Death Stranding. Análisis de la obra maestra de Kojima

Death Stranding

Hideo Kojima, uno de los desarrolladores de videojuegos más queridos (y odiados) de la industria, publica en PC su IP más ambiciosa hasta la fecha. El padre de Metal Gear continúa su carrera con Death Stranding, un título atípico y completamente único. Donde descubrimos la mente más excéntrica del creativo con una propuesta que no deja indiferente a nadie.

El proyecto fue anunciado durante el pasado E3 de 2016 como una exclusiva para PlayStation 4 aunque con la posibilidad de ser llevado a PC. Finalmente, el título se estrenó el 8 de noviembre de 2019 en la consola de Sony cosechando un gran éxito entre los usuarios. Para, casi un año después, lanzarse en PC el 14 de julio de 2020 acentuando aún más su popularidad como uno de los mejores lanzamientos de la presente generación.

El Gran Declive

En Death Stranding controlamos a Sam Bridges interpretado por el actor Norman Reedus, conocido por dar vida a Daryl Dixon en la conocida serie de zombis The Walking Dead. En este mundo postapocalíptico nuestro protagonista debe cruzar Estados Unidos para reconectar el país con la Red Quiral. Una red que utiliza las Playas para enviar grandes cantidades de información al instante y así poder evitar la extinción de la humanidad. A lo largo y ancho del país, debemos hacer frente a una innumerable cantidad de desafíos que harán que nuestra misión se complique sin precedentes.

Después del cataclismo del gran Death Stranding, el planeta sufre un cambio radical haciendo que el mundo de los vivos y el de los muertos se fusionen. Esta unión provoca tres anomalías que hacen que vivir en la Tierra tal como la conocemos sea cada vez más complicado. Por un lado tenemos los EV (Entes Varados) que invaden a los vivos con el objetivo de atraparlos y llevarles al más allá. Pero, ¿qué son los EV? Son las almas de los que han fallecido que, por algún motivo, se han quedado atrapadas en el mundo de los vivos.

En segundo lugar tenemos los Vacíos, otro de los fenómenos ocasionados por el Death Stranding además de estar conectado con los Entes Varados. Cuando uno de estos seres consume a un ser humano generan una explosión de antimateria. Haciendo que la materia de la persona y la antimateria del EV interactúen produciendo así lo llamado como Vacíos.

Por último, provocó el fenómeno El Declive, una lluvia que acelera el paso del tiempo de todo aquello que toque. Este suceso se debe a una alta densidad de quiralio en la atmósfera. El fenómeno meteorológico también nos afecta a nosotros aunque de forma indirecta. Gracias al traje especial de Sam no nos vemos afectados por ella, pero sí debemos tener cuidado ya que si estamos durante mucho tiempo expuestos nuestra mercancía se deteriora. Esto puede ocasiones que podamos llegar a perder algún que otro material o paquete que entregar.

La importancia del camino

Lo nuevo de Kojima es francamente adictivo y rompedor en el género, pero también es una experiencia repetitiva a más no poder. Aunque no le resta importancia en lo más mínimo. Estamos ante un título que se aleja por completo de lo que es habitual, arriesgando tanto en jugabilidad como en propuesta. Ofreciendo un mundo rico por todas partes y una experiencia ostracista como nunca había vivido hasta el momento. Son muchos los títulos que han explorado la sensación del «viaje» o la soledad en un basto mundo apocalíptico, o más bien, en busca de «uno mismo». Death Stranding indaga un poco en ese concepto, pero haciendo maravillas trayéndolo a su terreno e incluso expandiendo más ese «sentido a la vida».

La historia de Sam Bridges gira entorno a que es un repatriado, personas capaces de revivir una vez muertas. En un Estados Unidos completamente devastado, Sam toma el importante papel de convertirse en un transportista que se encarga de llevar mercancía de un punto A a un punto B. Así sucesivamente, hasta incontables ocasiones. Bien sea porque el propio peso de la trama lo requiera o porque encontramos cajas esparcidas por el terreno. Este tipo de acciones nos dan prestigio como repartidor con un sistema de evaluación bastante peculiar basado en LIKES como si de una red social se tratase. Todas las cajas que encontremos a la intemperie las iremos añadiendo a nuestro propio cuerpo ocasionando que el peso aumente, afectando tanto a nuestra movilidad como resistencia.

