[Análisis] Wild Hearts la mejor alternativa a Monster Hunter

Anunciado casi por sorpresa generando gran expectación entre la comunidad, el tan esperado Wild Hearts está disponible en las consolas PlayStation 5 y Xbox Series X|S, así como en PC. La nueva propuesta de EA y Koei Tecmo en colaboración con Omega Force llega pisando fuerte en el género de “caza de monstruos”. Un campo que ha tenido varias propuestas a lo largo de los años, pero ninguna le ha quitado la corona de oro al imbatible Monster Hunter.

Wild Hearts llega al mercado como una nueva IP con ideas muy frescas, un concepto que va más allá de lo familiar y mucha acción por doquier. Aquí todo tiene dimensiones gigantescas, llevando la confrontación a niveles nuevos y sin precedentes. Porque los creadores de Dinasty Warriors y Toukiden tienen la experiencia suficiente como para tomar las riendas de este proyecto con una facilidad envidiable.

Eso sí, también cuenta con algunos puntos a mejorar. Que para ser la primera entrega de algo tan nuevo, muchos se pueden dejar pasar siempre y cuando se solucionen en próximos parches y entregas

Bienvenidos a Azuma


La propuesta de Omega Force nos adentra en un Japón feudal donde habitan criaturas temibles llamadas Kemono. Estas bestias son la perfecta fusión entre animales de la vida cotidiana con la propia naturaleza. Originando que aspectos como su apariencia, habilidades y fuerza cambien por completo. Girando todo sobre el clásico enfrentamiento entre el ser humano contra la naturaleza en un pulso por ver quién se proclama vencedor.

Todo lo que menciono ocurre en la lejana Azuma, un territorio dividido en diferentes biomas que enriquecen aún más su universo. La gente que habita estas tierras tienen sus propias motivaciones arrojando más luz a esta historia. Las misiones se mueven constantemente en la necesidad u obligación de tener que eliminar al Kemono, investigar un suceso o la adquisición de ciertos materiales para nuestro NPC de turno.

A niveles narrativos Wild Hearts se siente un poco mejor construido que Monster Hunter. La saga de Capcom nos cuenta cosas interesantes, pero casi siempre acaba diluyéndose y partiendo del mismo patrón: emerge una amenaza mayor que debe ser eliminada. En este caso nos topamos con algo muy similar que va variando a medida que avanzamos como cazadores a través de las diversas misiones.

Wild Hearts

La trama no se libra de pecar de volverse previsible y de caer en los mismos tópicos donde lleva años cayendo Monster Hunter. Algo que sí hacen bien desde Omega Force es la construcción de esta misma sintiéndose mucho más orgánica que en su competencia. Cada personaje se sienten vivo teniendo un desarrollo más acorde unificando mejor cada rama de la propuesta.

No solo los personajes principales tienen un protagonismo en esta historia, también los aldeanos secundarios que encontramos por los alrededores de Minato. Todos ayudan a su manera en nuestra proeza de héroe con misiones secundarias y tareas adicionales de todo tipo. Como punto negativo destacar que en alguna que otra ocasión las conversaciones se hacen soporíferas, pasamos de apenas tener textos dentro del género a tener una ingesta considerable de los mismos.

Pasamos de 0 a 10 sin apenas un punto intermedio consiguiendo con esto que la rama troncal quede un poco diluida, contándonos en ocasiones información poco relevante haciendo que se aporree el botón para pasar los textos cuanto antes. No obstante, si os gusta leer en demasía no dudéis en completar cada una de estas misiones que arrojan lore al universo. Sin perder en ningún momento esa esencia que tanto caracteriza al género: la caza desenfrenada.

Un vistazo al armamento


Sabemos que las comparaciones son odiosas pero a veces son necesarias y este caso es uno que requiere de estas mismas. Wild Hearts bebe directamente de Monster Hunter esto es innegable y su inspiración es más que evidente en toda la propuesta jugable. Sintiéndose familiar desde el primer contacto para después dejar sus cartas sobre la mesa y mostrarte exactamente en donde se diferencia. Porque sí, el juego de Omega Force tiene todo el potencial necesario para sentirse fresco al implementar mecánicas únicas en el género.

