Combate Mental JCC Pokémon Sol y Luna-Vínculos Indestructibles

Combate Mental JCC Pokémon Sol y Luna-Vínculos Indestructibles. Análisis

Analizamos la Baraja Temática Combate Mental, protagonizada por Mewtwo, de la expansión Pokémon Sol y Luna-Vínculos Indestructibles de JCC Pokémon.

The Pokémon Company lanzó el pasado 3 de mayo la expansión Sol y Luna-Vínculos Indestructibles para el JCC Pokémon con más de 210 nuevas cartas, en donde encontramos 7 nuevos Pokémon-GX, incluyendo más de 25 cartas de Entrenador y 1 nueva carta de Energía Especial. En esta ocasión analizaremos la baraja temática Combate Mental donde predominan los Pokémon del tipo Fuego con el Legendario Mewtwo como protagonista.

Cabe destacar que al ser una Baraja Temática está muy enfocada a la ampliación de cartas para interesados y más expertos, y para aquellos que quieran adentrarse en el mundo de las cartas Pokémon. Por tanto las mecánicas que presenta son de inicio con Pokémon medianamente potentes, pero débiles por partes iguales. Perfectas para practicar.

Contenido de la caja

  • 1 lista de cartas.
  • 1 moneda.
  • 1 tapete para 2 jugadores y reglas del juego.
  • 1 carta con un código para jugar con esta baraja en línea.
  • 1 caja para cartas.
  • Contadores de daño.
  • Baraja de 60 cartas:
    • Mewtwo x2
    • Incineroar x2
    • Torracat x3
    • Litten x3
    • Salazzle x2
    • Salandit x3
    • Darmanitan x2
    • Darumaka x3
    • Turtonator x2
    • Meowth x2
    • Cintia x2
    • Pescador x2
    • Tilo x4
    • Lylia x2
    • Handsome x2
    • Cambio x2
    • Soldadora x2
    • Energía Fuego x15
    • Energía Psíquica x5

Combate Mental

La Baraja Temática Combate Mental luce uno de los protagonistas más emblemáticos de la historia de Pokémon: el Legendario y temible Mewtwo. Esta carta de 120 Puntos de Salud del Tipo Psíquico tiene un papel muy importante para establecer la estrategia en nuestro duelo. Mewtwo adopta un papel muy diferente al acostumbrado, relegando el rol de atacante a otras cartas más potentes dentro del mazo, para centrarse en la espera y ayuda en la obtención de partidarios. En Vínculos Indestructibles esta carta cuenta con la Habilidad: Comparecencia Mental, que nos permite poner 1 carta de Partidario de la pila de descartes en la parte superior de nuestra baraja al jugarla desde nuestra mano a la banca.

Mewtwo junto a su habilidad son importantes para recuperar cartas como Pescador o la interesante Soldadora. En la baraja contamos con dos Mewtwo, por lo que saber utilizarlos en el momento justo para recuperar partidarios y dar ese soporte extra será la clave para que el ritmo de combate se incline hacia nuestro favor. Aun así, el Legendario psíquico también cuenta con su movimiento característico Psicocarga (x1 Energía Psíquica x2 Energía Incolora), con el que puede hacer 70 Puntos de Daño al Pokémon en caso de tener que utilizarlo como nuestro Pokémon Activo. Como ventaja, este ataque no se ve afectado por ningún efecto en el Pokémon Activo rival.

Combate Mental JCC Pokémon Sol y Luna-Vínculos Indestructibles

Incineroar, Salazzle, Darmanitan y Turtonator

Combate Mental cuenta con varias cartas interesantes que serán de gran ayuda para hacer frente o incluso aplastar a nuestro rival. Con nuestro Pokémon insignia localizado y su nuevo rol de apoyo, necesitamos Pokémon pesados que rompan las defensas del rival y para ello tenemos cuatro Pokémon perfectos para realizar ese papel.

El principal apoyo lo encontramos en el agresivo Incineroar, un Pokémon del Tipo Fuego que cuenta con 160 Puntos de Salud. Incineroar jugará tanto como atacante y como soporte desde la propia banca. Su potente Lanzallamas ( x1 Energía Fuego x1 Energía Incolora) con 90 Puntos de Daño le permite hacer frente a cualquier Pokémon Básico y prácticamente a casi cualquier Pokémon de Fase1 y Fase2 noqueando en tan solo dos turnos. Pero el verdadero potencial de esta bestia cae en su Habilidad especial: Fuerte Ovación, que aumenta en 30 Puntos de Daño cualquier movimiento de nuestros Pokémon. Un bosteo que le deja enfrentar a Pokémon EX/GX con soltura y/o dar potencia extra a nuestro activo. Si lo mantenemos con vida en la Banca acabará convirtiéndose en un verdadero dolor de cabeza para el contrincante.

