Agents of Mayhem. Análisis Xbox One

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El estudio Volition, de la mano de Koch Media, vuelve a la carga, los chicos de los alocados Saint Row y del morado como sello cromático, quieren remover el sosegado mercado de los videojuegos ¿Conseguirán agitar los cimientos como ya hicieron con su reputada saga «sandbox»? Quedaros para saberlo.

Poniéndonos en antecedentes

El primer Saint Row que data del 2006 aprovechaba la ausencia del líder en cuanto a bandas callejeras y sandbox se refiere (GTA) en las consolas de nueva generación, para así irrumpir con cierta fuerza en el panorama. Aunque realmente fuera más por las circunstancias que por los méritos propios, el primer Saint Row no puede ser catalogado como fracaso ni mucho menos. GTA IV acabó saliendo en 2008, así que los chicos de Volition les habían colado un gol temporalmente hablando a sus máximos competidores. El posterior Saint Row 2 ya no podía jugar las mismas bazas, con lo que en esta continuación se optó por lo más desenfadado y la personalización de la propuesta justamente los puntos más criticados de GTA IV. De nuevo el estudio estadounidense huyó de un posible fracaso.

Sabiendo que GTA V iba para largo, el estudio se olvidó de las odiosas comparaciones y se centró en mejorar exponencialmente lo que ya tenían. Marcando como sello de identidad lo irreverente e incluso polémico, sí justo ahí  fue cuando llegó el “falo asesino” oficialmente llamado «Penetrator», con esto os podéis hacer una idea de el tono que manejaba esta tercera obra del estudio. Saint Row: The Third supone el máximo apogeo conceptual y formal de la saga.

Con estas la cuarta entrega siguió explorando lo fantasioso y alocado pero para esta época ya tenían mucho ganado, pues habían creado un estilo, una marca diferenciadora. Pero señores… No se puede vivir del pasado y ya se sabe, ¿renovarse o morir? Así que, antes de agotar por completo la formula Saint Row, Volition nos trae su nuevo experimento: Agentes of Mayhem.

La agencia Mayhem desde dentro

Desde luego aquellos que se dejen guiar por la estética el color predominante y el nombre del estudio y piensen en un nuevo Saint Row van a llevarse un chasco o al menos van a quedarse algo confundidos. En Agents of Mayhem nos pondremos a las órdenes de una agencia que busca preservar la paz y hacer frente o sus némesis los malvados de la función, llamados L.E.G.I.O.N. Aquí no hay nada mucho más allá del bien y del mal y un breve trasfondo de cada uno de los variopintos personajes. No hay ninguna opción online ni nada parecido, algo que nos ha resultado extraño pues la cosa se presta a ello, un cooperativo con un amigo en misiones más o menos arbitrarias hubiera sido un buen complemento pero… lo que hay, es lo que hay…

Tenemos una base de operaciones dividida en zonas donde gestionar el rumbo general de la agencia y con ello nuestra experiencia. Lo importante, una zona de distribución de misiones donde básicamente tenemos los contratos (eventuales desafíos), la aventura principal y los reclutamientos, donde primero desbloquearemos al agente protagonista, para más tarde ir indagando algo más en sus motivaciones e inquietudes. En rasgos generales esto es todo.

Estudio de campo

Una vez nos pongamos manos a la obra, lo primero es decidir entre que tres personajes iremos alternando como protagonista para dirigirnos de un punto a otro, en coche preferiblemente. Por esto que os voy cuento bien podríamos pensar que estamos ante un nuevo Crackdown pero lastimosamente tengo que decir que este resulta mucho más dinámico y capaz que el juego que hoy analizamos. Igualmente también podríamos confundirnos y pensar que estamos ante un «sandbox» al uso, cuando realmente sería algo engañoso pues la futurista Seúl (capital de Corea del Sur), se nos presenta sin apenas vida y donde las escaramuzas y reyertas callejeras por los esparcidos puesto de L.E.G.I.O.N. nos interesan más bien poco.