Como no puede ser de otro modo en un mundo donde reinan criaturas gigantes, nuestra única forma de plantarles cara es con el uso de una gran variedad de armas. Aunque las opciones no son tan amplias, son más que suficientes para esta primera entrega sintiéndose familiares a la vez que consiguen desprenderse de lo tradicional. Siendo su mayor distintivo la división de armas en características físicas de ataque como corte, topetazo y embestida. Tipos que benefician en la caza de según qué Kemono.

El juego nos pone a disposición ocho armas muy diferentes entre sí donde encontramos las clásicas catanas, martillos, arcos y espadas grandes. Como otras completamente nuevas que añaden un plus de diversión al gameplay. Un sistema donde lo conocido y lo nuevo se dan la mano para ofrecer al jugador su propia visión de cómo enfrentar a estas titánicas amenazas. Y sí, en manejabilidad se siente como Monster Hunter, pero no se necesitan más que unas pocas horas para notar la diferencia.

La artillería clásica, en lo personal, son las cuatro armas que menos profundidad tienen de todas las elecciones respecto a su uso así como a ataques se refiere. Esto no quiere decir que no sean útiles y mucho menos divertidas de usar, todo lo contrario. Cumplen muy bien con su cometido, el juego consigue dotarlas de movimientos muy diferenciadores a lo acostumbrado y les da una personalidad llamativa.

Mientras que entre las novedades destacan el Wagasa, la Garra, el Cañón y el Bastón karakuri. Cada una de estas opciones dotan al personaje de modos de pelea totalmente únicos entre sí siendo la más conformista el Cañón, que podríamos considerarlo como una ballesta pesada con sus obvias diferencias. Tanto las habilidades como el uso distan bastante de lo habitual sin perder ese toque familiar de explosividad.

Por otro lado las tres restantes son las armas que más versatilidad y agilidad ofrecen, cambiando por completo el ritmo de la pelea. Con el Wagasa podemos realizar combos ágiles con una especie de sombrilla, siendo la única capaz de realizar bloqueos apurando al máximo el tiempo de reacción. Su estilo elegante de combate además de sus combos la convierten en un arma peculiar y atractiva.

La Garra asesta golpes certeros a altas velocidades con los que atacar a nuestro adversario. Por último y no menos importante nos topamos con el Bastón karakuri, en este caso tenemos sensaciones que recuerdan mucho al glaive insecto de Monster Hunter. Nos da una verticalidad aún mayor respecto a las demás opciones y combos más aerodinámicos con los que sentir mejor el frenetismo del combate. Tiene diferentes combinaciones que nos ofrece una gran versatilidad en el terreno de caza.

Cabe mencionar que cada una de las armas cuenta con una especie de barra de energía que se llena durante el combate. El proceso varía según qué y cómo las utilicemos, por poner un ejemplo, esta energía acumulada nos permite en la catana realizar combos amplios a una velocidad vertiginosa. En cambio, con la nodachi lo que hacemos es almacenar fuerza para asestar un par de cortes aplastantes. Estos movimientos al ser los más potentes consumen resistencia del personaje, echadle un ojo siempre y no descuidéis este detalle.

En conjunto es un arsenal que funciona correctamente, cada tipo de arma cuenta con un árbol de mejoras abrumador que se puede combinar y gustará a los más exigentes en este campo. Tenemos una amplia variedad y elección para perfeccionar nuestras armas favoritas a costa de una serie de materiales. Wild Hearts hace una cosa fantástica y es la de dotar a las mismas de habilidades únicas con las que potenciar sus parámetros así como a nosotros. Varias de estas habilidades pueden ser transferidas a través de las mejoras.

Salvajismo puro


Hablando en términos mecánicos Wild Hearts es un producto sólido que funciona correcto en cada uno de los conceptos que propone. Aunque no todo lo que reluce es oro y no se escapa de tener problemas que podrían solventarse o bien a través de futuras actualizaciones o en próximas entregas.

En primer lugar comenzamos con el típico tutorial que nos enseña cómo funciona lo más básico. Después de una cinemática que nos pone un poco en contexto y da las primeras pinceladas narrativas, nos topamos con el creador de personajes. Os aviso de que si buscáis personalización y os gustan los sistemas elaborados, encontraréis uno de los mejores editores ya no del género sino que me atrevería a decir de la industria. Podemos personalizar absolutamente cualquier detalle y parámetro del muñeco para adaptarlo a nuestro gusto.

