Black Horn Studios, entrevista Game It

Black Horn Studios es una joven empresa desarrolladora independiente fundada en el año 2013. Cuenta con solo dos desarrolladores, ambos de la Línea de la Concepción (Cádiz), que se dedican a crear entretenimiento en forma de videojuegos para las plataformas Android, iOS, Steam y HTML.

El título con el que se estrenan es Party Cats, un juego free to play de habilidad en 2D desarrollado principalmente para dispositivos móviles Android, que lleva en el mercado desde el pasado 26 de septiembre.

Hoy, en Game It hemos tenido la suerte de poder entrevistar a los dos desarrolladores de Black Horn Studios, Pablo y Morgan, que nos cuentan un poco sobre el desarrollo del juego Party Cats, y acerca de la compañía en general.

Sin más dilación, os dejamos con la entrevista.

Antes que nada, muchas gracias por vuestro tiempo. Party Cats es el juego con el que os estrenáis en el mercado, así que para comenzar queremos preguntaros, ¿qué podemos esperar de él?

Gracias a vosotros, igualmente. Pues Party Cats es un juego muy casual / habilidad, con ciertos toques competitivos donde los protagonistas absolutos son los gatos, los archiconocidos reyes de internet. Por supuesto, entretenimiento y un agradable y coherente diseño visual es lo que podemos esperar de él al primer contacto.

A todos nos encantan los gatos y sabemos que reinan gran parte de Internet pero, ¿A qué público va dirigido principalmente Party Cats? ¿A aquellos jugadores más “hardcore”, a los más inexpertos o a todos? ¿Se mostrará accesible para los menos versados en esto de los videojuegos?

Ese fue uno de los grandes retos que tuvimos a la hora del desarrollo, cómo hacerlo Hardcore y a la vez Casual, tuvimos que tirar un poco para lo Casual porque nuestro público principal iban a ser niños, pero aun así no queríamos olvidarnos de lo Hardcore y en nuestra última actualización añadimos un modo de juego que se llama “Party Hard” que será la delicia de cualquier hardcore que se precie. Como dato curioso, hicimos un torneo en el Granada Gaming (un evento al que asistimos como desarrolladores) para regalar una tablet y sólo se pudieron llegar a la oleada 31 *risas*

Vuestro primer título… ¡Debéis de estar muy contentos de poder lanzarlo finalmente al mercado! ¿Podríais contarnos cómo ha sido el desarrollo del juego? ¿Alguna anécdota que queráis contar?

Morgan: La verdad es que sí que estamos muy contentos por haberlo lanzado y su acogida en el público, quizás incluso no tanto porque pensemos que el juego en sí sea mejor o peor (es un juego casual, no podemos olvidar eso), sino porque el lanzarlo llevó consigo la sensación de haber cerrado un círculo, de haber cruzado un pequeño horizonte: nos propusimos sacar un juego, y así ha sido. Y hay pocas sensaciones en la vida que sean mejores que esa.

Con respecto a lo anecdótico, bueno, mucho del tiempo invertido en Party Cats ha tenido algo de anecdótico: Desde las horas que pasamos trabajando en el merchan del juego (ver a Pablo planchar ojitos de gatos a altas horas de la noche no tenía precio), pasando por esos momentos de silencio que yo me encargaba de romper bruscamente a grito de “JUMANJI!!” o “JERÓNIMO!!” o imitando sonidos de pterodáctilo, y terminando por algunos momentazos que llegaban de la mano de terceros, especialmente en los Salones y Festivales a los que hemos asistido. No podría mencionar uno sin tener que mencionar veinte más.

¿Qué otros juegos os han inspirado a la hora de desarrollar Party Cats?

Pablo: Cuando estábamos en la mesa de diseño lo que nos dió un punto de partida para empezar a desarrollar el juego que se llama “Deadly Demon Wall” que es un minijuego de “Final Fantasy Fables Chocobo Tales” pero como podéis ver el juego ha evolucionado bastante desde su concepto original

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¿Hay algo más que le añadiríais a Party Cats que no hayáis podido hacerlo por cuestión de desarrollo, económica, tiempo…?

