Entrevistamos a Francisco Téllez de Meneses, creador de UnEpic

Queridos lectores, hoy en GameIt tenemos el placer de entrevistar a Francisco Tellez de Meneses. Y vosotros os preguntaréis, -¿y quién carajo es ese?– Pues para los despistados os...

Aquí la victima

Queridos lectores, hoy en GameIt tenemos el placer de entrevistar a Francisco Tellez de Meneses. Y vosotros os preguntaréis, -¿y quién carajo es ese?– Pues para los despistados os diremos que es el creador de uno de los mejores juegos indie españoles del momento. Hablamos del juego UNEPIC, título que analizamos recientemente provocando un aluvión de comentarios de todo tipo. Un juego que os recomendamos probar, ya que si os encantan las aventuras roleras con un toque de cachondeo y humor este juego colmará vuestras expectativas.

Pero no vamos a desviarnos del tema… tenemos ante nosotros a un desarrollador indie español, que ha vivido más de noche que de día para crear un juego con “cuatro duros”, se habrá hinchado a comer comida enlatada y habrá tenido más de una pesadilla con su PC…

No os perdáis la entrevista más desenfadada que Francisco haya podido imaginar.

GameIt (GIT)-Bueno, lo primero de todo. Gracias por prestarte a esta entrevista y por tu colaboración sabiendo que eres un hombre de mundo y estás de un sitio para otro promocionando tu juego. Ya sabes que esperamos sinceridad, no nos mientas en nada.

Antes de empezar a tirar de la manta, nos gustaría que te presentaras a la comunidad gamer, para los que aún no te conozcan. (Estirate un poco hombre)

Francisco– De nada buen hombre. Y aunque soy un poco mentiroso y muy tramposo intentaré usar un poco de sinceridad en esta entrevista…

¿Que me presente? … Saludos comunidad gamer. Bien, yo… pues eso, que me gusta hacer juegos y… y eso. Y no sé qué más decir. Mejor dejaré que mi padre me presente, ya que es una persona que se siente orgullosa de mí y me conoce como nadie.

Padre de Francisco– Pues el crío siempre ha sido muy rarico, sabes? A los 14 todos los chavales querían la moto, pero él no. Él quería una porquería de esas, un ordenador MSX, y desde entonces no para con las tonterías esas de los marcianitos. Los únicos amigos que tenía eran los que se traía pa jugar, que eran aún más raritos que él. Total, todo el santo día pegao al ordenador programando muñecos que se mueven por la pantalla, y así sigue con 37 años que tiene ya. A ver si se deja esas chorradas de los jueguecitos y se pone a hacer algo serio, joder. Si es que los críos de ahora no valen pa ná, solo pa jugar con la consolita. Una guerra tendrían que pasar! Y vosotros de la revista encima animadle… que por cierto, qué clase de revista es esta si no se la puede llevar uno al cagadero? Que me compre un tablec? Sí hombre, encima me voy a dejar los cuartos pa leer mientras cago!

GIT-Eeeee, si, vale, gracias padre de Francisco (socio ponle el futbol un rato a tu padre en la tele). Queremos saber que hay en esa cabeza de desarrollador independiente antes de hablar de tu juego. Lo primero, un tío no se levanta todos los días de la cama con resaca y piensa… -voy a hacer un juego-, y luego tu colega te suelta eso de -¡no hay huevos!-. ¿Qué se te pasó por la cabeza para meterte en el “fregao” de desarrollar tú solo un juego tipo RPG? Porque no hablamos del típico juego de saltitos con scroll lateral.

Francisco– (warning: long text) No fue una decisión repentina. Más bien fue algo que se fue cociendo a fuego lento… hace unos 10 años trabajaba en UbiSoft España, haciendo juegos “time to market” de esos que un equipo de 20 personas se pasan uno o dos años… aunque se cobraba bien y la vida era tranquila, las ganas de desarrollar ideas propias gritaban cada vez más y más, en una empresa como Ubi haces lo que mandan los de arriba, y proponer ideas nuevas era un esfuerzo inútil. Entonces fue cuando estalló la fiebre de los móviles. Dios mio!! Puedo hacer mis propios juegos sin un equipo de 20 personas!! Total, que dejé UbiSoft y me pasé un año para crear 4 juegos para móvil viviendo de los ahorros que tenía. Uno de ellos fue el hermano pequeño de Unepic, un juego de castillos llamado “Dark Castle” con 70 pantallas, un carro de armas, hechizos y bichos, y todo embutido en 64 Kbytes que jamás llegó a ver la luz.

