Curse of the Sea Rats: Acudimos al evento de presentación de uno de los metroidvania más esperados

Meridiem Games y Nintendo nos invitan al evento de Curse of the Sea Rats, el videojuego desarrollado por Petoons Studio y uno de los metroidvania del panorama indie más esperados del año. Su fecha de salida está prevista para el 6 de abril y disponible en las plataformas: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S|X y PC.

El evento contó con la presencia de Dani del Amor (Creative Director & Co-founder del estudio) que presentó la historia detrás de Curse of the Sea Rats, la inspiración en torno a la idea y cómo fue el proceso de diseño. Yeray Toledano (Lead Game Design) presentando los diferentes personajes de este «ratoidvania», sus particularidades y la importancia del doblaje. Sergio García (CEO & Co-founder) hablando sobre cómo nació el proyecto, el proceso del Kickstarter y otros muchos secretos detrás del juego. Por último y no menos importante, también estuvo presente Màxim Ballet, compositor y creador de la magnífica banda sonora.

A lo largo de la presentación, el equipo de Petoons Studio nos fue contando los diferentes procesos de creación de su esperado videojuego. Rememorando los días que estuvo en campaña de financiación en la plataforma de Kickstarter. Donde consiguió financiarse con más de 240 mil euros gracias a los 6000 patrocinadores que participaron durante esta financiación.

El proyecto surgió con la idea de contar un historia de aventuras inspirada en las películas de animación de los años 80 y la década de los 90, de Disney y el dibujante Donald Virgil Bluth (animador en películas como La bella durmiente, Los Aristogatos y Anastasia). “Todo ello para transmitir esa sensación de magia, de aventura, también de emoción y por eso era muy importante trabajar la parte narrativa”, decía Dani del Amor.

Siendo esto el pilar más importante para el estudio a la hora de desarrollarlo, que les permitió crear una serie de personajes realmente únicos que les ayudó para redondear el producto. “Otros títulos dentro del género van mucho por la jugabilidad y solo se centran en esa sensación. Nosotros queríamos transmitir también mucha historia a través de los personajes. Tienen mucha expresividad facial y una narrativa detrás con muchos diálogos” concluía el director creativo.

Curse of the Sea Rats
De izquierda a derecha: Dani del Amor, Yeray Toledano, Sergio García y Màxim Ballet.

Los metroidvania como referencia


Curse of the Sea Rats está más enfocado en querer ofrecer un sistema de combate pulido a la vez que divertido, más que en el plataformeo puro, que aun así cuenta con este tipo de zonas. Sobre todo en ese tan exigente de los últimos metroidvania con pinchos y sierras por doquier. Un estilo que el estudio ha querido dejar a un lado para diferenciarse con su proyecto. Para ellos sus principales referencias siempre han sido títulos como Bloodstained o Blasphemous, este último en el campo artístico de pelea y escenarios.

La obra del estudio español busca una mezcla entre aventura y humor, fuertemente inspirado en videojuegos como Monkey Island, uno de los referentes en las aventuras gráficas. Un elegido que puede sorprender un poco porque no es lo que esperarías en este tipo de género donde parece que el humor no llega a casar del todo.

En donde tienes la parte de superar desafíos con un toque de gracia y la recompensa de ir descubriendo la historia. “Queríamos que fuera divertido jugarlo, pero si estás rodeado de gente viéndote jugar, que también se sientan transportados a la historia. Que sea tan divertido verlo como jugarlo y llamar a que la gente nos apoye para poder seguir expandiendo este mundo.” concluía Sergio García.

No os asustéis porque ese toque gracioso esté presente, ya que cuenta con una serie de elementos típicos de los metroidvania que, en palabras de Dani del Amor “no podían faltar y que todo el mundo espera tener”. Por ello tenemos un sistema de mejoras extenso con su árbol de habilidades, así como toques de RPG con gran variedad de objetos.

El juego no tiene un sistema de dificultad como tal, está más pensado para que la escalabilidad de la misma vaya acorde con la persona que lo juega según avanza en la trama. Premiando mucho la habilidad del jugador ante los controles y las situaciones difíciles, porque el propio equipo ha dicho en varias ocasiones que es una experiencia complicada.

Por ello y como medida para evitar que la gente se quede atrapada en algún combate o situación concreta, Curse of the Sea Rats cuenta con un sistema local de hasta 4 jugadores. Desde Petoons Studio buscan la familiaridad del entorno, que sea disfrutable jugando solo, pero que sea aún más divertido con alguien a tu lado.

Es decir, oye, si tienes un problema ya no es directamente que te dejo a ti para que me pases ese enemigo. Venga, súmate y juntos podemos acabar el juego. A lo mejor alguien que no tenga tanta habilidad, pueda tener la sensación de que lo ha hecho ella misma. Que ha llegado hasta el final de la historia” añadía Dani del Amor.

