Entrevistamos a Profenix Studio, desarrollando Hellseed

Hellseed es el título de Profenix Studio, una compañía formada principalmente por dos personas, y que tan buenos momentos (o malos según se mire) nos dio durante nuestro directo, el cual os dejamos a continuación.

Tras estas buenas sensaciones, y con la amable disposición de Profenix Studio, hemos querido hablar con ellos para conocer más no solamente sobre el juego, sino también sobre el estudio y todo lo relacionado con su visión del survival horror.

Game It. Antes de comenzar las preguntas, nos gustaría saber más sobre Profenix Studio, quiénes sois y qué experiencia tenéis previa a Hellseed.

Fabio Di Paola. Profenix Studio es un nuevo indie que nació en 2016, en Benevento, Italia. Actualmente está compuesto principalmente por mi y, ocasionalmente, con Mario Schiano quien tiene mucha experiencia en modelado 3D, que colabora con algunos proyectos como colaborador independiente. Ahora mismo está ayudando con los gráficos de Hellseed.

Tanto Mario como yo (ambos pasamos de los 40 años), tenemos experiencia previa en el mundo del desarrollo de videojuegos, y somos jugadores desde PONG. Yo llevo trabajando en el motor gráfico durante 15-20 años, y desarrollado pequeños juegos como Power of Destruction (creado con una versión antigua de S2Engine), o ayudando a otros estudios a desarrollar sus propios títulos, como por ejemplo I’m Not Alone y BlackSoul, también creadas con versiones antiguas del S2Engine. Más recientemente, Mario y yo coincidimos en una empresa de tecnología y juegos, siendo ahí donde nos conocimos, tras lo que decidí fundar Profenix Studio SRLS.

Actualmente la empresa está centrada en su producto principal, el motor gráfico S2Engine HD el cual vendemos en STEAM con distintos DLCs. Es el motor tras Hellseed, nuestro próximo gran proyecto, y por suerte no estamos solos, ya que hay una gran comunidad detrás ayudando con el S2Engine HD, haciendo pruebas, haciendo informes, sugiriendo cambios…

hellseed

GI. ¿Cómo acabasteis creando Hellseed? ¿Por qué un título de terror?

FDP. Para empezar, el género del terror es mi favorito, ya sea en cómics, películas, videojuegos… Durante años, precisamente los mismos que estuve ayudando con I’m Not Alone, un título que fue pensado como juego de terror pero que acabó siendo de aventuras/acción, planeé crear un juego de «terror de verdad», uno que realmente asuste al estilo de los clásicos como Outlast, Amnesia y Silent Hill. Ahí fue cuando conocí a Mario y todo dio comienzo.

Hellseed nació gracias a la pasión que tenemos por el género del terror pero no ha sido el único motivo. También funciona como el perfecto escaparate para mostrar el potencial del S2Engine HD, no solamente al público, sino a mí también. El juego es el primero de una serie que tenemos planeada, con distintos géneros, para mejorar paso a paso las capacidades y versatilidad del motor. Un juego de terror era, desde el punto de vista técnico, el escaparate perfecto para empezar. Gracias a Hellseed el motor ahora es capaz, sin tener que hacer un gran esfuerzo y con cierta simplicidad, de crear un juego de terror. Lo mismo haremos con nuestros próximos títulos.

GI. Cuando piensas en el juego que estáis desarrollando… ¿Qué inspiración habéis usado para Hellseed? El primer nombre que nos viene a la cabeza es Dario Argento.

FDP. Es cierto que para el ambiente y la fotografía nos inspiramos principalmente en Dario Argento. Todavía recuerdo las sensaciones que me transmitió Suspiria y Profondo Rosso. Sin embargo hay otro gran autor que también hemos utilizado de inspiración: Sam Raimi. Evil Dead es, a día de hoy, mi película favorita de terror, no hay comparación. Era muy joven la primera vez que la vi, y durante décadas ha estado en mi mente, cogiendo de ella la banda sonora, los jump scares y los monstruos.

Por último podemos hablar de la atmósfera creada, influenciada por El Exorcista, la película favorita de Mario. Algunos de los momentos más terroríficos del juego han sido creados con esa película en mente.

GI. Parece que los últimos años no hay muchas compañías que se dediquen a desarrollar títulos de terror, al menos no de los que realmente nos asustan y se dirigen más a la acción como Resident Evil o The Evil Within. ¿Crees que el género, con grandes exponentes clásicos como Alone in the Dark, o uno más cercano, Song of Horror, está muriendo lentamente?

FDP. No creo que el género esté muriendo, a la gente le gusta que la asusten. El problema viene de que no todos los títulos lo hacen. El elemento más importante del género, tanto en cine como en videojuegos, es la historia, ella es la que debe asustarte. Tras P.T. muchos equipos (al menos indies) se centraron en crear jump scares, sin importarles en tener una historia interesante, y por supuesto muchas veces esta no tiene el más mínimo sentido. Sin ese sentido el jugador no puede sumergirse en los eventos que acontecen y que son los que nos traen los sustos. Es por esto que, en realidad, hay pocos estudios que son capaces de hacer un buen trabajo en ese sentido, y por eso nos da la sensación de que el género se está muriendo.

GI. Algunos dicen que el jugador necesita guía constante para saber qué hacer y dónde hacerlo, pero como pudimos ver en nuestro directo, Hellseed solo te da una pequeña pista de cómo continuar. Tenéis planes de ofrecer más ayudas al jugador o se va a quedar tal y como está (una forma de jugar que a nosotros nos encantó por cierto).

FDP. Estamos trabajando para hacer que el juego sea más cómodo pero no más fácil, nunca le diremos al jugador qué es lo que tiene que hacer o a dónde debe ir explícitamente. La dificultad es el núcleo de la experiencia, y sin esta el juego falla en su cometido principal.

GI. Los efectos de sonido de Hellseed, que no su banda sonora, tienen algunos problemas y han recibido feedback negativo en Steam. ¿Tenéis algún plan para solucionar esto?

FDP. Tenemos pensado mejorar el audio en general. En concreto vamos a centrarnos en los sonidos de los menús y el inventario, la respiración del personaje y algunos sonidos de fondo. También tenemos planeado añadir nuevos efectos.

GI. Hellseed Chapter 1 se espera que llegue en octubre. ¿Cuántos más capítulos tenéis planeados?

FDP. El plan original son 3 capítulos, pero va a depender de cómo es recibido el primero que lancemos por el público.

GI. ¿Tenéis una idea del tiempo que necesitará el jugador para terminarse el juego?

FDP. La demo, sabiendo exactamente lo que tienes que hacer, te lleva unos 15-20 minutos para completarla. Hemos descubierto que a los jugadores en general les lleva una hora completarla la primera vez y para el juego completo se va a necesitar 5-6 veces esa cantidad.

GI. ¿Cuánto tiempo lleváis desarrollando Hellseed?

FDP. Con el diseño estuvimos un año, y en este último comenzamos su desarrollo.

GI. ¿Algún plan para su lanzamiento en consolas?

FDP. Nos gustaría poder lanzarlo en las consolas de nueva generación, en particular para Xbox Series X, pero desde que utilizamos tecnología propia va a ser un poco más complicado, por lo que vamos a tener que esperar por el feedback del público general con el lanzamiento en Steam primero.

Queremos agradecer la amabilidad de Fabio Di Paola por el tiempo que nos ha dedicado y, si queréis conocer más sobre Hellseed y no perderos sus últimas noticias, os aconsejamos que lo añadáis a vuestra lista de deseados en STEAM.

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