Pues todo lo que queríamos añadir está en la nueva actualización disponible. Lógicamente hay muchísimas cosas que se nos quedan en el tintero, pero si Party Cats se logra mantener como producto prioritario cuando vean la luz próximos proyectos que tenemos entre manos, puede que en un futuro hagamos otra actualización donde vayamos añadiendo cosas poco a poco. No hay ningún secreto en realidad: Si aumenta la demanda, hay que satisfacerla.

¿Cuál es vuestro plan una vez el juego haya salido a la venta? ¿Tenéis pensado seguir actualizando el juego con nuevos contenidos?

Pablo: Desde un principio lo tenemos planteado así, preferimos que los usuarios puedan disfrutar del juego base y nosotros ir desarrollando contenido poco a poco en base del feedback que nos dan los jugadores.

Nos encantaría saber más sobre Black Horne Studios, ¿Cuándo se fundó la compañía? ¿Con cuántos miembros cuenta? Habladnos un poco de vosotros.

Pablo: Black Horn Studios nace en Febrero del 2014 por un ansia acumulada de muchos años de querer desarrollar videojuegos, dimos un “golpe en la mesa” y nos dijimos: “Hasta aquí”. Al día siguiente ya estábamos embarcados en este apasionante mundillo. Lógicamente no fue la primera vez que tocamos los videojuegos, Morgan lleva años componiendo música e ilustrando. Y yo por mi parte he hecho muchos prototipos y juegos de coña.

A parte de Party Cats, ¿Tenéis pensado algún que otro proyecto futuro? ¿En otra plataforma, quizás?

Pues estamos trabajando un par de prototipos que podrían convertirse en nuestro próximo proyecto. En principio vamos a seguir apostando por los dispositivos móviles. Aunque estamos deseando de salir con un proyecto tocho a Steam.

Todos somos conscientes del crecimiento exponencial de la industria del videojuego, sobre todo en el terreno de desarrolladoras independientes, que cada vez surgen con más propuestas interesantes y hay una mayor competencia. ¿Cómo está siendo vuestro lanzamiento al mercado en general?

Pues los comienzos siempre son duros, nadie nos conocía y era un poco abrumador encontrarte con tanto vacío mientras desarrollas el primer juego. Poco a poco hemos ido conociendo a gente que nos apoya y compañeros del mundillo y ya tienes una perspectiva completamente distinta.

La aceptación del juego está siendo buena, pero la clave es no conformarse nunca con el resultado, siempre queremos más y nos esforzamos para conseguirlo.

El modelo de mercado free to play está en pleno auge y cada vez son más los videojuegos que adoptan este tipo de modelo (Plants vs. Zombies 2, Flappy Bird, RunSheldon, y un largo etc.) ¿Cómo afecta esto a la hora de desarrollar un juego? ¿Teníais pensado apostar este modelo desde un principio?

Afecta sobre todo al modo de plantear la financiación del propio juego, cuando un juego es de pago simplemente te tienes que preocupar de que la experiencia de juego sea buena y la gente se lo pase bien. Al ser Free to Play tienes que preocuparte de que la gente siga jugando añadiendo contenido desbloqueable a la par de que se siga divirtiendo. La verdad es que es un proceso un poco más complicado pero es lo que ahora mismo el público demanda.

Y por último, ¿Qué le diríais a aquel jugador que entra en la Store a descargarse un juego, para que elija a Party Cats antes que otro cualquiera?

Pues le diría que se descargara juegos como HearthStone, Angry Birds Epic, Jetpack Joyride y si quiere ver un juego que hemos hecho nosotros pues que se descargue Party Cats. Es divertido, visualmente bonito, tiene gatos y es gratis!

¡Muchas gracias por vuestro tiempo, Black Horn Studios! Desde Game It les deseamos una fructífera y longeva carrera en la industria del desarrollo del videojuego. Recordad que podéis seguir el trabajo de Black Horn Studios a través de su Facebook o su Twitter.

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