Respecto a lo que es a jugabilidad todo lo que nos rodea se siente rápido, es decir, el título se vive, se controla y se comporta fluido. Nuestro personaje cuenta con una rapidez de movimientos considerable, el entorno interactúa adecuado permitiendo realizar una serie de pequeños pasos de parkour para sortear elementos del escenario.

Esta movilidad cambia ligeramente en el momento cuando tenemos nuestra arma en mano. Cada una tiene un peso diferente que se deja apreciar fácilmente, afectando a nuestro personaje de diferentes maneras como son el esquive o la velocidad de desplazamiento. Aun teniendo estos detalles en cuenta, son insignificantes porque en prácticamente nada el frenetismo del combate se ve afectado.

En Wild Hearts nos topamos con muchas funciones simplificadas. Siendo la más destacable de ellas las armaduras y su sistema de mejora que optan por darle un toque más personal. Podemos comprar y adquirir piezas de armadura para hacernos cada vez más resistentes en batalla, a parte para beneficiarnos de ciertas habilidades. Pero en este caso nos topamos con lo que llamamos Sendas.

Un sistema de mejora que se clasifica en Senda Humana y Senda Kemono. Cada pieza de todas las armaduras pertenece a una de estas sendas. Este añadido nos ayuda para conseguir habilidades especiales más potentes que de costumbre que se activan cuando tenemos el baremo de Senda donde se requiere. A priori parece una mecánica simple que arroja más profundidad de la que parece.

La exploración es otro de los elementos que toma un mayor protagonismo gracias al diseño de los escenarios incitando a que esto sea así para encontrar objetos, materiales y a los Tsukumo. La obra de Omega Force se decanta porque absolutamente todo lo que se encuentre en sus alrededores sea de utilidad. Encontramos elementos que nos ayudan para fabricar armas y armaduras, por supuesto, pero muchos de ellos se enfocan al campo culinario.

Si venís de Monster Hunter os daréis cuenta de que no contamos con una zona para comer ni recibir bonificaciones antes de una partida. Esto se debe a que nosotros somos los que debemos encontrar y preparar esa comida. Tenemos a nuestra disposición elementos que van desde hierbas hasta setas y pescados. Podemos ingerir cada uno de ellos sin necesidad de ser cocinados para obtener una serie de diferentes bonificaciones.

Estas están activadas durante un periodo de tiempo y los bonus que obtenemos varían de lo ingerido. Podemos potenciar y aumentar sus efectos si antes hemos procesado los alimentos con uno de los karakuri especiales disponibles. Mencionar que no podemos alimentarnos todo lo que nosotros queramos porque nuestro personaje tiene un límite.

Durante las sesiones de juego he percibido un par de acciones que no funcionan como deberían. En primer lugar encontramos que los golpes del cazador no son todo lo precisos que podrían llegar a ser. En Monster Hunter es habitual fallar, pero en Wild Hearts se siente diferente. El control en estos casos nos hace fallar más de lo que deberíamos por el joystick de desplazamiento. A medida que obtienes habilidad como jugador lo vas subsanando un poco, aunque siempre está presente y es algo que se debe pulir de cara a una nueva entrega.

Otro de los problemas que arrastra el juego es en el momento del uso de los objetos de curación. No ocurre de manera constante pero lo he sufrido en más de una ocasión. Hay un botón de acceso directo para consumir una curación para que el proceso sea rápido, pero cuando pulsamos el botón esta no se realiza teniendo que aporrearlo más de una vez.

Mejor en compañía


Los Kemono son ágiles y agresivos consiguiendo que debamos desplazarnos constantemente por el terreno. Errar golpes es más que común bien sea por las dimensiones de las bestias, sus movimientos o el problema que mencioné antes, o porque la cámara no funciona correctamente. Hay veces que es mejor hacerles frente sin fijar la cámara para tener un mayor control de la misma, debido a que nos deja en ángulos muertos estorbando la visión y perdiendo los movimientos de nuestra presa.

Si hay una caza que se os resiste y hacedme caso, que más de alguna lo hará porque Wild Hearts tiene una dificultad bastante alta. Siempre podéis acceder a las funciones multijugador para afrontar la misión junto a otros 2 jugadores más. De esta manera siempre o casi siempre la tarea será más sencilla que afrontarla en solitario. Para acceder a estas funciones online se puede de varias maneras.