El equipo mencionó que los coleccionables es una pieza importante en su obra. Han sido añadidos para que la gente descubra los secretos de este universo a través de la exploración que ello puede conllevar.

Con guiños a títulos conocidos del mercado como Hitman e incluso referencias a películas de los años 80 y 90 como Los Goonies. Con el fin de que se vayan descubriendo a medida que exploramos los escenarios.

Es un poco la magia que buscamos. También como estudio no solo diseñamos para la pantalla. Si no lo que pasa en la casa, en el salón o en la habitación con los amigos. Buscar ese tipo de experiencia es parte de nuestra fórmula, de la magia que buscamos” concluía Sergio García.

4 protagonistas únicos


Como bien he mencionado con anterioridad, la propuesta de Petoons Studio está enfocada en proponer un campo narrativo rico con un grupo de protagonistas únicos. Impulsado por la posibilidad de disfrutarlo con hasta 3 jugadores más, que dicho en otras palabras, nos topamos con un total de cuatro personajes protagonistas la mar de interesantes.

Cada uno de estos miembros del grupo cuenta con su propia personalidad, diseño, movimientos, habilidades y poderes especiales. Douglas es el más equilibrado de los cuatro y cuenta con el poder de la magia de Fuego. Akane Yamakawa utiliza el elemento agua como magia principal, es la más pequeña de todo su equipo y sin embargo, es una guerrera profesional con una gran velocidad y agilidad. Bastante potente en ataques.

Buffalo Calf está adiestrado en el aire, es una maga con poderes de este elemento y la única de poder utilizar la magia eléctrica. Destaca sobre todo, en los ataques a distancia perfecta para mantener a los enemigos a raya. Por último tenemos a Bussa dominando la tierra. Este personaje es el tanque del grupo, traduciéndose en que es el más robusto y el que posee los ataques más potentes de todos, pero como consecuencia es también el más lento.

Cabe destacar que cada uno de estos cuatro personajes cuentan con un árbol de habilidades propio, así como ataques y movimientos. Eso conlleva a que tenga animaciones y efectos visuales diferentes acorde a estos comportamientos.

Para terminar de redondear todo esto. Mencionar que cada personaje protagonista está representado por actores y actrices que les prestan su voz y les da su toque personal a la actuación. Se han buscado personas que compartieran descendencia con las características de los personajes, porque desde Petoons Studio siempre buscan la diversidad en todo lo que les rodea.

Animación tradicional


Curse of the Sea Rats está animado por completo con la técnica tradicional de dibujo frame a frame, es decir, hecha a mano. “No las hacemos en papel con mesa de luz como se hacía antiguamente, lo hacemos con Photoshop” bromeaba Dani del Amor. Un proceso que ha dado como resultado un título muy bonito, pero a la vez que trabajoso debido a la gran cantidad de personajes que forman esta experiencia de piratas. Abarcando un total de 40 personajes donde se incluyen tanto NPC como los diferentes jefes finales.

Desde el equipo creativo buscaron que cada uno de estos jefes contaran con una personalidad única, pero que también destacaran en su combate. Teniendo más de 12 de estos en la versión final, que a su vez cuentan con diferentes fases de pelea. Todo ello requirió de esfuerzo adicional para volver a realizar animaciones a cada uno de ellos, teniendo en cuenta habilidades, efectos y poderes. A parte de la gran cantidad de enemigos menores de los que dispone el título.

Por otro lado, mencionaron que con un poco de exploración también se pueden encontrar boses secretos. Tema en donde no quisieron profundizar mucho más por no estropear la sorpresa. Y para complicar aún más este desarrollo, la decisión de combinar estilos artísticos fue otro de los retos que debieron superar.

Hemos cogido lo difícil de cada una de las cosas. Las animaciones a mano del 2D, los fondos en 3D con mucho detalle… Al final hicimos lo difícil de todo, pero hemos creado algo que ha costado sacar que al final ha quedado muy bien” añadía Yeray Toledano. Donde utilizar estos escenarios en 3D también se convirtió en algo arriesgado en el momento, pero siguieron adelante porque quisieron arriesgarse para explorar nuevos caminos.

Recordemos que absolutamente todo el aspecto artístico que envuelve a este videojuego está creado a mano. A parte de las animaciones oportunas para cada uno de los personajes, las cinemáticas, introducciones y finales del juego están hechos con esta técnica que acabó convirtiéndose en uno de los mayores retos para todo el equipo.

56 obras musicales para Curse of the Sea Rats


En la presentación estaba presente Màxim Ballet, principal responsable de crear la ambiciosa banda sonora de Curse of the Sea Rats. Se llegó a decir que el compositor creó un total de 56 piezas musicales para la ocasión, en donde se bromeó que puso en un aprieto al equipo para escoger el grupo definitivo a utilizar.

