[Análisis] Metroid Dread: Un regreso por la puerta grande

Metroid Dread Precios

Marcando el 35 aniversario de la saga Metroid tras su primera aparición en NES, la desarrolladora española MercurySteam se saca de la manga Metroid Dread; una obra que, aun con sus defectos, consigue hacer honor al nombre de la franquicia que la firma de Kyoto discurrió allá por 1986 y mirarle directamente a los ojos a títulos 2D tan recordados de la saga como Metroid Fusion o Super Metroid.

Buscando explicaciones

Y es que no sin motivo Metroid Dread se ha llevado el premio en la categoría de ‘Mejor juego de acción/aventura‘ durante la última gala de “The Game Awards”. Para ponernos en situación, cronológicamente el juego acontece justo después de los eventos de Metroid Fusion, juegazo de Game Boy Advance que salió hace casi 20 años. Sin entrar en demasiados detalles ni mucho menos en spoilers, la sinopsis del juego nos cuenta cómo Samus Aran, la archiconocida cazarrecompensas, es destinada al planeta ZDR para poner orden ya que la Federación Galáctica había enviado 7 robots de investigación (E.M.M.I.) con los cuales misteriosamente perdieron el contacto y les huele a chamusquina. Con razón, porque Samus llega y se encuentra con que el primero de estos robots es ahora hostil por algún motivo que nos tocará descubrir. Y aquí arranca la aventura.

La narrativa se antoja algo irregular, especialmente al principio donde los acontecimientos son un tanto apresurados y sin una explicación lógica. La situación principal se presenta de manera abrupta y poco natural, haciendo que hasta el final del juego los sucesos importantes se noten impersonales y menos efectivos de lo que podrían haber conseguido ser. Cierto es que a un Metroid tampoco se le puede pedir mucho en el sentido de la profundidad argumental, aunque dentro de las herramientas con las que MercurySteam nos demostró que contaba ya en 2010 con el brillante Castlevania: Lords of Shadow, cabía esperar que fuesen un paso más allá en esta dirección. Esto no quita de que sea uno de los juegos de la saga con un guión más pensado, pero la ejecución de sus golpes de efecto bien podría haber sido más contundente (siendo un probable agravante el hecho de que la banda sonora peque de excesivamente neutral y en términos generales no cuente con ninguna pieza destacable).

Dotado de vida

En la jugabilidad, Mercury ha conseguido un perfeccionamiento absoluto del manejo del personaje basado en unos movimientos ágiles y visualmente fluidos. El parry le sienta a Metroid Dread como anillo al dedo, mecánica que ya implementaron en el remake para Nintendo 3DS de la segunda entrega, siendo algo tremendamente satisfactorio de utilizar junto al autoapuntado a la hora de devolver cualquier ataque rival. El apuntado direccional en 360 grados es también muy útil tanto contra enemigos como para puzles, si comparamos con las antaño ocho únicas posiciones de disparo (arriba, abajo, izquierda, derecha y las correspondientes diagonales), lo que le da más vidilla al gameplay.

Como más vidilla también le dan los fondos de escenario, donde en muchas pantallas se puede ver el comportamiento de la fauna del planeta que estamos explorando, incluso mostrando enemigos que más delante nos encontraremos. Esta naturalidad del entorno ayuda a dar cierta continuidad a la historia y se integra muy adecuadamente en un juego de desplazamiento lateral, dotándole de una tridimensionalidad que un título per se 2D (o 2.5D, si nos ponemos exquisitos) no tiene.

El diseño de niveles también destaca en Metroid Dread. La convergencia de un mapa general que cuenta con varias zonas conectadas entre sí (cada una con sus propios minimapas) a las que se tiene que ir yendo y viniendo por accesos que se desbloquean de manera orgánica según surgen nuevas habilidades o acontecimientos, se resuelve de forma excepcional. Este backtracking que podría cansar a algunos por obligar a pasar por zonas ya visitadas se consigue hacer interesante y agradable al avanzar por pantallas que anteriormente se creían inaccesibles.

Jefes buenos, pero escasos

Y pasamos a los jefes. Los básicos y más comunes son los E.M.M.I. Estos bosses utilizan la táctica del Tyrant o Némesis de Resident Evil, en la que cuando aparecen en pantalla no dejan de perseguirnos si nos ven hasta que se les da esquinazo, ya que nuestras armas no sirven contra ellos. Siempre tendremos oportunidad de hacerles parry si nos alcanzan, pero es tan breve el instante en el que el juego permite presionar el botón adecuado para liberarnos de ellos que podemos dar la partida por terminada si nos consiguen tocar. Por suerte este agobio que suponen no es continuo, porque los E.M.M.I. están destinados a operar en ciertas zonas limitadas que no pueden traspasar, por tanto esta huida constante sólo se aplica a determinadas pantallas en las que su vigilancia tiene efecto.

El resto de jefes, aunque pocos (donde se nota la tijera que el estudio se vio obligado a meter debido a un desarrollo atropellado y contrarreloj: «Empleados de MercurySteam hablan sobre las condiciones de trabajo del estudio«), son en su mayoría brillantes en diseño y planteamiento de sus debilidades particulares en combate. En estas fases es donde mejor se aprecia cómo MercurySteam exprimió las capacidades técnicas de la híbrida de Nintendo.

QTEs desaprovechados

Volviendo al tema de los parry: éstos se denotan con un destello en el enemigo el cual indica el momento exacto en que podemos defendernos del ataque para devolverlo o escapar. En algunos de los enemigos quedan claros, pero en otros se perciben de una forma tan rápida e inesperada que resulta algo frustrante al provocar una pérdida de efectividad y fluidez en el combate. En este sentido y sólo en algunas ocasiones contra jefes, bien se podría haber implementado la mecánica de manera más clara para que esta suerte de quick time events ganaran en continuidad y espectacularidad. Además, en muchos de los jefes se obliga a repetir los mismos QTE hasta que esta coreografía de movimientos scripteados es finalizada con éxito, teniendo que realizar varias veces las mismas acciones tanto el enemigo como Samus, lo cual se hace repetitivo y poco lógico dentro de una lucha que pretende ser dinámica. Más variedad de eventos en estas confrontaciones podría haberlas ensalzado.

La curva de dificultad en Metroid Dread es justa en su mayoría aunque pega un quiebro moderadamente brusco en la recta final, alrededor de la última hora de juego. Este tramo se llena de minibosses repetitivos y ligeramente más complicados, además de contar con el especialmente exigente combate final. Comparado con el resto del juego esta fase se torna algo desequilibrada, necesitando descubrir y seguir unos patrones muy específicos para salir victoriosos.

Conclusiones de Metroid Dread

En definitiva, un título bastante redondo en términos de jugabilidad e implementación de mecánicas aunque con unas carencias técnicas y narrativas que con más tiempo de desarrollo para pulirlas, le habrían sacado del notable alto.

Conclusiones

Metroid Dread

8.3 Puntuación

Consigue cumplir las enormes expectativas que se habían volcado en el retorno de esta gloriosa saga tras 20 años en la estantería, pero otro golpe de horno más le habría dado un crujiente muy agradecido.

PROS

  • Uno de los Metroid con mayor profundidad argumental
  • Satisfactorio en lo referente a su jugabilidad
  • Decisiones artísticas acertadas

CONTRAS

  • Soundtrack insuficiente
  • Implementación de QTEs mejorable
  • Tramo final poco inspirado

Puntuaciones

  • Apartado Técnico 8
  • Jugabilidad 9
  • Historia 8
  • Duración 8

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