BUTCHER. Análisis PC

BUTCHER

Hace tiempo leí en una entrevista (obviamente de cachondeo) que le hicieron a Quentin Tarantino, que creía que el interior del cuerpo sólo contiene zumo y gelatina de cerezas. No es una idea tan descabellada, viendo el panorama tanto en el cine como en los videojuegos (lo que nos concierne ahora mismo), y no seré yo quien le diga que no a algo que ha dicho Tarantino.

Doom es una gran prueba de ello. No hay más que frenesí y vísceras por ahí tiradas, como si el alma de un vikingo en estado “berserker” haya poseído el cuerpo del jugador, creando así una amalgama de marcas rojas, tripas tiradas y más de un tipo de órganos no reconocibles. BUTCHER (carnicero) viene a ser más o menos eso. Estamos ante un título que exprime tus ansias de dominación mundial, eliminación de la más bruta posible y una sed de sangre que hará que tus ojos no se separen de la pantalla… ¡Nunca!

Transhuman Design es una compañía desarrolladora de videojuegos que, como ellos mismos se definen son “un grupo de inadaptados repartidos en todos los confines del mundo”. Esta compañía tiene títulos como “Transmigration: Into Darkness Peering” y “Kings Arthur’s Gold”, tocando muchos temas y muchas disciplinas distintas. Es de esas compañías que lo mismo te hacen un juego de peleas y crafteo (Kings Arthur’s Gold), un juego de gran peso argumental (Transmigration: Into Darkness Peering) o uno que saque lo peor de ti. Eso es amor al arte por el arte. Y, en este caso, BUTCHER es la clave para ello.

Reiteración, brutalidad y vísceras

BUTCHER no es un juego cualquiera, es café para muy cafeteros. El ruido y la ambientación sonora harán que te sientas igual que oprimido que la primera vez que viste Saw. Todo encaja a la perfección, todo suena como debe sonar, todo grita como debe gritar. El sonido de la sangre goteando, los gritos de los enemigos, la música, los disparos, todo crea una macabra sinfonía idílica, si eres el malo de “Se7en”. En serio, nos hemos preguntado varias veces cual es la causa de que disfrutemos con ello. ¿Qué nos hace soportar la brutalidad? ¿Qué hace que el morbo se apodere de lo que nos queda de civismo y nos permite vislumbrar belleza allí donde otros sentidos nos dicen que es una mala idea? Que todo aquello que estamos viendo son humanos agonizando…

Pero si, hay belleza en ello, hay algo bonito en una postal con un Pyramid Head y una muchacha colgando inerte. Hay armonía en la OST de Silent Hill de Akira Yamaoka pese a los gritos, los sonidos incómodos y el ritmo a descompás. Así es el apartado sonoro de BUTCHER, un coro de ángeles ardiendo sobre un volcán a punto de ser devorados por Cthulhu. Lo que queremos que comprendan es que, pese a que todos los indicios apuntan lo contrario, es el bonito sonido del timbre de la puerta al infierno. Y no se equivoquen, para llegar allí hay que escuchar los sonidos agónicos.

Es un juego de repetición. Nuestra barra de vida es escasa, nuestro ansia por matar enorme, nuestra misión gigante y los enemigos legión. Así que, os podéis imaginar cuántas veces tendréis que reiniciar nivel porque u os matan, u os quedáis sin munición… No hay más. El fracaso solo es una opción si estás dispuesto a morir por ello, y la victoria solo llega de la mano de La Parca, la cual encarnamos nosotros. Somos un robot con una sola misión, aniquilar a los últimos rescoldos de la humanidad. Deben morir, los debemos perseguir por mundos postapocalipticos, están mermados y son débiles, aunque nosotros solo seamos uno, debemos conseguirlo. Fábricas, bosques, lo que sea necesario. Disponemos de las más mortíferas armas para ello, desde una sierra eléctrica (¿os recuerda a algo?) hasta lanzallamas o railgun. No hay salvación para ellos, no hay paz para los malvados.

Porque no todo son litros de sangre

Con un movimiento fluido y preciso, al fin y al cabo es un título de plataformas. Para un juego de estas características es necesario dichos atributos, fluidez y precisión (para crear una matanza sobre tus enemigos) y una cantidad enorme de munición y armas, y las tenemos. La estética visual es magia pura, es tosca, rápida, agresiva y muy (pero que muy) roja. Todo pixel obtuso estático se convierte en un río de sangre fluída y jugabilidad basada en la acción y el movimiento.

No sabríamos cómo explicaros que si el juego tuviera mejores gráficos se perdería parte de ese encanto de ser visceral, pero sin ser muy real. Nos distancia de la idea de que eso le estamos haciendo a los pocos hombres que quedan en el planeta, que luchan contra un ser creado para aniquilarlos, que es más poderoso, cruel y violento, y que les va a masacrar. Hatred tuvo ese problema, el realismo crea vínculos, y la versionalidad (que no la parodia) te distancia, te hace sentir que realmente es un juego y que está ahí para divertir. Y lo consigue.

Conclusión BUTCHER

Es curioso… He estado pensando sobre ello, no he puesto nada malo que tenga. Ni un pero, ni una crítica, nada. Nos ha gustando tanto que no tiene nada malo per se, pero no merece el 10. No sabríamos decir la causa, quizá no la haya. Quizá sea el púbico al que está orientado o la «visceralidad» de las acciones que lo completan. Podría decir que el sonido es estridente, pero a un servidor le ha encantado (aunque supongo que no a otros) Dicho esto, BUTCHER es un juegazo, dicho mal y pronto. Nos ha encantado su violencia visceral, su sin sentido, su estética pixelada, su negación de la seriedad pese a ser para adultos, todos sus sonidos y la jugabilidad.

Es como una delirante escena de Tarantino (como la de Like a Virgin de Madonna en Reservoir Dogs o la escena de los sacos en la cabeza de Django Desencadenado) pero añadiendo los restos no usables de la carne del matadero. Y os aseguro que es un halago más grande que puedo decir en dichas circunstancias. Es un buen juego, divertido, con una estética visual y sonora digna de un Zar de Rusia, y una jugabilidad cómoda e intuitiva. ¡Jugadlo y nos lo agradeceréis! Os esperamos en el bar que la cuenta correrá de vuestra parte.

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