Finalmente el proyecto cuenta con un total de 20 temas que se pueden escuchar en el producto final. Tuvimos el lujo de escuchar algunas de estas obras en directo, de la mano del mismísimo Màxim, y la verdad que solo puedo deciros que son alucinantes.

La banda sonora de este videojuego está compuesta por música clásica y folclórica “una mezcla de los dos estilos porque se busca la precisión y determinación de la música clásica. Lo que pasa que contamos con el factor irlandés, que es la música folclórica. Por lo tanto, se tenían que unir de alguna forma y ese fue un poquito el reto al principio de cómo enfocar todo esto”, decía Ballet.

Douglas es transformada en rata en el año 1777, coincidiendo con el viaje de Mozart y su madre en París. En Europa se estaba viviendo la música clásica. Qué mejor época para poder aprovechar este momento para mostrar al mundo la esencia de la música clásica. Que en ese momento estaba en apogeo”, concluía Màxim Ballet.

Accesibilidad y especificaciones


Al finalizar la presentación, tuve el gusto de pasar un rato muy agradable con Yeray Toledano y charlar de un par de temas que tenía en la cabeza. Aproveché su presencia para preguntarle acerca de la accesibilidad disponible en Curse of the Sea Rats, ya que me parece un tema la mar de interesante tratar, y por supuesto, de las especificaciones técnicas que nos podemos esperar.

Respecto a la accesibilidad, Toledano me comenta que por desgracia esta se ha quedado un poco colgada. Al ser un estudio pequeño (aunque os parezca grande) no han podido ni han tenido los recursos necesarios para abarcarla como hubiesen querido. Confirmando, por otro lado, que cuenta con un remaping de botones para que cualquier persona pueda combinarlos como mejor le convenga y probar con otros comandos.

También dice que exploraron mucho el tema de las discapacidades relacionadas con los colores. No está tan explorado como por ejemplo en otros videojuegos más grandes del sector, pero sí han tenido en cuenta este detalle para cambiar algún que otro color. Tampoco cuentan con la posibilidad de ser editables al gusto, aunque algo podrá ayudar.

No cuenta con modos de dificultad porque buscan que en cualquier momento alguien se pueda unir a la partida. A medida que se une gente no aumenta la dificultad, justamente por eso, para que si tienes problemas o te quedas atascado que cualquier persona pueda ayudarte y al final tengas esa sensación de que en equipo progresas mejor.

Hablando sobre las especificaciones, Yeray me comentaba que obviamente no es lo mismo desarrollar para un ordenador que, por ejemplo, para Nintendo Switch. Ellos han trabajado con una cantidad bastante grande de imágenes de mucha resolución para que el juego se viera lo mejor posible, y con la versión de Nintendo Switch tuvieron algún que otro problema de optimización. Nada preocupante y solucionado con el parche de día 1.

Por la parte algo más técnica, para los que dudan qué versión comprar, todas las versiones trabajan con una resolución de 1080p. No pudieron alcanzar el 4K en esta ocasión. Respecto a la fluidez, me explicó que la versión de Nintendo Switch corre a 30 frames por segundo, mientras que la versión de PC y consolas mayores (PlayStation y Xbox) deberían alcanzar los 60 frames.

La aparición de Petoons Studio


El estudio actualmente está formado por alrededor de 60 integrantes. Donde buscan siempre la diversidad de los mismos incluyendo a la plantilla tanto hombres como mujeres por partes iguales. Además de personal con orientaciones sexuales diferentes, gente no binaria y procedentes de otros países. Porque para Dani del Amor y Sergio García, cofundadores, son aspectos muy importantes para ellos.

Petoons Studio se fundó en 2017 por ellos dos tras dejar sus respectivos puestos de trabajo en Desigual, donde estuvieron trabajando juntos durante tres años. Comenzaron como una pequeña start up realizando proyectos de distintas envergaduras enfocados en móviles y al público infantil. Trabajos que les ayudó a coger experiencia hasta que decidieron dar el paso como desarrolladores de videojuegos. El primer proyecto grande que hicieron fue Petoons Party, con el que ganaron el premio a Mejor Juego Infantil de PlayStation Talents.

A raíz de la campaña de crowdfunding en Kickstarter con Curse of the Sea Rats, el estudio ha subido de nivel y se han topado con que tienen una propiedad intelectual bastante potente. No descartan abrirse a nuevos caminos como hacer spin off de este universo o incluso algunas que otras opciones transmedia como series de animación.

Os recuerdo que este esperado ratoidvania estará disponible a partir del 6 de abril, en prácticamente todas las plataformas: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S|X y PC.

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