Entrevista con Lars Gustavsson – Jefe de diseño multiplayer de Battlefield 3

¿Te dejó dudas la beta de Battlefield 3?, desde EsLaÚltima te traemos la entrevista que los chicos de GameSpy le hiciero a Lars Gustavsson, jefe de diseño del modo multijugador de Batllefield 3.

GameSpy: La beta no funcionaba bien con joysticks o algunos pads de control. ¿Cómo funcionará el control para los pilotos? Podrán los jugadores pilotarlos con el mando o el joystick ?

Lars: Es algo que estamos estudiando, Parece que si seremos capaces de hacerlo, pero ahora mismo no podemos garantizarlo. El trabajo que se realiza para poder manejar los joysticks es más o menos el mismo que con el mando de control, si logras dar soporte a uno logras dar soporte a los demás. Es algo que tenemos en mente ya que volvemos con los jets. Está en la lista.

GameSpy: La beta  tampoco da soporte al protocolo de voz sobre Internet (VoIP), los jugadores tienen que formar un grupo  a través de battlelog para poder comunicarse entre ellos. ¿Se incluirá esta tecnología en el lanzamiento?

Lars: No, en PC se usará battlelog. Vamos a evaluar cómo seguimos adelante con esto. Es algo que hemos escuchado de la comunidad, que entendemos, pero al mismo tiempo, a la hora de elaborar un juego de este tamaño, no podemos ganar todas las batallas. Sabemos que cuenta como fortaleza el poder ir con amigos en tu propio canal de VoIP, pero esto es solo el comienzo y sin duda evolucionaremos a partir de aquí.

GameSpy: Hemos oído que va a haber una roseta de ordenes(command rose) en el lanzamiento para PC.¿Cómo será y que funcionalidad puede incluir?

Lars:  Está en nuestra lista que este listo para el lanzamiento. Se trata de las cosas habituales que te pueden hacer perder una partida, de repente estás sentado en un helicóptero y te das cuenta que quieres atacar  la bandera, y no hay manera de comunicar a un compañero que lo vas a hacer y te acompañe.

GameSpy: ¿Qué pasa con la munición, medpacks, y ese tipo de cosas?

Lars: Tenemos el sistema de cómo funcionarán, pero en la beta estaban bugueadas, estamos tratando de que funcione correctamente y hacer las cosas bien.

GameSpy: Ha habido algunos comentarios que en la beta encontraron daños de munición demasiado altos. ¿Hay planes para modificarlo?

Lars: hemos hecho un montón de ajustes y puestas a punto, todo el mundo tiene que entender que la versión beta era un código muy temprano. Todo desde la detección de un impacto en el enemigo, el propio daño, la luz de las linternas…que fue una de las cosas que la gente menciono muchísimo, todo este tipo de cosas, ya han sido solucionadas.

GameSpy: ¿Qué nivel de control de escuadrones tendremos a la salida del juego? En la beta no se podía formar un equipo, unirse a uno específico o bloquear un equipo para quedarte con tus colegas – ¿Qué veremos en la versión final ?

Lars:  Serás capaz de invitar a amigos, unirte a los escuadrones que quieras, todas las cosas que necesites para poder jugar con tus amigos. Entrar en el servidor y ver a tu amigo y no ser capaz de jugar con el es frustrante.

GameSpy: Gran parte de jugadores mas experimentados de la vieja escuela de battlefield  están pidiendo un modo avanzado de modelado o skins para los jets y helicópteros,– ¿alguna posibilidad de que considereis esta solicitud?

Lars: Por ahora vamos a dejarlo como esta y ver como funciona, más tarde nos comunicaremos con los jugadores a ver en que punto estamos sobre este asunto.

GameSpy: La versión para PC se ve muy diferente a las versiones de consola. ¿Crees que habrá alguna reacción crítica de los jugadores de consola? La mayoría de material lo estáis centrando en PC, por lo que ¿los usuarios de consola podrían estar esperando algo diferente a lo que terminen recibiendo?

Lars: No lo creo. La mayoría de los jugadores se dan cuenta de que las consolas tienen ya cinco años de edad, y si alguien compra un PC potente con las últimas características siempre puede esperar algo extra. Si directamente hiciéramos un port de la versión de consola con la de PC la gente nos estrangularía, no creo que llevar al limite el hardware de las consolas sea un factor para ganarle a la competencia. Eso es todo lo que puedo responder sobre este tema.

GameSpy: ¿Creeis que al elaborar el juego en PC en primer lugar, le dará una ventaja inicial a  DICE cuando se trate de desarrollar un motor para la próxima generación de consolas? Estaréis acondicionados a trabajar con varios núcleos, multi-GPU,  DirectX 11 y, en muchas compañías no estarán en esta posición.

Lars: El objetivo principal ha sido construir un juego. Por supuesto, tenemos un pensamiento técnico detrás de él, pero también hemos trabajo mucho con las consolas desde hace algún tiempo y sentimos que era tiempo de refrescar todo lo que hemos realizado desde antes. Si, el motor gráfico Frostbite 2.0 ha sido diseñado  para estar preparado para lo que venga en un futuro.

GameSpy: ¿Crees que os dará una ventaja sobre otros desarrolladores que están trabajando aun con viejo hardware?

Lars: Esperamos que sí. Yo creo que ha sido una decisión muy madura  invertir en este nuevo motor que nos permita seguir haciendo más cosas y no estancarnos. También creo que es algo que, para mí se trata de innovar en el mercado de los shooters, Con Battlefield 3 estamos tratando de hacer un montón de cosas que nadie había hecho antes. La  animación ha permanecido igual durante siglos, nosotros   hemos revolucionado la animación en los shooters. Seguiremos presionando los límites hasta donde sea posible.

GameSpy: ¿Cuál es la lección más importante que recibió de la beta – algún avance, o una pequeña colección de  puntos de vista?

Lars: Para nosotros fue validar y solucionar los problemas con los servidores. Asegurarnos que todo funcione correctamente en el  lanzamiento. Además de conseguir la atención del público en battlelog, para que ellos lo probaran a pesar de que aun estaba un poco verde, pero para nosotros es muy importan esta compenetración con la comunidad, la cual a veces son escandalosos, y muy apasionados, pero los preferimos ruidosos y apasionados a que no se comuniquen con nosotros. Todo este asunto lo veo como una inversión.

GameSpy: Cuando Bad Company 2 salió a la venta, los primeros días había muchos problemas con el buscador de servidores. ¿Crees que el haber lanzado la beta asegurará que todo esté funcionando bien desde el principio?, ¿Estáis confiados en tener un lanzamiento perfecto?

Lars: Esa es nuestra intención por supuesto. Estoy mucho más confiado que antes de la beta abierta. Es como cuando logras abrir el paracaídas. Por cada juego que hacemos adquirimos más experiencia y evidentemente lo hemos hecho lo mejor que hemos podido, más allá de lo que hemos hecho antes para un lanzamiento exitoso.

Esperamos que si tenías alguna duda esta entrevista te la haya solucionado, cada vez falta menos para disfrutarlo.

Entrevista vía GameSpy, traducida por EsLaÚltima.com

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