Viendo la porquería de juegos que se hacían entonces, me dije “me voy a forrar”, y frotándome las manos fundé junto con otro chico una empresa de juegos de móviles. No teníamos pasta, ni ayudas ni nada, solo pasión y ganas de hacer cosas propias y buenas, llegaba la hora de despegar y ser famoso!

Peeeeero, en aquella época la única manera de vender juegos era mediante Movistar Emoción y Vodafone Live (y algún timador de “envía tu SMS”) que tenían todo el monopolio del mercado, más o menos como ahora Steam. Estos, según mi opinión, pedazo de c*****es, cerraron puertas y sólo admitían juegos de los 4 proveedores que habían tenido la suerte de empezar antes (así se pudran en el infierno). Total, que adiós al sueño de crear juegos propios… y acabamos haciendo basura por encargo, especialmente juegos eróticos para publicar en Vodafone, como “Rabocop” o “Telechingo” que luego degeneró en aplicaciones para iPhone y Android, casi siempre pasando por intermediarios chupasangres que se quedaban con más del 50% del beneficio y para colmo decían que los juegos eran suyos y nos prohibían publicar nuestro propio trabajo en nuestra web. Fue una locura, en 3 años llegué a hacer más de 50 juegos y aplicaciones para java. Las mejores jamás llegaron a ver la luz.

Visto este panorama, sin recursos ni dinero y viviendo en la pobreza mis ánimos estaban por los suelos. Total, que entonces mi novia me dijo “¿Y si no puedes hacer el juego que te gusta en el trabajo, por qué no lo haces por tu cuenta en casa?”. Zas! Ese fue el momento en que el espermatozoide digital penetró en el óvulo binario, y así empezó a gestarse Unepic, que es simplemente “el juego al que me gustaría jugar”.

No quería un plataformas simple, quería uno de castillos, con armas, magia, bichos, quería hacer un “Maze of Galious” moderno. ¿Por qué? Porque cualquier fan de algo siempre quiere hacer algo parecido.

GIT-La verdad que la historia te da para unas buenas memorias, jajaja, nos gustaría veros a ti y a tu compañero haciendo las aplicaciones eróticas. Cambiando de tema, ya metido en el ajo de desarrollar imaginamos que no tuvo que ser fácil ver en el jaleo en el que te metiste tu solo… ¿estuviste a punto de dejar de lado el proyecto en algún momento?, ¿se te hizo muy cuesta arriba sacar adelante el juego?

Francisco– Jamás pensé en dejar el proyecto. Como no tenía nada que perder ni había ninguna inversión, era cuestión de “ir haciendo”. Además, mis expectativas eran que mis amigos jugaran. Ni de lejos pensaba que iba a ser vendible.

Lo más duro de todo fue el trabajar solo, sin apoyo, sin nadie que creyera en el proyecto, y también el cansancio de, tras trabajar todo el día, dedicar más horas a programar el juego, aunque lo hacía con mucho gusto :c)

Todo cambió cuando publiqué la beta.

GIT-Crear un juego como este debe necesitar mucho tiempo y claro, adiós vida social. ¿Has tenido muchos follones con los amigos, familia, pareja… por estar liado con el juego?

El juego es todo un reto

Francisco– Lo peor de meterse muchas horas al ordenador es la churri, ya que es con quien uno comparte más vida social (más le vale si no quiere tener problemas). Seguro que el que nos está leyendo conoce a gente que ha cortado con la novia por culpa del WOW. Pero por fortuna la idea de hacer el juego fue de ella, por lo que nunca pudo echármelo en cara. Jaja!! Pobrecilla, no se imaginaba que costase tanto tiempo y tantas horas.