Combate Mental JCC Pokémon Sol y Luna-Vínculos Indestructibles

Siguiendo con los Pokémon de daño puro que combinan perfectamente con la Habilidad de Incineroar para estar como Atacantes Activo tenemos a Darmanitan, otro Pokémon del Tipo Fuego. Darmanitan nos va a permitir mantener la línea en ataque y tener presencia tanto en daño como en aguante con sus 130 Puntos de Salud para formar otros Pokémon en Banca, o simplemente hasta que nuestra estrategia termine por consolidarse. Esta carta nos va a ayudar para golpear de manera muy bestia y de robar cartas de la baraja. En primer lugar Darmanitan tiene su ataque Envite Ígneo (x2 Energía Fuego) con un poder base de 110 Puntos de Daño, o 140 gracias a Incineroar, perfecto para acabar con un gran número de Pokémon Activo sin casi despeinarse. Como contra, cada vez que usemos Envite Ígneo, este nos obligará a descartar todas las Energía Fuego equipadas. De ser así el movimiento Encontrar Foco Fuego (x1 Energía Incolora) nos deja buscar hasta 3 cartas de Energía Fuego en la baraja y añadirlas a nuestra mano, ayudando a añadir más energías y seguir golpeando.

También destaca la participación de Turtonator como activo en la primera línea de fuego. Un Pokémon Básico del Tipo Dragón con 110 Puntos de Salud y un ataque realmente devastador, siempre y cuando queramos y sepamos sacrificar energías en los momentos oportunos. Turtonator hace uso de su movimiento Propulsión Explosiva: ataque con un daño base de 50 ampliable con otros 50 puntos más por cada Energía Fuego descartada durante el proceso. Es decir, para usar Propulsión Explosiva necesitamos x3 Energía Fuego y si descartamos todas en el momento de usarlo el daño subiría hasta los 150 Puntos (50 x 3). Una cifra a tener seriamente en cuenta y más aún si tenemos un Incineroar en Banca: 150 + 30 = 180 Puntos de Daño.

Por último y no menos importante, está el Pokémon Fuego Salazzle con 100 Puntos de Salud. Esta carta más que atacante la vamos a utilizar de apoyo desde la Banca, debido a la baja potencia de daño de Combustión (x1 Energía Fuego x1 Energía Incolora) y gracias a su Habilidad Revelación: con la que podemos robar 3 cartas a cambio de descartar 1 Energía Fuego. Una carta muy importante para el robo rápido de cartas adicionales y encontrar aquello que nos es necesario.

Como podéis ver, llegados a este punto, tanto Darmanitan como Turtonator son dos Pokémon demoledores con los que podríamos derrotar a una gran cantidad de Pokémon Activos del rival sin casi despeinarnos. Sin embargo, sobre todo en caso de Turtonator, el precio para ello es demasiado alto. Entre estos dos Pokémon llegamos a mandar a la Pila de Descartes una gran cantidad de cartas de energía fuego que sin un control o un buen uso, se convertirían en un problema para nosotros. Y más aún si hacemos uso de Salazzle y su habilidad Revelación. A partir de aquí es donde entra en juego las cartas de Partidario Soldadora y Pescador (que os describo más adelante) y la Habilidad de Mewtwo para poder recuperar dichas cartas según nuestra necesidad. La Baraja Combate Mental requiere de cierta habilidad por parte del jugador para usarse como es debido, teniendo muy bien controlados los tiempos, los usos de cartas y saber muy bien en qué momentos nos es mejor para arriesgarnos con los descartes.

Objetos y Partidarios

Ahora tras haber dado un amplio vistazo a las cartas Pokémon más importantes que forman esta baraja, llegamos a la parte en la que hablaremos de las cartas de Objetos y Partidario disponibles en Combate Mental. En esta ocasión contamos con un mazo que tiene un total de 1 Objeto y 6 Partidarios.

Por el lado de cartas de Entrenador Objeto solo tenemos Cambio, que nos permite retirar nuestro Pokémon Activo por 1 cualquiera de la Banca. Perfecto para dar movilidad al enfrentamiento y crear nuestra estrategia retirando y sacando Pokémon en los momentos oportunos. Solo contamos con dos cartas de este ejemplar en la baraja, por lo que en vuestra mano queda saber cuándo es el momento perfecto de usar una de ellas.

En el campo de cartas de Partidario es donde vemos más variedad y la pieza clave en la que se basa, prácticamente, toda la estrategia de esta baraja temática. El uso de Partidarios es muy importante en esta ocasión, destacando la carta Soldadora: que nos permite unir hasta 2 cartas de Energía Fuego de nuestra mano a 1 de nuestros Pokémon. Si activamos este efecto, además nos deja robar 3 cartas. La Soldadora es clave para que el flujo de energías sea rápido y esté en constante movimiento para cargar Pokémon como Mewtwo, un gran compañero debido a su Habilidad. También tenemos el Partidario Pescador, que nos permite poner 4 cartas de Energía Básica de nuestra pila de descartes a la mano. El Partidario perfecto con el que recuperar nuestras energías perdidas gracias a movimientos como el de Turtonator o Darmanitan, que mandan Energías Fuego a la pila de descartes. Lo podemos combinar con la Habilidad de Mewtwo, al igual que con la Soldadora.

Por parte de los Partidarios veteranos tenemos a Tilo, perfecto para agilizar el robo de cartas, y Lylia, con la que robamos cartas hasta tener 6 en la mano u 8 si es usada en nuestro primer turno. Hace acto de presencia Cintia, que nos permite poner toda la mano en la baraja, barajar y robar 6 cartas nuevas. Así como Handsome, que roba 3 cartas de la parte inferior de la baraja.

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Gamer desde 1994. Amante de la fotografía y los videojuegos. Artista en mis tiempos libres. Aprendiz en diseño gráfico/web e informática. Maestro Pokémon y Cazador experto en Monster Hunter. Un gamer que juega a todo tipo de juego y consolas. Sígueme en mis redes sociales:

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