Esparcidas por cada uno de los mapas disponibles nos encontramos una serie de portales de piedra llamados puertas de caza. Si estas brillan de color azul significa que podemos acceder a partidas que otras personas han compartido y requieren de nuestra ayuda. Por otro lado, si instalamos una hoguera podemos o bien crear nuestra propia sala para que otros jugadores accedan a nuestro mundo o nosotros buscar salas para ir a los mundos de otras personas.

Durante la misión podemos pedir ayuda en cualquier momento simplemente abriendo el mapa, poniendo el puntero encima del monstruo que debemos abatir y pulsar el botón de auxilio. Así publicamos automáticamente nuestro mundo para que otros cazadores puedan unirse en cualquier momento. Otra cosa no, pero facilidades dispone de todas las posibles.

El esquema del multijugador también es muy parecido a lo que podemos ver en Monster Hunter siendo el límite de tres muertes lo que pondrá el fin de la partida. No obstante, Wild Hearts cuenta con muchos cambios en esta vertiente siendo uno de ellos la posibilidad de revivir a nuestros aliados caídos. Cabe mencionar que esta “última oportunidad” no existe jugando en solitario.

Cuando un compañero desfallece en combate, tenemos unos segundos para acercarnos a él y revivirlo para que continúe en la batalla y el contador no se reduzca. Sin lugar a dudas es un añadido que le sienta como anillo al dedo gracias a la dificultad que presentan sus retos, consiguiendo que las misiones un poco más.

Otra de las grandes novedades que cuenta el título de EA y principal pilar del multijugador es la posibilidad de compartir los Karakuri entre los aliados. Más adelante explicaré que son realmente, pero todos los jugadores que entren en la misión podrán utilizarlos tanto los nuestros como crear los suyos propios. Todos los karakuri que hayamos ido construyendo o poniendo en el mapa en cualquier misión, aparecerán en las próximas en los mismos lugares. Siempre y cuando no hayan sido destruidos.

El poder de los Karakuri


Los Karakuri son unos dispositivos especiales utilizados por los cazadores, en otras palabras, la magia que hace que Wild Hearts sea único y divertido. Aunque esta mecánica recuerda a la creación de Fortnite cuenta con bastantes distinciones como para alejarse de esta rara comparación.

Para utilizarlos necesitamos tener en nuestro poder lo conocido como hebra, el principal material que nos permite la invocación de estos artefactos. Se puede encontrar de varias formas en el entorno como rocas y árboles que podemos localizar gracias a la visión de caza. Con ella podemos buscar estos elementos de manera más efectiva, además de servirnos como guía por la zona.

El uso de los Karakuri es bastante sencillo y se pueden utilizar de distintas formas. Existen una gran variedad de estos dispositivos que nos ayudan de una u otro manera durante la caza. Por ejemplo, podemos instalar una antorcha con la que obtener el poder elemental fuego independientemente del arma equipada. O simplemente apilar cajas para ganar altura y asestar un golpe descendiente con fuerza o llegar a lugares del escenario. Las posibilidades son casi infinitas.

Solo podemos apilar un total de tres karakuri en una misma altura y a medida que avancemos en la trama del juego iremos desbloqueando fusiones. Esto nos permite activar e invocar karakuri especiales con los que enfrentar diferentes situaciones contra los Kemono. Por ejemplo, si apilamos seis cajas (dos horizontal y tres vertical) estas se combinan para hacer una robusta barrera con la que rechazar ataques. Otro ejemplo sería la posibilidad de apilar trampolines para crear una maza gigante con la que golpear a la criatura.

Este sistema de fusión cuenta con una especie de magnetismo que hace que su uso sea tan fácil como difícil de usar. En realidad es cómodo de aplicar y en casi todos los momentos funciona correctamente. Sin embargo, en más de una ocasión, nos topamos con que este magnetismo no reacciona correctamente colocando karakuri en alrededores en lugar de apilarlos como debería. Haciendo que el sistema no sea tan preciso jugándonos alguna que otra mala pasada.

Cuando cazamos con éxito un Kemono este nos dará una cantidad de orbes con los que podemos obtener nuevos tipos o reforzar los ya obtenidos. De esta manera vamos consiguiendo herramientas de todo tipo que no solo nos ayudan para dar caza a nuestras presas. Tenemos a nuestra disposición una variedad considerable que hace que la jugabilidad sea una delicia.