Obligándonos a que tomemos la jugabilidad de Death Stranding con un toque mucho más relajado, pausado en otras palabras. Su ritmo es bastante lento aunque justo ahí radica su encanto. La paciencia y pericia están más que recompensadas, porque en este mundo postapocalíptico tenemos una gran cantidad de desafíos donde un paso en falso puede acabar con todos nuestros paquetes en un abrir y cerrar de ojos. La lluvia y los EV son solo algunas de las cosas que pueden complicarnos la vida, ya que la composición geográfica del suelo será, en parte, nuestro mayor adversario. Corrientes de agua, ríos, laderas, desfiladeros, montañas, llanuras… Son algunos de los elementos que hacen que tomemos nuestra aventura con otro enfoque. En caso de perder el equilibrio porque nos tropecemos, resbalemos o simplemente estemos cruzando una zona acuática debemos ir pulsando los botones correspondientes para mantenernos erguidos y evitar caer.

Una mecánica que durante los primeros compases de juego resulta bastante llamativa e interesante, pero cuando le cogemos el truco pierde casi toda su gracia. Más allá de tener que vigilar y controlar nuestra resistencia, una vez dominada podemos olvidar completamente que la mercancía se dañe o incluso se pierda por culpa de un traspié. Sam cuenta con una especie de radar capaz de localizar objetos en una determinada área, pero aunque os parezca «absurdo» es más importante de lo que parece. Gracias a esta herramienta también podemos hacer un análisis del terreno: Azul, quiere decir que es una zona buena para caminar; Amarillo, significa que debemos ir con cuidado; mientras que el Rojo nos indica todo lo contrario lugares que debemos evitar a toda costa. Una buena mezcla entre los botones de equilibrio y el propio radar harán que viajar por Estados Unidos sea algo menos difícil.

Asimismo, la propuesta se ve complementada con BB, un bebé dentro de una incubadora portátil que se conecta al cuerpo de Sam. Este pequeño y tierno ser nos ayuda a detectar cuándo va a aparecer una zona de EV así como averiguar en qué lugar están. Aunque estos seres del otro mundo son visibles durante apenas unos segundos, en los ratos que aparecen invisibles se van desplazando por el escenario apareciendo en sitios diferentes o incluso persiguiéndonos.

Gracias a la combinación perfecta del radar y del bebé somos capaces de saber la posición de los mismos a través del sonido y luces de la herramienta. La manera más práctica de sortearlos es moviéndonos en sigilo agachados y manteniendo la respiración. Sin embargo, hacer esto último también puede ser arriesgado si no tenemos cuidado, ya que consumirá resistencia de Sam y de vaciarse por completo este soltará un suspiro de aire alertando a todos los EV.

Si los EV nos atrapan durante nuestro escape, seremos transportados al otro mundo. Aquí todo empezará a teñirse del líquido negro característico de estas criaturas, donde hará acto de presencia un EV superior al más puro estilo de jefe final. En esta situación solo podemos hacer dos cosas: enfrentar a la amenaza o huir. Tanto si acabamos con ella o escapamos de la batalla, nos desaceremos del ser y volveremos al mundo de los vivos.

La obra de Kojima es una propuesta rompedora que se aleja por completo de lo que puede parecer un «walking simulator». Cuando te pones ante los controles te das cuenta de que estás delante de un título mucho más profundo y simple de lo que parece un principio. Aunque, sinceramente, también es una obra no apta para todos los públicos. Tiene algunas pequeñas pegas como su sistema de combate, poco profundo en donde únicamente nos basamos a repartir mamporros a diestro y siniestro. Además de usar, en ciertas ocasiones, algunas armas donde me atrevería a decir que hasta llega a desentonar un poco con la propuesta en sí. Su ritmo lento y repetitivo puede ser la causa de que una parte de jugadores no sepa disfrutar de una trama explosiva e interesante y de uno de los universos más ricos en muchos años.

