Dark Souls, análisis Xbox 360

Ah, Dark Souls, el juego que más bombo y platillo le ha dado a la dificultad como factor atractivo para un videojuego desde… bueno, desde Demon Souls. La campaña de márketing ha girado en torno a la certeza de que en este juego morirás de muchas y variopintas maneras; «Prepare to die», rezaban las promociones. En Australia hasta te dejan jugar en un ataúd, para ahorrarte las molestias.

Así pues, ¿Es Dark Souls tan difícil? Hombre, no es fácil, desde luego. From Software ha querido subir el listón respecto a su predecesor-que-no-es-una-secuela-pero-casi, Demon Souls. Con un acertado sistema online, unos controles de hierro y una presentación tan bella como épica,  este juego se merece toda la atención que su extensa campaña publicitaria se ha ocupado de acaparar. En la antesala de la inminente batalla entre shooters, Dark Souls se levanta como un RPG tradicional.

Si echáis de menos los antiguos Zelda, los juegos inmisericordes como Super Meat Boy o ese sabor retro de esa clase de juegos que ya no se hacen, Dark Souls merece un puesto en vuestra entanteria. O quizá no; leed nuestro análisis y decidid si estáis preparados para morir.

Gráficos

Dark Souls es bonito. Es como Castlevania Lords of Shadow dibujado por un japonés muy triste. Los paisajes se pierden en la distancia y el mundo sugiere una imaginería fantástica oscura y deprimente. Cada escenario goza de una personalidad y una lógica propias y uno se siente culpable no explorando cada detalle. Más de una vez me he detenido un buen rato sólo para mirar el paisaje. Los caminos también son siempre muy claros. Nunca te desorientarás porque mirando a tu alrededor siempre sabrás dónde estás.

Los enemigos son el otro plato fuerte. Hay mucha variedad, desde las ratas a los dragones, pasando por caballeros negros, jabalíes acorazados e insectos venenosos. Todos los enemigos reflejan con su aspecto el potencial que representan como amenaza. Los pocos personajes amistosos no tienen un diseño más afable; al contrario, uno se siente en un mundo lleno de monstruos donde sólo puedes pedir ayuda a un puñado de locos.

En lo que se refiere a darnos un mundo que navegar, Dark Souls se llevaría un diez de no ser por algunos fallos demasiado visibles con el escenario distante, donde se ven partes vacías y rompen la perfecta ilusión de este extraño mundo al borde del cataclismo.

Música y FX

El juego viene con un código para descargar la banda sonora, así que From Software obviamente le tiene cierto cariño a la música.  Puedo decir que la música de Dark Souls hace un buen trabajo dictando los momentos del juego: combate, exploración, pelea con jefe, tensión ambiental… Pero no recuerdo ni una sola melodía.

El sonido es vital en Dark Souls. Los distintos ruidos de los monstruos suponen una información muy valiosa sobre su posición, las anticipaciones de su ataque, su velocidad y su estado de alerta. Pero más allá de su componente táctico, el diseño de sonido es realmente terrorífico. Los monstruos enormes tienen pisadas atronadoras y rugidos mucho más estridentes, los gemidos por la espalda dan sustos muy convincentes y la atmósfera en general acompaña e ilustra tanto como los gráficos lo demencial de este mundo.

El doblaje en inglés no se queda corto; los personajes están como una cabra, y hasta los cuerdos dejan caer atisbos de frágil equilibrio o simple resignación ante su triste situación.