En general, las misiones nos marearán la perdiz con situaciones poco variadas donde ir gastando habilidades y plomo ante «masillas»/soldados cada vez más resistentes y poderosos, para finalmente llegar a la guarida del jefe de turno. Aquí sí, los enfrentamientos con los jefes finales y su carisma será jugoso, de hecho de lo mejor del juego, no así la travesía hasta ellos… Siempre repetiremos lo mismo: encontrar la entrada a la guarida, bajar al bunker defendido por cada vez más enemigos esponja, y por último «The Boss».

Esto a su vez enlaza con uno de los puntos negativos del juego que es, sin duda, el diseño general de los escenarios. El mundo abierto «low cost», hace de la experiencia algo repetitiva y pueril, algunas cosas incluso nos recordaran a la época de los 128 bits… A ver pasillo, caja en la que saltar, puerta para ir a una nueva habitación, ¿Os suena? Es realmente curioso el mimo que han puesto en los personajes quienes a pesar de los clichés utilizados, todos tienen algo interesante, así como las cuidadas cinemáticas de serie de animación noventera, aspectos a los que en cambio no se le hacen justicia con un desarrollo de aventura y diseño de niveles tan poco estimulante, ¿por qué Volition?

Adentrándonos ahora en la historia del juego, como ya os he adelantado es bastante simple, el bien, el mal y el conflicto de intereses entre estos. Hasta ahí bien, no hay porque poner pegas ¿cuántas series, películas y demás obras tienen esta premisa con más o menos disfraz? El conflicto es siempre el motor que hace avanzar una historia, que la hace interesante y yo entiendo la simpleza que los chicos de Volition han impregnado esta propuesta, quieren ser divertidos y que nos encariñemos con los personajes. Pero también hay cosas que ayudan a esto y aquí se han descuidado.

El Sandbox y elementos roleros sí o sí

Vivimos una época que hagas prácticamente el juego que hagas tiene que tener evolución de personajes. Eue está evolución pueda decidirse por el jugador y que afrontemos la aventura según nuestras decisiones más pequeñas o más grandes. Agents of Mayhem tiene todo esto, al igual que una simulación de «sandbox», ambas cosas muy de moda. Ahora bien el árbol de mejoras y el nivel de tu personaje tiene como contrapartida que los nuevos reclutados no podrán afrontar trifulcas una vez ya hayamos avanzado bastante en el juego, así que ¡sorpresa! Te tocará desviarte de tu propósito principal si quieres poner al nuevo agente apunto. Entiendo el pacto que nos propone el estudio y lo acepto, pero alargar la experiencia con excesiva paja al final suele ser contraproducente. La aventura principal rondará las 15/20 horas y hay contenido para casi doblar la experiencia, pero, ¿de qué calidad?

No queremos resultar excesivamente negativos, así que vamos con lo más positivo del juego. Ya lo hemos ido diciendo con anterioridad pero hay que destacarlo, es fascinante jugar con la mayoría de los personajes del plantel de la agencia Mayhem, principalmente por su variedad y carisma. Tendremos al versátil, al ninja, la arquera, el tipo de la recortada, y así hasta llegar a 12, me gustan casi todos y sobre todo lo más importante cambian las dinámicas de juego y nuestra manera de afrontar los enfrentamientos o sea me gusta y mucho, pero… si pensabas que como siempre pondría un pero, lo siento, no tengo nada que objetar.

Conclusiones Agents of Mayhem

Agents of Mayhem debía haber sido un paso adelante del estuido Volition y no lo ha sido, los últimos Saint Rows son productos más recomendables a nuestro entender. El gran trabajo de personalización de los agentes, y la originalidad de los villanos, prácticamente conforman una plantilla a lo Overwatch, no hacen permisible la desgana y el pueril diseño de niveles junto con la anodina repetición de muchos de nuestros viajes por Seúl. En resumidas cuentas, tenemos un semi-mundo abierto de héroes dispares y atractivos, con el gamberrismo y el morado predominante típico de los chicos de Volition quienes han puesto todos sus esfuerzos en esto y no en otras cosas (ya comentadas). Al final resulta entretenido pero sólo a veces, con lo que decepciona algo.

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