Con los amigos también se notó bastante, dejé de quedar con ellos, incluso hubieron meses que ni los veía, pero lo entendían. Y de salir… lo justo. Sólo los cumpleaños ineludibles y alguna cosa más. No te puedes imaginar lo bien que va hacer un juego para ahorrar dinero!!!

GIT-Imaginamos el trabajo que debe de tener hacer algo como UNEPIC, y más para crearlo tú solo (con algo de ayuda como indicas en tu web). ¿Cuántas noches has pasado trasnochando delante del PC para hacer el juego?, ¿has tenido pesadillas con alguno de los programas que has usado para crearlo?, ¿alguna sustancia psicotrópica para mantenerte en pié?

Francisco– Uf!! Muchísimas noches! O me acostaba tarde o me levantaba a las 5 de la mañana para programar antes de ir a trabajar. Normalmente era un día sí, un día no (para descansar). Y solo soñaba con el puñetero juego, y con código, algoritmos, problemas, problemas y más problemas. Qué mareo! A todo el mundo le ha pasado que tras la primera megaviciada al Tetris, esa noche solo sueña figuritas que caen. Pues lo mismo pero durante 2 años seguidos. :cP

Tema sustancias psicotrópicas, nada de nada. Soy muy inquieto y no puedo ni tomar café.

GIT-Una vez terminado el juego el éxito no se hizo esperar, has ganado bastantes premios, ¿esperabas tanta repercusión?, ¿cómo fue eso de recibir premios y ser “famoso”?, ¿Anécdotas?

Francisco– Oh sí, qué goce el publicarlo! Ni de coña esperaba la aceptación que ha tenido. Sobre todo teniendo en cuenta que no es un juego 3D, que el listón está pero que muy alto y especialmente que la gente es muy crítica.

El recibir los premios fue todo un goce. Me sentía un poco como un atleta español en unas olimpiadas: rodeado de negrazos de 2 metros de enormes músculos, pero ahí estaba, entre los 10 primeros. :c)

Algo que me hizo especial ilusión fue gente que me escribió simplemente para felicitarme y darme las gracias por haber hecho un juego así. Acostumbrado a recibir correos con el típico problema de “No me ha llegado el email” o alguna tontería del PayPal, esos emails eran bombas de felicidad. Sobre todo las que decían “eh tío, he dejado de jugar a Skyrim para jugar al Unepic, que es más divertido”, o recientemente “He dejado aparcado el Diablo 3, el tuyo me divierte más”.

GIT-Y con la fama en las espaldas… ¿ayuda eso a ligar con las churris gamers?, ¿has firmado muchos pechos de féminas?, ¿qué es lo más raro que te ha pasado con alguno de los fans-usuarios del juego? No te cortes.

Francisco– Bwa ha ha!! Si intentase ligar con alguna churri, sea gamer o no, acabaría como el calvito de juego de tronos: un eunuco sin nada ahí abajo.

De momento nada de nada. Nadie me ha reconocido. Es más, nadie ha reconocido el juego en las camisetas. Ya sabes, lo típico de “ostia, mira! Un tío con la camiseta del Unepic! A ese juego he jugao yo!!”. Desde luego no soy famoso ni por asomo. El juego es aún muy desconocido.

El día que firme una camiseta lo pondré como notición en la web :c)

GIT-El personaje principal del juego, Dani, parece que está inspirado en alguien, ¿Es autobiográfico?, ¿Su conocimiento sobre estupefacientes está basado en experiencia propia?

Francisco– Jaja!! Dani no está basado en una persona en especial, sino en un estereotipo. Cuando jugaba a rol con los colegas, todos eran iguales: fumaban porros, se pasaban el día enganchados a la consola, comían porquerías, no ligaban ni amenazándoles con derretirles el cerebro… y de ahí lo saqué. Me inspiré en mis amigos. Yo soy todo lo contrario, vamos, el soso rarito del grupo. De hecho odio el tabaco, no tengo consola y se me daba de miedo ligar con tías (sobre todo con las feas).

GIT-Ahora que te has creado algo de reputación dentro del mundillo, además de ser un ligón xD, ¿has pensado hacer, por ejemplo, un juego para móvil que está muy de moda y es bastante accesible? ¿Tienes algún proyecto en marcha?, ¿secuela de UnEpic? Danos detalles anda.