Aquí es cuando entran en acción los manantiales del dragón. Son una especie de pozos repartidos por toda la zona y que debemos activar para poder instalar más karakuri del tipo dragón. La invocación de estos dispositivos consume energía del manantial, por tanto debemos intentar mejorar en todo lo posible cada uno de estos para aumentar su capacidad.

La energía de los manantiales nos permite instalar una variedad abrumadora de karakuri especiales que nos ayudan tanto en la caza como en la movilidad por el escenario. Se pueden crear refugios que sirven como accesos rápidos, torres de caza para la localización de Kemono, forjas para mejorar o cambiar de equipo, o arpones que pueden servirnos tanto como enlaces para desplazarnos rápidamente por la naturaleza o atrapar a las bestias. Las combinaciones son ilimitadas.

Para los más conservadores si venís de la saga de Capcom, mencionar que sí podéis luchar con los Kemono sin necesidad de utilizar estos karakuri. Pero la realidad es otra completamente distinta y tarde o temprano os daréis cuenta de que su uso es más que necesario.

Tsukumo: Nuestro pequeño ayudante


Como podéis observar las influencias de la saga de Capcom están más que presentes en la estructura de juego de Wild Hearts. Por tanto, como no podía ser de otra manera, en la propuesta de Electronic Arts contamos con un pequeño (y adorable) compañero de aventuras. Es cierto que no es tan carismático como los gatos y los recientes perros añadidos en la última entrega, pero los Tsukumo llegan para ocupar ese puesto.

Esta extraña criatura redonda nos acompaña a todas partes durante nuestras misiones una vez hayamos descubierto su existencia. Hay infinidad de ellas esparcidas por cada uno de los diferentes escenarios que componen la región de Azuma. Encontrarlos es una tarea que recae únicamente en nosotros para nada fácil ya que muchos están muy bien escondidos.

De media podemos encontrar alrededor de unos 50 en cada localización aunque podemos “conseguir” tantos, solo nos acompaña uno funcionando como el principal. ¿Qué pasa con el resto?, ¿para qué los buscamos? Sencillo, a medida que los vamos recolectando conseguimos apariencias especiales y los llamados engranajes antiguos. Esto último nos permite poder mejorar a nuestro Tsukumo para que aprenda nuevas habilidades y aumenten sus estadísticas en batalla.

La manera de crecimiento que tienen estos artefactos se clasifica en cuatro formas: ataque, defensa, apoyo e hilado. Según aumente el nivel de cada una de estas fases también lo harán los parámetros correspondientes a parte del número de engranajes a ser utilizados. En ocasiones con la subida de nivel son capaces de aprender habilidades con las que apoyarnos durante las cazas. Como poner fuentes de vida para que recuperemos salud.

Después de varias horas y unos cuantos niveles aumentados, la participación del Tsukumo no se deja apreciar tanto como sí ocurre con los Felyne y Canyne. En primer lugar esta sensación ocurre debido a las dimensiones de prácticamente todo lo que nos rodea. Los kemono, la vegetación, los escenarios… todo es enorme frente a una diminuta bolita que ataca a nuestra presa y parece no hacer nada.

La realidad es otra diferente, se centra más en atacar manteniendo la distancia haciendo un daño relativamente normal. Sus cajas explosivas en más de una ocasión nos sacarán de un apuro, pero donde sí destaca mucho es en sus funciones de apoyo con curaciones, distracciones para darnos un respiro e incluso suministrándonos hebra. Es un buen compañero hablando en líneas generales que, bien es cierto, le queda evolución por delante.

Sobre todo cuando a términos jugables nos referimos. Ya me ha pasado en más de una ocasión de “perderlo” por el escenario bien porque se ha caído por alguna ruta o se ha quedado atrancado en algún lugar. Su diseño es encantador y muy acorde al arte, pero tiene un gran problema de diseño y es que es redondo. Al desplazarse junto a ti como si fuera una pelota le impide llegar correctamente a su destino o simplemente desaparece de la nada. Siempre o casi siempre llega o aparece a tu lado al cabo de un rato, apuntes que podrían mejorarse en futuras actualizaciones y próxima entrega.

Las bestias más temibles jamás vistas


Son los protagonistas tanto del juego como del análisis, los Kemono son criaturas asombrosas en todos los términos hablados. Son robustos, parten de diseños reconocibles y son, sobre todo, muy agresivos. Estas criaturas beben de especies comunes de animales que tenemos en nuestra vida como aves, primates, jabalís o ratas y los lleva a otro nivel. Uno en el que se fusionan con la mitología y folclore japonés adaptando apariencias engullidas por la naturaleza.