Haciendo Comunidad

Si conectas desde un principio com Sam y te dejas empapar por todo su mundo, Death Stranding es una experiencia para el jugador inolvidable y la mar de completa. A parte de todo lo que ya he mencionado acerca del juego, aún quedan un par de temas importantes que abordar respecto su jugabilidad. Aunque la mecánica principal sea el entorno, movernos por el mismo y la entrega de paquetes; el título esconde otros elementos muy atractivos basado en los objetos que podemos usar durante la partida así como su creación. No tenemos un tema de crafteo demasiado rebuscado, pero sí funcional. Encontrando prácticamente todos los materiales por el entorno y las mercancías que recogemos. Gracias a ellos obtenemos otro tipo de herramientas clave para hacernos la vida más fácil en nuestra proeza por el continente de los Estados Unidos.

Podemos crear elementos como escaleras, almacenes, puntos de rapel y hasta «puentes» entre otras cosas. Ya he comentado que el terreno es en realidad el enemigo indirecto más temible, pero gracias a todo lo mencionado podemos movernos por él con un poco más de atino. Las escaleras nos ayudan a poder subir colinas o escalar lugares altos con facilidad, incluso las podemos utilizar como puentes improvisados para cruzar ríos. Por su parte, el almacén es un invento a tener en cuenta para poder colocar mercancía importante que hayamos encontrado sin sobrepasar el peso durante el trayecto.

Asimismo los puntos de rapel facilitan la posibilidad de descender de una manera más segura y sobre todo rápida. Todas estas herramientas ocupan hueco en el inventario así como un peso respectivo, por tanto debemos ser precavidos y tampoco abusar en llevar demasiadas a nuestro viaje. Nunca se sabe qué nos vamos a poder encontrar.

A su vez Death Stranding cuenta con funciones online un tanto particulares. Kojima ha querido «innovar» un poco en este aspecto añadiendo conceptos un tanto extraños a lo que se nos tiene acostumbrados en el mercado. Al menos para mí, en este punto, el creativo no ha creado nada nuevo ya que me recuerda mucho a la propuesta vista en Demon’s Souls y posteriormente en la saga Dark Souls. Con sus claras diferencias, claro está. En la obra de Miyazaki se puede crear avisos para otros jugadores además de ser invocado como personaje para ayudar. Por su parte, el padre de Metal Gear ha querido trasladar esa idea de los mensajes a su universo expandiéndola un poco más.

A lo largo y ancho del territorio, a medida que avancemos en la trama, a parte de desbloquear más terreno también iremos encontrando una serie de avisos y señales de otros jugadores. Algunos nos sacarán alguna que otra risa, mientras que otros tantos están puestos de ayuda para que tengamos cuidado cuando estamos acercándonos a una sección hostil. Estas señales también sirven para decir a otros jugadores que, colocar una escalera en la zona concreta, facilitaría mucho más la posibilidad de ir más rápido. En ningún momento vamos a encontrarnos a ningún otro jugador en vivo como nosotros, pero a parte de estos avisos sí encontraremos sus herramientas utilizadas. Es decir, si colocamos una escalera y a no ser que la recojamos después, esta permanecerá en ese sitio tanto para nosotros como para otros jugadores que estén disfrutando de la aventura con las funciones online activadas.

De esta forma se genera una Comunidad realmente atractiva e incita a crear estructuras útiles para todos. Si nos encontramos con una y la utilizamos podemos dar las gracias al propietario a través de un sistema de votos. Misma función de valoración con la que se nos evalúa a nosotros como repartidores durante el desarrollo de la trama principal. Solo podemos dar un «Me Gusta» cada cierto tiempo, pero si somos personas bastante efusivas o creemos que lo dejado por la Comunidad ha sido de gran ayuda, siempre podemos reventar el botón hasta que se acabe el tiempo e inflarlo de positivismo.

Exquisitez técnica

Es un hecho indiscutible que Hideo Kojima ha conseguido una obra maestra en ciertos aspectos. Destacando, indiscutiblemente, el campo gráfico, artístico y sobre todo sonoro. Tres campos que han sido trabajados minuciosamente hasta ser, incluso, enfermizo porque realmente estamos ante un proyecto mayúsculo en todos sus puntos. Gráficamente, Death Stranding luce impecable con pocas vertientes a mejorar presentándonos un plantel de actores de gran calibre que han prestado tanto sus imágenes como sus voces para dar vida el proyecto.