Francisco– Desconecta el micro… Ya?.. (GIT: Si, si, desconectado…) vale, esto te lo digo así entre tú y yo, que no se entere nadie, eh? Resulta que voy a hacer un par de jueguecitos para móvil. Nada que ver con Unepic, simplemente un par de ideas. Una de las ideas es de un tío muy raro que suele acertar bastante, y la idea es tan absurda que lo voy a hacer por puro morbo. El segundo es una idea mía. No espero tardar mucho con estos dos… el micro está apagao, no? Que si no te meto, Anacleto.

Además, he estado pensando cómo hacer una versión de móvil del Unepic. No un porting directo injugable donde te dejes los ojos, sino algo muy adaptado. Luego, tengo en mente un par de proyectos más grandes. Esta vez para PC o Consola. Aún estoy puliendo las ideas…

Ya sé que te estarás pensando… que son muchas pretensiones. Y es cierto! Pero es que después de 3 años haciendo una única cosa salen bastantes ideas y cosas nuevas. Desde luego no podré hacerlo todo, pero ganas hay.

Ya tá, ya puedes encenderlo otra vez… y sobretodo, ni se te ocurra preguntarme sobre si planeo una expansión sobre Unepic para distribuir vía DLC, eh? Porque no pienso daros la exclusiva.

GIT-Pues te vas a tener que mojar, ¡¡anda y suelta por esa boca!! ¿Es cierto que planeas una expansión de UnEpic para distrbuir vía DLCs ya programados?

Francisco– Ala, ni caso! Dile a la vecina del cuarto, que le diga al amigo del novio de la de la verdulería que seguramente expansión (aunque aún no está en marcha). No sería un DLC, sino una expansión en toda regla, con niveles nuevos, bichos nuevos, cosas nuevas, y sobre todo más formas crueles y despiadadas de cabrear al jugador y que se acuerde de mí y de toda mi familia.

Eso sí, tocaría volver a pagar.

GIT-Jajaja, hombre, si pagamos los infumables DLCs no sería menos una expansión en toda regla de UnEpic. Pero ahora queremos ir a un tema peliagudo. Valve le dió la espalda a UNEPIC con aquello de que “no encajaba en Steam” aun sabiendo que Unepic está considerado uno de los 10 mejores juegos indie del 2011. ¿Qué pensaste cuando Valve pasó del tema?, ¿sentimiento homicida? Luego el juego llegó a las manos de Tusjuegos.com ¿Es una buena forma de promocionar el juego?, ¿qué es lo más raro que has hecho para darte publicidad?

Francisco– Me cagué en sus muelas, me acordé de toda su familia y blasfemé como jamás he blasfemado. Pandilla de… en fin, que me enciendo! Además sentí la amargura de la impotencia: no poder hacer nada, no tener la oportunidad de mejorar lo que fuese… me recordó de nuevo los tiempos del monopolio de Vodafone y Movistar.

Tusjuegos apareció tras el desastre de Steam. Publicaron el juego e hicieron un gran esfuerzo mediático, incluso el juego estuvo rebajado durante unos días, pero no sirvió prácticamente de nada. En las dos semanas siguientes, las ventas en España fueron un tímido 6% de las ventas totales. Eso sí, los servidores del Torrent debían echar humo! Porque aquí somos todos muy listillos y nos encanta bajar cosas piratas, eh? Seguro que el lector está leyendo una versión pirata de esta entrevista.

