Fallout 4 música y ambientación

pORTADA ARTICULO MUSICA fALLOUT 4

Bethesda es una de esas pocas compañías que acostumbra a rozar la excelencia, y eso parece que han logrado con Fallout 4, en lo que a sus creaciones se refiere y ha quedado más que patente en numerosas ocasiones que se preocupan por su público, pero es en Fallout 3 donde dieron con la tecla del acompañamiento perfecto para el solitario viajero del yermo, consiguieron entender que esa soledad que embargaba al personaje era extrapolable a la que el jugador tiene en su sillón o silla. Aquí os dejo un ejemplo de la canción más emblemática de Fallout 3 I don´t want to set the world on fire.

Intentar imaginaros ahora en medio de una mina al aire libre, mientras una bestia cornuda de dos metros y medio os está mirando fijamente a los ojos, sus brazos cuelgan dejando ver al final de ellos una garras que arrancan el aliento a cada impacto certero, sin dilación el Sanguinario se apresura en vuestra dirección lo que os invita a sacar vuestra pistola de dardos y apuntarle en modo VAT a cada una de sus piernas, una vez ralentizado solo tenéis que sacar vuestra arma favorita y Zassh , en toda la boca, todo esto ocurre mientras esta canción te embarga y te introduce aún más en juego. Dicho esto ahora sí podemos entrar en materia y analizar lo escuchado de la B.S.O. de Fallout 4.

Para empezar lo mejor es poner nombre a los encargados de esta tarea en la compañía Bethesda, por un lado está Mark Lambert, director de audio y por el otro Todd Howard, director del juego. Ambos tenían muy claro qué dirección querían tomar desde el principio pero no sería fácil demostrar que la genialidad de Fallout 3 no fue un fruto de la casualidad, así que se dispusieron a mejorar una de sus obras maestras y crear Fallout 4. Pasar de largo los demás detalles del juego y centrase solamente en el música tiene cierta lógica ya que todas la variables que se tocan en un juego como gráficos, guion, narrativa o climatología por ejemplo, solo se ven condicionadas a la potencia de la máquina y la optimización del propio software o motor gráfico, pero la música, la ambientación musical, la capacidad de transmitir solo dependen de un factor muy difícil de encontrar que es la creatividad.

-¿Y cómo lo consiguieron?- Os preguntáis, pues haciendo en esta ocasión que cada momento del juego tenga una música ambiental o cantada que estará en armonía con la escena a todos los niveles, no importara si estáis paseando o en un bar, en medio de las ruinas o dentro del refugio, cada momento tendrá una melodía.

-¿Y cómo sé que no me aburriré de escuchar siempre lo mismo?- Os preguntaréis, pues estas son las palabras que salieron de la boca del propio Todd Howard:

La escuché sin parar en el trabajo durante tres o cuatro días solo la música, sin el DJ. Algunas canciones pronto resultaban molestas. Otras demasiado melancólicas. Algunas eran demasiado largas e interrumpían el fluir del juego. Todas estas acabaron descartadas y a través de ese proceso repetitivo de escucha, escucha y más escucha, el equipo refinó una mezcla de canciones fácil de escuchar y que mantenía la atmósfera en cualquier situación.

Como resultado de esa criba podemos intuir que habrá un total aproximado de noventa y cinco canciones entre las que se incluyen varias de una colaboradora de Bethesda en el sector del doblaje como es Lynda Carter, y que tiene un papel notable como Magnolia, una cantante de la ciudad de Good Neighbor.

Aquí os dejo una de las canciones de Magnolia que estará sonando de fondo cuando entremos en el bar y no tomemos algo en la barra, salud y paciencia que ya queda menos.

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