Este cambio no es mero estético afectando en prácticamente todo: fuerza, habilidades y comportamiento. Podemos encontrarlas en cualquier parte de los biomas así como en distintos tamaños. Cada bioma está compuesto por una serie de criaturas menores inofensivas que sirven para conseguir materiales especiales al capturarlos. Mientras que los Kemono medianos y mayores son los que hay que abatir para conseguir mayores recompensas.

Mencionar que con los medianos tenemos dos acciones a realizar: acariciarlos o cazarlos. Prácticamente todo el bestiario que forman estos Kemono medianos pueden darnos uno u otro material según lo que hagamos. Si los acariciamos conseguimos ciertos objetos que matando no. Siempre es bueno entrar al libro para ver toda esta información al detalle.

Cada uno de estos seres vivos mayores pertenece a un elemento natural con todo lo que ello conlleva, es decir, sus ataques se ven potenciados por cierto elemento al igual que son débiles a otro. Wild Hearts maneja un total de cinco elementos que afectan tanto a los kemono como a las armas, siendo los elegidos: viento, agua, fuego, madera y tierra. Un sistema de fortalezas y debilidades común para que haya una sinergia entre ellos y nuestro personaje con el fin de castigar sus puntos débiles.

Puntos que a medida que golpeemos se irán rompiendo y desprendiendo del cuerpo de la criatura, signos que muestran el deterioro y desgaste de la misma durante el combate. Cuando rompemos la cáscara de estas zonas sensibles empezarán a brillar indicándonos que podemos utilizar nuestro brazo de caza. Para alcanzarlos debemos agarrarnos y escalar al kemono para activar el brazo y poder extraer grandes cantidades de hebra karakuri.

Los Kemono cuentan con ataques amplios que castigan si no sabemos esquivar adecuadamente. Disponen tanto de rutinas como de golpes fuera de lo común que en muchas ocasiones nos dañan sin venir a cuento. Más que decir que son injustos, prefiero decir que cuentan con una dificultad alta donde también apremia la propia habilidad ante los controles.

El bestiario con el que contamos es bastante extenso compuesto por un total de 21 especies únicas para esta aventura. Cada una destaca por sus movimientos, elementos y comportamientos así como dificultad, sobre todo esto último. Aunque se echa en falta algo más de variación en la propuesta, porque del conjunto total varias de estas criaturas son subespecies de una ya vista.

En caso de que esto os pudiera saber a poco a medida que avanzamos nos topamos con los Kemono inestables, una versión mucho más agresiva y complicados de derrotar. Existen dos variantes de estas bestias, clasificándolas en inestables y gravemente inestables. Un plus que eleva el desafío y la dificultad hasta números incalculables.

Mucho músculo, poca definición


Como podéis apreciar la nueva IP de Electronic Arts es un portento en jugabilidad muy bien impulsada por su propuesta. Que se ve explotada con un diseño artístico exquisito que nos deja con diseños realmente asombrosos. No solo en las criaturas que componen el videojuego, también en los diversos escenarios y localizaciones de Azuma.

Los biomas son abundantes, siempre van a estar incitando a la exploración y a perder el tiempo observando. Cada uno de ellos se sienten vivos por multitud de ingredientes que hacen que el conjunto tenga un sabor dulce. La fauna ayuda mucho en este punto encontrándonos multitud de animales por cualquier lugar. La vegetación agrega su granito de arena con gran variedad de tipos para conseguir esa armonía entre naturaleza y fiereza.

Wild Hearts desprende mimo y un estilo artístico que engatusa sin preámbulos. Luciendo un enfoque nipón que va más allá de su propio diseño, influencias que se pueden encontrar en los NPC y tanto en nuestro propio personaje como en la interfaz. Siendo esta última uno de los atractivos del juego y que muchos se interesen en adentrarse en este universo.

La combinación de menús es limpia a la par que atractiva, todo es nítido haciendo que la información quede detallada sin apenas esfuerzo para encontrarla. Impulsados por una navegación accesible en todo momento que ayuda perfectamente a la hora de cambiar entre elementos. Algo que ocurre con Monster Hunter es que todo da la sensación de abrumar mientras que aquí no sucede y se siente más liviano. Sobre todo respecto de cara a nuevos jugadores.