No era broma lo que decia el tio

Tema publicidad no la he trabajado mucho ya que otros ya se han encargado de ello, como revistas, prensa, tiendas, concursos y Steam. Sí, Steam ha hecho y sigue haciendo involuntariamente publicidad de Unepic. Resulta que un tipo indignado por la noticia abrió un hilo en el foro de Steam pidiéndoles que admitiesen en juego. Total, que la gente va dando su opinión del juego, el hilo se va llenando poco a poco, está siempre en primera página de su foro y toda la marabunta que vistita los foros de Steam ven el hilo y por curiosidad acaban visitando mi web. ;c)

Otra cosa rara de publicidad: le regalé una camiseta de Unepic a Goyo Jimenez, el humorista del Club de la Comedia. Tengo la foto publicada en la web. Si algún día se la pone, mira, publicidad que me hará. ;c)

GIT– Que tio, jajaja, no solo tu por encasquetarle la camiseta sino el carte de Goyo, que crack. Bueno, como sabemos todos los juegos en cartucho ya no están adornando nuestras estanterías como antes, ahora lo que se estila son los juegos en formato digital. ¿Qué piensa el creador de UnEpic sobre este tipo de distribución? ¿Es el futuro de los videojuegos?

Francisco– From after! (“desde luego” pa los que no sepáis inglés)

Al igual que pasa con la música, se está acabando el “pasar por el tubo” de una distribuidora. Gracias al formato digital los indie nos hemos podido embarcar en este mundillo.

Pero la distribución digital es un arma de doble filo, porque antes te copiabas el disco de tu amigo, pero ahora una sola persona lo sube a un servidor y el mundo entero se lo descarga.

GIT-Sin duda hay algo que a los distribuidores les encanta pero a los gamers no tanto… el tema de los DLCs. El que diga que hoy día no sirven para sacarnos la pasta miente como un bellaco. ¿Estás a favor de tanto DLC? ¿Ventaja o inconveniente? Queremos saber tu opinión al respecto.

Francisco– Desde luego que es un saca cuartos. Anda que no mola ganar un “extra” sacando 4 chorradicas. Es algo muy tentador… y el lado oscuro te pervierte con facilidad mi querido Watson, o era Luke?

El caso es que he recibido comentarios de todo tipo. Desde gente que me propone “saca un DLC para los vagos como yo, que se pueda grabar la partida en cualquier parte, no me importa pagar” hasta los que piensan que es un timo: “si he pagado por un juego, ¿Por qué tengo que pagar más? Cabrones!

Por mi parte no quería que la gente se sintiese estafada o se cabreasen, por lo que decidí sacar DLC gratuitos que eran básicamente objetos especiales. Al principio me divertía publicando 100 códigos de ítems y ver como la gente se apresuraba a pillarlo antes de agotarse. O incluso publicada un montón de códigos donde cada uno era un objeto y no sabías cual te iba a tocar (solo podías elegir uno). Como ves me lo pasaba pipa experimentando con la gente. Y la gente, como era todo gratis, encima me lo agradecía. :c)

Hace poco he metido un sistema de retos en el que el jugador debe completar unos objetivos para conseguir créditos que puede cambiar por objetos especiales.

Pero bueno, en mi opinión los DLC están bien cuando son equilibrados: El jugador puede jugar más tiempo un juego que le gusta por poco dinero, y la empresa puede recolectar unas perrillas extra. Pero tampoco hay que sangrar al jugador. Tiene que ser una simbiosis y siempre tener un precio justo para todos.

GIT-Ya que estamos en materia, una pregunta que le gustará mucho a los desarrolladores que están empezando. ¿Piensas que has recibido el apoyo necesario por parte de los medios o te has sentido un poco “forever alone”?

Francisco– De los medios ha habido de todo. Por parte de las revistas más conocidas como Meristation ha habido algún comentario que, aunque tímido, ha tenido su fruto y ha servido para dar a conocer el juego.

En el otro lado de la moneda están las revistas independientes, como vosotros, quienes se han volcado de lleno con extensos y generosos reviews, entrevistas y noticias. En el concurso de indieDB al juego independiente del año 2011, tuve el apoyo de varias revistas que publicaron la noticia y con ello conseguí entrar entre los 10 primeros. Sin su colaboración no hubiese entrado.

GIT-Tenemos una pregunta que nos han hecho mucho últimamente. ¿Crees que los sistemas de publicación y “apoyo” de juegos indie como Apple, Android, Xbox Live Arcade, PlayStation Network, entre otros, son justos para el desarrollador indie o te sacan literalmente la sangre al aceptar sus condiciones para entrar en su plataforma?