La elección de cada uno de ellos le sienta como anillo al dedo por personalidad más allá de la propia actuación correspondiente. Los modelados en estos términos es de alto nivel, de los más altos de hecho de esta generación pero no tan abrumador como se puede apreciar en The Last of Us 2. Aun así el título es espectacular de principio a fin, con una serie de cinemáticas sorprendentes y un dinamismo en el gameplay único. Manteniendo su calidad gráfica durante un 99% del tiempo envidiable.

Técnicamente, para sorpresa por su gran portento, tiene un rendimiento fluido sin ninguna caída de frames ni texturas en ningún momento que yo, al menos, haya podido apreciar. Luciendo una optimización que a más de alguno le encantaría contar, incluso superando a la versión de PS4 en prácticamente todos sus aspectos. Las animaciones, por su parte, se benefician de contar con un desarrollo mimado detrás haciendo que Sam interactúe de maneras naturales con cualquier componente que lo rodee.

Uno de los campos a destacar y que me parece digno de mención, es su juego de sombras e iluminación. Convirtiéndose en el pilar más importante ya que gracias a él y al arte tenemos estampas realmente brillantes a la par que bonitas. Siempre que podamos, disfrutar del ambiente así como de sus escenarios es un regalo a agradecer. El nivel de detalle es gigantesco y la compenetración que tiene la luz con los diferentes elementos del territorio nos deja con uno de los escenarios más impresionantes de la generación. ¿Vacío? Sí, las cosas como son y muy vacío de hecho. Pero impactante a la vez que bello. Demostrando el poderío del nuevo estudio capitaneado por el propio Kojima, a la hora de crear ambientaciones.

Respecto al sonido y efectos con los que Death Stranding cuenta debo admitir que estamos ante una producción de Hollywood con sabor japonés. El autor no ha escatimado en prácticamente nada y como ya comenté más arriba, el contar con personas importantes del sector del cine hace que sume enteros a niveles estratosféricos. Como es evidente, el doblaje original es de 10 sobre 10 que junto a las cinemáticas, parece que estamos viendo una película real. Que bien, incluso con el doblaje español, no pierde calidad en ningún momento con voces profesionales muy bien pensadas dándole personalidad a los diferentes personajes.

Aunque en estos términos el verdadero potencial recae, por completo, en la Banda Sonora y su magnífica elección. La mezcla casi perfecta entre melodías y música de bandas reconocidas consigue que la ambientación consiga salirse de la escala. Alcanzando un nivel superior e incluso rompiendo el techo cuando crees que ya no puede hacerlo mejor. Combinar la sensación de soledad con las pistas haciendo que las canciones con voz aparezcan en los momentos clave, hace que Death Stranding sea algo mucho más que una simple experiencia. Conectas con el mundo que te rodea y con Sam como con ningún otro. Eso, de verdad, sí que es algo inexplicable.

Conclusión Death Stranding

Está claro que a Hideo Kojima lo amas o lo odias, pero las cosas claras: sabe hacer muy bien su trabajo. Death Stranding es un proyecto arriesgado por la propuesta tan distópica a la que se agarra. Un trabajo que es capaz de hacernos pasar durante horas ante la pantalla andando de un lado a otro, expectantes de la trama o simplemente repartiendo paquetes. Una experiencia repetitiva hasta la saciedad, pero que esconde algo mágico detrás. Su mundo está tan bien construido, hilado y ambientado que incita a continuarlo. Incita a seguir explorando su universo postapocalíptico en busca de la verdad.

Tiene pegas, como todo en esta vida nada es puramente perfecto. El sistema de combate podría haberse pulido un poco más de cara a los enfrentamientos contra personas y conceptos como el desequilibrio pierden importancia. Pero si nos paramos a meditar profundamente qué encontramos en Death Stranding, tenemos más luces que sombras. Sin duda es una experiencia única no apta para todo el público. Tenemos un juego pausado, lento, repetitivo y muy cinemático con unas bases que rozan la majestuosidad.

Política sobre notas en Game It
Versión analizada: PC.

Nota: 9.5

Lo mejor:

  • La propuesta en escena: personajes y cinemáticas.
  • La ambientación: sonido, efectos, arte y gráficos.
  • Su interesante trama.
  • El modo foto y sus amplias posibilidades.

Lo peor:

  • El sistema de combate no termina de convencer.
  • Ideas muy buenas, pero pierden importancia como el caso del equilibrio al cargar elementos.
  • Jugabilidad repetitiva.

Salir de la versión móvil