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[Análisis] Lost Soul Aside, un espejismo roto

Lost Soul Aside

Después de tantos años de espera y un marketing que prometía un sucesor espiritual de Final Fantasy XV, lo que hemos recibido con Lost Soul Aside está muy lejos de aquella visión soñada. Durante los tráilers nos vendieron una historia profunda, una escenografía vibrante y un universo épico que se entrelazaba con el drama de su protagonista. Pero al poner las manos sobre el mando, la realidad es otra muy diferente a lo que nos intentaron vender.

En lo jugable, la primera impresión es positiva. El sistema de combate es fluido, dinámico y bebe claramente de influencias como Devil May Cry o Final Fantasy XV. Cambiar de arma, esquivar y ejecutar combos espectaculares nos divierte durante las primeras horas. Sin embargo, esa chispa se extingue pronto. En apenas unas pocas horas, el combate comienza a sentirse sumamente repetitivo, como si estuviéramos ejecutando una y otra vez la misma secuencia sin variaciones significativas.

Riesgo de repetición

Entre cristales y fragmentos


La historia nos presenta a Kaser, un guerrero cuya hermana ha sido víctima de un oscuro ataque y cuya alma ahora batalla por el control de su cuerpo gracias a la fusión con Arena, un dragón etéreo con voluntad propia. conflicto se mueve entre la resistencia contra un imperio opresor y fuerzas que van más allá de la comprensión humana.

Aunque el planteamiento promete un viaje épico, la narrativa peca de predecible y superficial. Los giros no sorprenden, los personajes secundarios aportan poco más que una placa de firma, y el guion coquetea con tropos repetidos. Sin embargo, el vínculo de Kaser y Arena, donde comparten empatía y objeciones, consigue mantenernos enganchados en medio de esos fallos argumentales.

No faltarán los ambientes más orientales

Una chispa inicial que se apaga rápido


Rápido, elegante, angular: cambiamos entre espada, gran espada, asta y hoz mientras Arena interviene con habilidades elementales o armas secundarias. Dar, esquivar y encadenar golpes se siente como una danza: elegante, trepidante, visualmente impactante

Pero hay un problema, y está en la falta de variedad real en las armas. Aunque el juego presume de 16 opciones distintas, la realidad es que todas funcionan exactamente igual, con la única diferencia del elemento que llevan asociado: fuego, hielo o rayo. Eso provoca que la sensación de progreso sea artificial y que nunca experimentemos la emoción de descubrir un nuevo estilo de combate. Lo que debería ser un arsenal diverso y emocionante se convierte en un catálogo de copias con distinto color.

Hay un sistema de parry perfecto que ralentiza el tiempo y majestuosamente nos abre paso al contraataque, enriquecido por un ritmo que alienta la creatividad táctica. Sin embargo, esa misma espectacularidad se convierte en su talón de Aquiles: efectos de partículas excesivos o combates demasiado prolongados, especialmente con jefes, pueden terminar saturando la vista y haciendo que la sensación épica pierda poder.

Una exploración muy lineal

Los mundos que recorremos son visualmente variados y evocadores. Desde ruinas evocadoras de civilizaciones antiguas hasta dimensiones etéreas de gran belleza, Lost Soul Aside despliega entornos llenos de color y detalle. No obstante, esa belleza está encerrada en mapas lineales y un diseño que no abraza la libertad, limitando el deseo de explorar.

También notamos problemas en navegación: el movimiento de Kaser puede sentirse rígido o errático, y las plataformas no siempre responden con precisión, lo que puede generar frustración en secciones que requieren tiempo y precisión.

Combatiendo en dimensiones alternativas

Un dragón legendario sin fuerza


El papel de Arena, que debería ser un acompañante poderoso y estratégico, resulta decepcionante. Sus habilidades apenas hacen daño, hasta el punto de que sentimos constantemente que golpeamos a enemigos-esponja que absorben impactos interminables. Esto no solo alarga de manera artificial los combates, sino que mata cualquier sensación de contundencia o satisfacción en el sistema de lucha. La supuesta sinergia entre protagonista y compañero se queda en un adorno intrascendente.