Francisco– Me gusta que me hagas esta pregunta. Pues empezaremos con una injusticia que nadie se imagina: el lenguaje de programación. A los responsables de estas plataformas no les costaba nada quedar una tarde para tomar unas cervecitas, unas bravas y ponerse todos de acuerdo con un lenguaje de programación. Y si no, pues jugársela a los chinos. El caso es que no lo hicieron y cada plataforma usa un lenguaje distinto. Android va con “java”, Xbox con “C Sharp”, PlayStation con “C plus plus” y Apple con “Objective C”. Total, que si quieres hacer un juego para las 4 plataformas tienes que reescribir el mismo código 4 veces en cuatro idiomas diferentes. Eso implica claro está, ponerse al día de 4 lenguajes. Es como si tu suegro fuera sueco, tu yerno italiano, tu consuegro francés y tu cuñado alemán, y quisieras explicarle la misma historia a los 4. ¿Qué estupidez, no? Pues así se las gastan esta gente.

Por ejemplo, ahora mismo, si quisiera sacar Unepic en XBOX tendría que reescribir los millones de línea de código que tiene.

Luego, sobre facilidades, el top 1 se la lleva android, donde cualquier persona puede subir su aplicación fácilmente con tan solo tener una cuenta. Un aplauso para Google por esto. Lástima que tenga que ser en java, que es bastante arcaico. Luego tenemos a XBOX quien se lo ha montado bien en el mundo indie, ya que pagando 60€ al año puedes subir cosas. Apple ya te hace pasar muchos controles tanto de tu empresa como de los productos que suben, y no paran de hacer cambios para que los teléfonos queden obsoletos en pocos años, y finalmente PlayStation es lo peor para el indie. Los kits cuestan unos 3000€ y te tienen que aceptar como empresa.

Hay también motores de juegos que te exportan para todas las plataformas, como Unity, pero eso te obliga prácticamente a tener que hacer los juegos en 3D. Si no sabes modelar estás vendido.

GIT-Vaya, desconocíamos ese tinglado. Suponemos que es una jugarreta que hacen para conseguir que los juegos gocen de una especie de “exclusividad” al ser tan jodido portar de una plataforma a otra. Pero bueno, cambiando de tema, como jugador de ROL en mesa que suponemos que serás, ¿cuáles son tus juegos favoritos de ROL? ¿Eras de los que pedías prestados los dados o tenías dados propios? Cuéntanos alguna batallita tuya de una de esas tardes de partida. ¿Alguna historieta de partida te ha servido para el argumento del juego?

Francisco– Mi favorito era el del señor de los anillos. Tenía mucha tabla pero era muy realista y como de una tirada abierta podrías morir, te lo pensabas dos veces antes de encararte a un grupo de enemigos. Aunque durante muchísimos años nos hemos estado inventando sistemas y más sistemas de juego. Tenemos toneladas de carpetas con hojas de personajes “custom” y con reglas inventadas… siempre buscando el juego perfecto. Y de dados… bolsas y bolsas llenas! Lápices a patadas. Por material que no sea!

Durante una temporada nos dio por el AD&D, pero las reglas eran como un videojuego:

– MASTER: “6 tíos te apuntan con una ballesta, te piden la bolsa de dinero y te dicen que si intentas escapar te matan. ¿Qué haces?

– JUGADOR: “bueno, tengo 40 puntos de vida, cada dardo de ballesta quita 16, ergo lo máximo que me pueden hacer si me disparan es 6×6=36…. Pues me largo corriendo, que aunque me den los 6 seguro que no muero”.

De absurdidades como esta saqué la intro del juego. Aunque bueno, esto del rol solo interesa a los roleros. Mejor pregúntame cosas no tan específicas, no sé, algo que quieran saber muchos.

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GIT-Jajaja, vaaale, algo de “chicha” para la audiencia. Imaginamos que algo de beneficios habrás ganado con UnEpic pero… ¿crear UnEpic te ha dado de comer literalmente o es necesario tener un trabajo a parte? ¿Te dedicarás a vivir desarrollando juegos tras UnEpic?