Jugabilidad

Hidetaka Miyazaki, el director del juego, estableció cinco reglas de oro de cara a la jugabilidad de Dark Souls durante el proceso de desarrollo:

  1. Cualquier jugador podrá superar cualquier obstáculo simplemente aprendiendo de sus errores y prestando atención.
  2. Las razones del fracaso del jugador siempre han de ser claras y entendibles.
  3. Cada problema debe tener múltiples soluciones, de modo que los jugadores puedan resolverlos de la manera que quieran.
  4. Los controles no pueden ser un factor del que se derive la dificultad.
  5. Debe haber espacio para que ocurran milagros – esos momentos mágicos que crean historias más allá de los confines del mundo del juego.
Permitidme comentar la jugabilidad de Dark Souls repasando punto por punto estas reglas.
1. Cualquier jugador podrá superar cualquier obstáculo simplemente aprendiendo de sus errores y prestando atención.
A veces prestar atención y aprender de los errores no es suficiente. A veces lo que hay que hacer es coger una guía y leerla de cabo a rabo. O preguntarle a tus amigos.
Por lo general, sin embargo, esta regla es el corazón de Dark Souls: el juego es un mundo abierto, pero eso no significa que puedas explorarlo en el orden que quieras. ¿Qué manera tiene el juego de decirte por dónde tienes que ir? ¿Usando flechas en un minimapa? ¿Diciéndotelo mediante NPCs? ¿Con una puerta que sólo se abre desde el otro lado? No. Dark Souls te marca el camino matándote de forma horrible si no vas por donde se supone que debes ir. Hay que admitir que es un modo muy efectivo, aunque te sientes un poco como un perro apaleado cuando eres un hombre tozudo y a la sexta intentonta tienes que asumir que por ahí no vas a poder pasar aún.
Aún así, lo cierto es que la mejor manera de superar los enemigos de este juego  es pasando de largo hasta que se cansen de perseguirnos: algunos enemigos son bastante Terminator y nos perseguirán largas distancias, pero por lo general es fácil pasar de largo y, sobre todo sin son enemigos largos, subir una escalera de mano o cruzar una puerta estrecha para dejar a los enemigos más grandes atrás.
El fallo más grande de este sistema es que Dark Souls no favorece la prueba y error. Morir en Dark Souls significa perder toda la experiencia/dinero (almas) y tu humanidad y reaparecer en el último checkpoint que activaste. Tienes una oportunidad de recuperar las almas y tu humanidad (la explicaré más adelante) si llegas al punto donde moriste y recoges los restos de tu cadáver. Sin embargo, para llegar a ese punto tendrás que volver a derrotar a todos los monstruos que había en la zona hasta llegar allí, y si mueres antes de recoger tus restos, los perderás para siempre. Por lo tanto, la tensión de Dark Souls es proporcional a la cantidad de almas y humanidad que lleves encima. Básicamente, si vas con ambos contadores a cero no tienes nada que perder., y esto promueve comportamientos suicidas, como ir corriendo por zonas inexploradas en buscar de objetos y tesoros, que sí se quedan en tu inventario tras tu muerte.
2. Las razones del fracaso del jugador siempre han de ser claras y entendibles.
También conocido como la regla de «Vaya, este enemigo me mata de un solo toque». Esto es totalmente cierto. Siempre sabrás por qué has muerto: esquivaste tarde, rodaste en la dirección equivocada, el ataque del enemigo ignora escudos, tu arma no va bien para luchar es espacios cerrados… En Dark Souls, si mueres es culpa tuya.
3. Cada problema debe tener múltiples soluciones, de modo que los jugadores puedan resolverlos de la manera que quieran.
Falso. No es nada malo, es natural que ciertos problemas sólo se puedan resolver de un problema (los malos finales, a hostias, por ejemplo). Sin embargo, esos pocos casos aparte de jefes que sólo se pueden resolver de una manera son bastante frustrantes, especialmente si la pena por no resolverlos bien es la muerte y el checkpoint está muy lejos. Este es el tipo de momentos que hace que digas una palabrota  y mires guías porque que el juego te deje muy claro por qué has muerto no significa que te enseñe a superar el problema. Me viene a la cabeza uno de los retos más al principio del juego: un largo puente y un dragón al otro lado. Si te acercas con cautela, el dragón te mata y tienes que hacer un camino muy largo para volver a llegar hasta allí. Sabes por qué has muerto y sabes que el puente es el único camino a seguir, pero no sabes cómo pasar. Dos consejos de amigos y una guía después corrí a toda pastilla hacia el dragón y vi que a medio puente había unas escaleras a mi derecha que debía bajar para evitar el pasillo de llamas. Era una solución muy tonta, y era la única que había con mi clase de personaje.
4. Los controles no pueden ser un factor del que se derive la dificultad.
Cumplido a rajatabla; los controles son un poco duros al principio, pero responden a la perfección y están configurados de un modo que no da lugar a quejarse de haber muerto por culpa suya.
5. Debe haber espacio para que ocurran milagros – esos momentos mágicos que crean historias más allá de los confines del mundo del juego.
Francamente, yo aún estoy esperando un milagro de ésos. Malditas gárgolas.