A ello se suma un diseño de niveles que deja mucho que desear. Lejos de proponer estructuras interesantes o momentos memorables, los escenarios suelen ser pasillos alargados, arenas de combate repetidas o secciones de exploración tediosa. Hay un intento de variedad visual, pero en lo jugable no se traduce en rutas alternativas ni en secretos que incentiven la curiosidad. Explorar deja de tener sentido demasiado rápido, y lo que debería ser un viaje épico termina siendo una travesía mecánica sin alma.

Liana y su taller

Mecánicas y funciones olvidadas


Quizá lo más frustrante es la cantidad de sistemas añadidos que parecen puestos solo para inflar un menú. Liana, un personaje que se presenta como un eje central de progresión, en la práctica no sirve para nada. El Taller de Liana solo permite fabricar un objeto que en más de 20 horas nunca sentimos la necesidad de usar. El combate simulado tampoco ofrece recompensas interesantes, la tienda carece de utilidad real, y la personalización de personajes no aporta nada si no se invierte dinero en complementos cosméticos irrelevantes.

Incluso opciones como la transformación o la llamada “dimensión fragmentada” se quedan en meros añadidos decorativos. La transformación no cambia nada en el gameplay más allá del aspecto, y la dimensión fragmentada ni siquiera puede completarse en una sola partida, lo que genera más frustración que motivación. Estos sistemas no solo están mal planteados, sino que dan la sensación de que fueron diseñados para aparentar profundidad, cuando en la práctica no tienen un propósito real dentro del juego.

El poder de Arena se nos quedará pequeño

Lo audiovisual no termina de brillar


En lo técnico y artístico, el juego cumple lo justo, pero nunca sorprende. Gráficamente está en la línea de lo que podríamos esperar como mínimo de un título en 2025, pero no más. No hay escenas que nos dejen con la boca abierta ni entornos que se conviertan en referencia. La dirección artística, que en los tráilers parecía ambiciosa, en la versión final luce como un conjunto de paisajes genéricos.

En lo sonoro, la decepción es mayor. La banda sonora no logra destacar ni durante los combates más épicos, y los efectos de sonido carecen de contundencia. Incluso las voces y el doblaje se sienten desganados, lo que añade aún más frialdad a una experiencia que debería transmitir pasión, fuerza y dramatismo. El resultado es un apartado audiovisual que funciona, pero que no emociona ni marca huella.

Tráiler de lanzamiento de Lost Soul Aside

Conclusiones de Lost Soul Aside


Después de tantas expectativas y un desarrollo de más de una década, Lost Soul Aside no ha sabido encontrar su identidad. Quiso disfrazarse de superproducción AAA, pero la realidad es que se sitúa a medio camino entre un indie con aspiraciones y un juego AA que no termina de brillar. Su historia básica, su combate repetitivo, la falta de variedad en armas y enemigos, y sistemas tan inútiles como los de Liana hacen que el juego se perciba como un producto mediocre.

No podemos recomendarlo al precio de 70€, que es sencillamente desorbitado para lo que ofrece. Si alguien ya lo tiene, puede darle una oportunidad y quizás encontrar algo de diversión en sus primeras horas. Y si en un futuro baja a unos 20€, podría ser una compra aceptable para quienes tengan curiosidad por probarlo. Pero en su estado actual, Lost Soul Aside es un ejemplo claro de cómo un proyecto con mucho potencial puede terminar siendo un espejismo roto.

Lo que más nos ha gustado:

  • El combate es vistoso y fluido al inicio.
  • Algunas escenas y entornos tienen momentos visuales llamativos.
  • La idea de Arena como compañero es interesante.

Lo que menos nos ha gustado:

  • Historia y escenografía decepcionantes.
  • Combate sumamente repetitivo después de las primeras horas.
  • Diseño de sistemas y niveles es pobre, con mecánicas carentes de uso.

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Si este análisis os ha parecido interesante, tenéis muchos otros en nuestra página web, por lo que podéis echarles un vistazo a análisis de títulos como Hellblade IIEchoes of the EndKilling Floor 3System Shock 2: 25th Anniversary Remaster e incluso Death Strading 2: On the Beach.


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Rescatador de indies. Obsesivo de los JRPG. Amante de las grandes historias. Ignoro la «Guerra de consolas». Eso sólo existe en la mente del más necio.