Francisco– Al principio nunca se sabe si un juego te va a dar de comer o no. Si lo haces es un riesgo y desde luego vas a tardar en ver los duros, porque un juego de PC tarda lo suyo en hacerse. Además, luego está el factor suerte que es muy importante, si el juego gusta, si te pilla steam, si se hace popular o no, lo que tarden en sacar una versión pirata, etc. Es una lista demasiado larga de eventos sin control y sin garantías como para arriesgarse. Entonces, algo sensato es empezar haciendo algo mientras otro trabajo te da de comer. Luego, si eso que has hecho se vende bien y te da de comer, puedes dedicarte a ello de pleno.

En mi caso he tenido la suerte de que Unepic me da para comer y para pagar el alquiler, por lo que ahora me voy a dedicar a vivir desarrollando juegos y dedicar 8 horas al día en vez de tiempo libre. Si todo va bien, esas 8 horas se convertirán en más juegos que volverán a dar dinero para hacer más… y encima tendré ese tiempo libre para tomarme algo con los amigos. :c)

Y si algo va mal… pues siempre se puede optar por buscar trabajo. Dicen que los que trabajan en las revistas digitales independientes de videojuegos ganan una pasta que lo flipas.

Uf, que tarde se me hace, he de ir a hacerme la manicura. Victor, ¿Qué te gustaría que te contara para terminar?

GIT-Jajaja, que tío. Para terminar nos gustaría que nos contaras la anécdota más cachonda que te haya ocurrido desde que estás metido en el mundillo, con pelos y señales.

Un juego altamente recomendable

Francisco– Muchas de las anécdotas son intercambios culturales con los traductores de Unepic. El chino que lo ha traducido se quejaba de que vivir en China era horrible comparado con vivir en Europa, que él como trabajador informático solo cobraba unos 1.800€ brutos mensuales, que tenían que trabajar 8 horas al día y 5 días a la semana. No como en Europa que, según decían en la tele china, se gana 3 o 4 veces más, solo se trabaja 6 horas al día y solo de lunes a jueves.

¿Alguien trabaja 6 horas al día, tiene fines de semana de 3 días y cobra 6000€ al mes? ¡Porque yo no conozco a ninguno! 😀

Luego un ruso, típico de ruso, me encontró un fallo en una pantalla porque el tío se había currado un visor propio de mapas del Unepic. El tío se había dedicado a destripar los datos para sacar los mapas y dibujarlos!

Y el Koreano me dice “fran, dentro de 3 días te paso la traducción acabada que me tengo que ir a la guerra”. Ojo, no a jugar al “Call of Duty”, sino a la de verdad, a pelearse con los vecinos del Norte!

GIT-Jooooder, menudos colaboradores te buscas. Esperamos que el Korenao esté vivito y coleando. Bueno, pues eso ha sido todo. No nos queremos despedir de ti sin darte las gracias por prestarte a esta entrevista en GameIt. Esperamos no haberte puesto en muchos apuros al contestar a ciertas preguntas y que tu novia sea benévola con la fama y el frenesí “sersuá” que tiene eso de ser desarrollador no Geek. Un saludo compañero.

Francisco– Asias a vosotros por ofrecerme saltar a la fama en vuestra revista!! Pero como no me pongas en portada por lo menos dos días te meto dos yoyas, eh? Que soy nivel 20 en ostias a mano abierta.

Por cierto, hablando de revistas, tengo un par de dudas sobre vosotros que… ¿Te importa si te pregunto un par de cosillas? Así, entre tú y yo…

No os perdáis la semana que viene la entrevista que Francisco le ha hecho al equipo de GameIt. (No tiene desperdicio)

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Cuando mis ojos tempraneros vieron moverse ese pequeño pixelado por la pantalla de tubo algo llamó poderosamente mi atención. Aún no sé si fueron esos colores, la música, ver a ese personaje saltar de un lado para otro… pero lo que más me fascinó es que en aquella aventura yo era el protagonista de la historia. Desde aquél momento pude embarcarme en hazañas insólitas para un chaval cualquiera, de un pueblo cualquiera, que vivía en un país cualquiera. Ahora acerco y comparto esas historias a todo el mundo para que de un modo u otro puedan sentir lo que ese niño de 8 años llegó a percibir aquella vez delante de ese viejo televisor.

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