Modos de juego y online

Dark Souls es un juego para un jugador y está diseñado como tal. El multijugador, sin embargo, invade tus partidas en s0litario de manera muy inteligente:

Los jugadores pueden dejar mensajes en el suelo durante sus viajes; estos mensajes se componen con palabras y frases predefinidas. Así, uno puede ir explorando una zona y ver un mensaje diciendo «Cuidado a la derecha» y ver que unos pasos adelante, en efecto, un enemigo nos estaba esperando escondido a la derecha.

Esta opción, por supuesto, da pie a los engaños. Como ya dije en mis consejos, nunca hagáis caso de un mensaje que diga «Intenta saltar» junto a un precipicio; moriréis de la manera más tonta.

Otro aspecto del multijugador en esta línea es el de encontrar manchas de sangre en el suelo; al interactuar con ellas veremos el fantasmas de otro jugador muriendo. Así podemos anticipar peligros más adelante. estos fantasmas aparecen a veces de manera espontánea durante el juego; no podemos interactuar con ellos, de ninguna forma, pero nos acompañan a su tétrica manera.

El último aspecto del multijugador es de doble filo: la humanidad que antes comentaba puede utilizarse en convertir nuestro personaje (un no muerto)en humano. Esto permite la habilidad de invocar y ser invocado en las partidas de otros jugadores, cosa especialmente útil para matar a jefes o simplemente avanzar de manera más fácil. La otra cara de la moneda, sin embargo, es que mientras seamos humanos estamos expuestos a que otros jugadores invadan nuestra partida para matarnos y robar nuestras almas.

Lo malo del multijugador es que es estúpidamente estricto: el juego no quiere que juegues con tus amigos. Si estás en una Party, el juego no te deja activar las funciones online. Si intentas invocar a alguien, la señal tarda entre 5 y 10 minutos en aparecer en otros mundos, y nada garantiza que aparezca en el mundo de tu amigo. Yo lo intenté sin éxito (comunicándome con mi amigo mediante Whatsapp, enviándome fotos de los lugares donde colocaba el símbolo de invocación al que hay que acudir para poder jugar juntos), aunque sé que es posible por otros comentarios y guías.

A pesar de esta rigidez innecesaria en el multijugador, es una de las implementaciones más innovadoras, coherentes y divertidas desde que Left 4 Dead nos obligó a cooperar.

Conclusión

Dark Souls es el reto que nos prometían. Es divertido ver cómo tus amigos tienen problemas donde tú no los tuviste y viceversa. Realmente genera una clase de conversaciones que no tenía desde antes del boom de los videojuegos, cuando eran de media más difíciles que ahora. Es un juego firme pero justo. Sin embargo, no lo recomiendo a gente impaciente, con tendencia a frustrarse deprisa y/o con poca experiencia en videojuegos en general.

LO MEJOR 

– Pasarte un jefe que llevas horas (incluso días) intentando derrotar es de las experiencias más satisfactorias que un videojuego puede ofrecer.

– Un ingenioso sistema multijugador en perfecta armonía con el mundo del juego.

– Control impecable.

LO PEOR

– El juego se apoya demasiado en la asunción de que el jugador utilizará guías externas. Eso no hace el juego más difícil, sino más incómodo.

– Sí, el juego es pasable sin guías, pero encontrar algunos secretos será virtualmente imposible.

– Las reglas del juego promueven comportamientos rastreros para intentar rascar ventaja en lugar de aprender de tus errores.

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