Gráficamente estamos ante una de las sorpresas del género que sin contar con tecnologías que están al pie del cañón como el trazado de rayos, es capaz de darnos resultados más que notorios. La calidad es de sobresaliente en cuanto a distancias largas como medias mientras que en las cortas podemos notar cositas a mejorar. El título luce impecable y eso es innegable, pero la definición de texturas y elementos a corta distancia podrían ser mejor.

Cosa que no ocurre con los NPC tanto en cinemáticas como fuera de ellas. El nivel de detalle y calidad de los mismos se mantienen en unos estándares altos, dejándonos también con diseños geniales en más de uno de ellos. Lo único que achaco en este punto y se debería de mejorar son las reacciones en sus caras y el difuminado que sufren por el movimiento de cámara. Apenas son expresivos haciendo que pierdan parte del encanto.

Para acabar, comentar que Omega Force ofrece un par de modos de calidad con los que disfrutar de Wild Hearts según nos convenga. Podemos priorizar la resolución acosta de reducir a 30 los frames y los gráficos, o priorizar el rendimiento para alcanzar los 60 frames a costa de reducir resolución y fidelidad gráfica. He probado durante horas ambos modos siendo el mejor el de rendimiento, aun así las dos opciones son buenas y hacen que disfrutes del juego sin problemas ni cambios demasiado apreciables.

Aunque en términos generales en nivel gráfico es un videojuego que cumple sobradamente gracias a su arte y demás puntos comentados. En cuanto toca hablar del rendimiento no puedo decir lo mismo. En mi caso he jugado la versión de PlayStation 5 y es cierto que no me he topado con ningún tipo de bug, pero sí con problemas técnicos que se hacen molestos durante las partidas.

El título a fechas de este análisis, cuenta con un popping bastante descarado y ciertos problemas de iluminación y carga de texturas. Durante la andadura por los mapeados se puede apreciar cómo ciertos elementos aparecen y desaparecen de nuestra vista, o cargan los modelados de textura durante el camino. Ciertas zonas con una iluminación fuerte también se ven afectadas, mostrando cómo se quedan sin ella y la recuperan con tan solo un movimiento de cámara.

No pilla de sorpresa saber que es una técnica muy utilizada entre desarrolladores para ahorrar recursos, pero una cosa no quita la otra y en esta ocasión es bastante descarado. Problemas que me recuerdan mucho a los vistos en Pokémon Escarlata y Púrpura y que espero se solucionen lo antes posible con actualizaciones.

Soy consciente y he leído que el título cuenta con bajones de FPS que afectan a la fluidez de los combates, yo no he llegado a experimentar estos durante mis sesiones en ninguno de los modos de calidad. Pero me gustaría mencionar este problema para dejar constancia de ello, así como los múltiples fallos que sufre la versión de PC que también se ve afectada por una mala optimización.

Banda sonora de nivel


En cuanto al apartado sonoro, hablando en líneas generales, la obra de Omega Force goza de una banda sonora golosa. Un abanico musical implementado a la perfección que nos ayuda a adentrarnos más en el universo propuesto de Azuma. Convirtiéndose en uno de los pilares y puntos más importantes del videojuego, consiguiendo una atmósfera más que acertada compuesta por pistas brillantes dentro del género.

Os parecerá una tontería si digo que un juego de cacerías debe contar con un buen repertorio de música y la verdad que con Wild Hearts encontramos justamente eso. Melodías que van al unísono mezclándose perfectamente entre los momentos de tensión con los de relax fácilmente perceptibles diferentes entre sí. Consiguiendo un repertorio agradable en todo momento, sobre todo durante las sesiones más largas.

La banda sonora es importante y contar con un buen trabajo detrás de ella ayuda a que todo tenga sentido. Que toda la propuesta atrape, se sienta confortable y llene al jugador. Pero cuando esto funciona el resto de elementos relacionados van suaves como la seda. Omega Force ha hecho un buen trabajo en este aspecto y ha alcanzado ese nivel de calidad sin apenas esfuerzo aparente.

Wild Hearts tiene a su disposición una variedad de sonidos ambientales con los que termina de ponerle la guinda a este dulce pastel. Los efectos sonoros de lo que nos rodea nos transmiten esa paz de la naturaleza y la soledad frente a los diversos ruidos, gruñidos y rugidos de los kemono. Siendo estos últimos la pieza que hace que todo este engranaje funcione.

