speed II, o de cómo la cosa se fue a la mierda

En 1997 la franquicia experimentó su cambio más importante, y en esta segunda entrega reside gran parte de la explicación del cambio de la saga. A primera vista NFS seguía siendo el mismo simulador de siempre, pero los tiempos habían cambiando, ya habían salido más títulos de conducción a la venta y EA tenía que reclutar a cuantos más jugadores pudiera. Y como la simulación no daba todos los frutos que se deseaban en las tiendas (es más, ahora los amantes de este género tan particular tienen muy poco donde elegir) sus creadores optaron por hacer un pequeño cambio. NFS II contaba con un modo completamente arcade llamado Knockout, o “eliminación” para entendernos (poco a poco van desapareciendo los vehículos de las últimas posiciones hasta solo quedar 1).

Y algo más había cambiado. Ya no había galerías, y los vehículos ya no eran los tradicionales, sino prototipos raros que ni siquiera se habían puesto a la venta. Además, las pistas ya no parecían reales, eran muy anchas, y aparecieron los atajos (sí, uno de los principales responsables de que la saga esté donde esté ahora). Poco tiempo después llegó la reedición en PC, y esta vez incluía, además de las mejoras en el motor, nuevos circuitos y vehículos, digamos que era “una expansión de las de antes”

La revolución de la saga

Need-For-Speed-3--Hot-Pursuit-Pc

¿Quién no recuerda la mítica portada del Lamborghini amarillo? Un clásico

Después de aquel V-Rally (que en America se conocía por NFS: V-Rally, aunque muchos europeos no son conscientes de ello), que de simulador de rallies tenía más bien poco, conviertiéndolo todo en carreras sobre tierra o hielo, eso sí, muy divertidas; llegó Hot Pursuit.

Ahora sí que hablamos en palabras mayores, porque hasta entonces todos los títulos de la saga habían mostrado una orientación predominante hacia la simulación, pero en 1998 se acabó todo. Hot Pursuit era un título 100% arcade, y digamos que fue el desencadenante de toda esa fiebre por el turbo, los neones y las llantas negras. ¿Por qué? Simplemente por las persecuciones policiales, un distintivo de la ahora celebérrima franquicia que hizo a EA de oro. Hot Pursuit se convirtió en la entrega más vendida de la saga Need for Speed, y sigue conservando su puesto en el primer escalón del podio. Aunque los modelados de los vehículos seguían siendo excelentes, el objetivo no era disfrutar de su belleza al sol de un día de competición, sino más bien hacerlos papilla por las calles de una ciudad sin ley. Need for Speed había cambiando, había metamorfoseado para adaptarse a los gustos del jugador habitual. ¿Gustó a los fans? Evidentemente, hubo una gran diversidad de opiniones, pero me puedo atrever a decir que si la saga hubiera respetado sus orígenes habría acabado en la cuneta. Como no me canso de repetir, EA lo que quería era vender antes que cualquier otra cosa. Tras ver el rotundo éxito que tuvo en PS One, se reeditó en PC, ya compatible con Windows, en una edición que aprovechaba las ventajas del reciente CD-ROM, incluyendo mejoras a nivel gráfico y una gran cantidad de extras y material adicional.

Necesitamos velocidad

NFS Motorcity Online

Ante vosotros el título más raro de la franquicia, solo se vendió en los EEUU y tuvo que cerrar sus servidores al poco tiempo de abrir por falta de jugadores.

EA Black Box, EA Montreal, Slightly Mad, Criterion… todas estas compañías han ido tomando el testigo de la saga, modelándola a su manera, pero ninguna de ellas ha conseguido lo que hizo EA Canadá en su momento (que no, que Shift no es un simulador, Dios mío. Esta subsaga demuestra que lo que está hecho no se puede deshacer tan fácilmente) ¿Pero quién dice que estuvieran persiguiendo ese objetivo?. Ya está hecho el cambio, y los años han determinado que ha sido favorable. ¿Volverá algún día NFS a sus orígenes? No, me temo que no. Pero no hay motivo por el que preocuparse, Criterion, los actuales encargados de la saga, están haciendo su trabajo excelentemente, aprovechando los recursos que la saga ha ido perfeccionando, y nos está regalando auténticas obras maestras como el último Most Wanted, que ha sido como golpear la mesa con el puño y decir: “Sí, hemos convertido NFS en una franquicia arcade, pero LA MEJOR, que conste”.

Después de este artículo, me encantaría que aprovecháseis los comentarios para discutir un poco sobre el pasado, presente y futuro de la saga ¿aún con las fabulosas consecuencias comerciales que ha traído, estáis en contra de ese gran cambio? ¿Con qué entrega os quedáis?

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  • Jerónimo

    Me encantó encontrar a alguien que tenga una opinión parecida. Me canso de escuchar que lo único que importa es ir con el auto deformado (para otros, tuneado), volviendo loca a la policía, en medio de la noche, por la metrópolis. Y dónde quedó esas hermosas carreras con autos exóticos, a lo largo del mundo, donde lo único importante es correr y disfrutar del paisaje y la velocidad. El realismo es importantísimo seguro: ya he jugado al underground y me aburoo la verdad (donde carajo está el realismo?). Y cómo dices, criterion games hace un buen trabajo y es verdad: Yo, amante de la primera generación, con el hot pursuit 2010, sentí que era como antes (porque yo conocí al need for speed con el 2, no con el 1) y por supuesto estoy a favor de Shift: amo este juego, es volver, poco a poco, a la simulación (también soy fan de Gran Turismo). Esa sería mi opinión: solo quisiera un día un juego como antes: autos exóticos (no prototipos), carreras por el mundo en distintos circuitos cerrados, como era antes…