Hay kemono de todos los tipos, especies y tamaños. Hasta el más diminuto, siempre que prestemos atención, tendrá algo que “contarnos” mientras que los más grandes nos intimidarán nada más abrir su feroz boca. Las criaturas de Azuma tienen un estilo diferenciador que las hacen únicas, no solo dentro de su ecosistema también en los de su competencia.

Para ir finalizando este apartado comentar que el título está completamente traducido y doblado al castellano. Ya que contamos con mucho diálogo a parte de unas cuantas cinemáticas, se ha dedicado tiempo además de esfuerzo en adaptar todo a nuestra lengua. Un gesto que se agradece y del que no estamos acostumbrados en este género.

Al equipo de doblaje no se le puede poner casi ningún pero ya que mantiene un nivel altísimo de interpretación tanto en personajes principales como secundarios. Topándonos con voces tan reconocibles del sector como Carlos Larios (Riccardo Di Rigo en Inazuma Eleven y otros personajes en la saga Horizon de PlayStation) o Verónica (Ronie_6) entre otros.

Si prestáis atención, cosa que haréis mientras jugáis, hay términos que se pronuncian en japonés. No están traducidos y se mantienen de esta manera a propósito, no es ningún error de la interpretación ni traducción del producto. Simplemente un añadido cultural teniendo en cuenta que todo funciona teniendo como base Japón.

Conclusión Wild Hearts


Wild Hearts es un cúmulo de muy buenas ideas y alguna a la que le falta algo de pulido, como el sistema de creación de karakuri a parte de algunos problemas técnicos y gráficos. Con todo ello la propuesta de Electronic Arts, Koei Tecmo y Omega Force es abrumadora. Sé que es inevitable no compararlo con su competidor más directo, que lleva liderando este género sin casi pestañear desde hace años y no me tiembla el pulso a decir que Wild Hearts es una de las sorpresas del año.

Esta nueva IP no llega para arrebatar el puesto a la franquicia de Capcom. Viene para complementarla, aprender de ella y expandir el género con mecánicas frescas y nuevos conceptos. Para sorpresa de todos, Wild Hearts acoge la fórmula llegando a tal punto de que todo se siente familiar y a la vez la hace completamente suya. Convirtiéndose en una de las alternativas más brutales hasta la fecha dentro del género.

Si sois veteranos en el largo historial de Monster Hunter en Wild Hearts podéis encontrar el refugio perfecto no solo para expandir vuestras opciones, sino para poneros a prueba con un desafío que se aleja de lo común. Si por otra parte pensáis que el juego de Capcom no era para vosotros, aquí ciertos conceptos se sienten más compactos a la vez que livianos. Haciéndose más sencillo de entender siendo la puerta de entrada más accesible.

Solo el tiempo dirá si se convierte en la nueva gallina de los huevos de oro de EA o si llegaremos a ver mucho más a largo plazo. A priori cuenta con todo lo necesario para convertirse en algo de peso dentro de la industria y de la Comunidad. Aspectos como el juego cruzado, su adictiva jugabilidad, su exquisita dificultad y al menos un primer año entero de contenido gratuito, son alicientes más que suficientes para atraer, atrapar y forjar a nuevos jugadores en la senda del cazador.

Versión analizada: PlayStation 5.

Conclusiones

Wild Hearts

8.8 Puntuación

EA y Koei Tecmo se juntan con Omega Force para traernos Wild Hearts, uno de los lanzamientos sorpresa del año que llega para rivalizar a Monster Hunter en el género de cacería de monstruos. La propuesta es una de las mejores con ideas muy frescas y un concepto que va más allá de lo familiar.

PROS

  • Los karakuri le dan variedad al gameplay y lo dotan de personalidad.
  • Gran cantidad inicial de Kemono a abatir...
  • Jugabilidad frenética, divertida y adictiva por partes iguales.
  • Nivel de desafío alto y muy estratégico.
  • Un diseño artístico impresionante: armas, armaduras, criaturas y zonas de caza.

CONTRAS

  • El sistema de magnetismo de los karakuri se puede pulir un poco más.
  • ...pero se sienten poco variados por las repeticiones en subespecies.
  • El control de la cámara se siente torpe ocasionando combates imprecisos.
  • Problemas técnicos graves a solucionar.

Puntuaciones

  • Historia 9
  • Jugabilidad 9
  • Apartado técnico 8
  • Duración 9

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