Devilish Games. Entrevista a los creadores de Fingertip Tennis

Entrevistamos a los chicos de Devilish Games que nos hablan sobre la marcha de King Lucas en Steam GreenLight y de su próximo lanzamiento Fingertip Tennis.
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Hoy hemos ido a visitar a los chicos de Devilish Games, una pequeña desarrolladora alicantina que comenzó con juegos java para móviles a nivel amateur y que ha crecido hasta el punto de alcanzar el TOP 10 en Steam GreenLight con su último trabajo King Lucas.

Game It: Muchas gracias por recibirnos, antes de venir hemos estado informándonos y hemos encontrado muchas definiciones sobre Devilish Games, por eso queremos saber ¿Cómo se define a sí misma Devilish Games?

Devilish Games: Bueno, la verdad que la definición de Devilish Games ahora mismo está cambiando, ya que empezó como dos amigos que hacían juegos de forma amateur, vieron que podían vivir de ello, empezaron haciendo juegos en Java para móviles, pasaron a hacerlos en Flash para webs, empezó a crecer la empresa y vieron que comenzaron a llegar clientes pidiéndoles juegos y vieron que ahí había mercado. Por tanto como definición Devilish Games la mayor parte del tiempo se ha dividido entre hacer juegos para clientes y así mantener un flujo de caja constante para así poder arriesgarnos haciendo lo que nos gusta. Nos gusta probar plataformas diferentes como Ouya o las Google Cardboard y eso es posible debido a esos encargos de clientes.

GI: Revisando vuestra trayectoria hemos visto que gran parte de vuestro trabajo ha sido en el campo del advergaming. ¿Veis este tipo de juegos como el presente para crecer o queréis que los juegos publicitarios continúen presentes en Devilish Games en vuestro futuro?

DG: Realmente lo que a nosotros nos gusta es hacer lo que nos apetece, y no es tanto cuestión de que lo queramos en nuestro futuro sino más el hecho de que en ocasiones es una necesidad, porque no nos gustaría que por el hecho de hacer lo que nos gusta tener que cerrar la persiana. Lo que pasa que el mercado está complicado y no es fácil trabajar para clientes externos, entonces claro que nos gustaría que los proyectos que nos apetece hacer tuviesen éxito y así poder balancear hacia el otro lado, pero hasta ahora mismo los proyectos de advergaming nos han supuesto el 70% de nuestra facturación. Nos gustaría que esto fuese al revés pero para ello tenemos que meternos de lleno en proyecto como en el que estamos ahora de King Lucas.

GI: Vosotros habéis cambiado los juegos para navegador con los que comenzasteis por juegos para móviles de los que ahora hacéis más ¿Cómo ves el mercado móvil? ¿Le ha ganado mucho terreno a los juegos para navegador?

DG: Creo que es un mercado muy potente ya que permite a pequeños desarrolladores pelearse comercialmente con usuarios de verdad, pequeños desarrolladores que no pueden entrar en PC o consolas. Además a nosotros nos gusta mucho porque es un mercado muy ágil que te permite sacar desarrollos pequeños como nosotros hace poco hicimos con Super Sumo Rabbit algo que no podríamos hacer en PC o consolas. Por otro lado es tan fácil entrar que aparecen cientos de juegos entre los que es muy difícil destacar.

GI: Entonces, ¿Veis el mercado móvil como algo en lo que especializarse o es un trampolín hacia otras plataformas más grandes?

DG: Creo que para muchos es un trampolín para llegar a plataformas como las consolas, pero creo que no especializarse en el mercado móvil es un error porque tiene sus particularidades y si quieres triunfar en el mercado de los móviles, tienes que conocer la forma de comportarse de un usuario móvil, mucho más casual, además de que tienes que saber aprovechar las particularidades de los móviles como la geo-localización , el giroscopio…

GI: Bueno dejando un poco el tema móviles, el otro día se presentó la segunda edición de los Premios Playstation y Devilish Games ya ganó hace unos años otros galardones organizados por Sony. ¿Podríamos ver en este certamen algún trabajo de Devilish games?

DG: Este año de momento no, porque sería empezar la casa por el tejado y es el tipo de errores en los que no queremos caer, más que nada porque ya los sufrimos en el pasado, lanzar un juego con urgencia y ver que había cosas que podríamos haber mejorado, todo eso en un proyecto grande se magnifica y si metes la pata es mucho peor. Por ejemplo con King Lucas íbamos a lanzarlo hace tiempo pero tras recibir feedback de los jugadores decidimos pulirlo, añadirle componentes 3D y el juego ha crecido mucho.

Fingertip Tennis

GI: Bueno antes de entrar con King Lucas queríamos preguntaros por Fingertip Tennis, que a nosotros nos ha encantado y nos gustaría saber cuándo estará disponible para descargarlo.

DG: Pues falta muy poco, probablemente si no a finales de esta semana durante la semana que viene estará disponible para el público y comenzaremos con las campañas de marketing.

GI: ¿Habéis recibido muchas opiniones con estas primeras betas que ya han podido probar algunos medios? ¿Cuáles son las primeras opiniones en general?

DG: Si, la verdad que a la gente le ha gustado bastante, yo creo que es gracias a lo sencillo que es de jugar, no buscábamos un simulador de tenis, realmente es un arcade, de hecho los personajes son dedos lo que ya hace intuir que es para pasárselo bien un ratillo y reírse. Es cierto que hemos detectado algunos bugs que han retrasado un poco el lanzamiento y hemos recibido algunas sugerencias que seguramente iremos añadiendo en futuras actualizaciones.

GI: También con Fingertip Tennis lanzasteis un concurso mediante redes para que la gente diseñase un personaje. ¿Cómo fue? ¿Recibisteis muchas propuestas?

DG: Lo que más nos sorprendió fue que recibimos casi todas las respuestas de España ya que lo movimos bastante a nivel internacional y casi todo fue de aquí lo que bueno nos indica un poco cómo está el mercado de lo indie en nuestro país. Pero bueno dejando esto a un lado hubo bastante movimiento teniendo en cuenta que fue todo a través de redes. Además hubo propuestas muy cachondas y fue muy divertido, de hecho desde Forocoches casi nos lo trolean, pero bueno todo salió bien y estamos muy contentos.

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GI: Bueno pasamos ya a King Lucas, acaba de entrar esta misma mañana en el TOP 10 de Greenlight parece que está recibiendo muy buenas puntuaciones. ¿Esperabais este recibimiento por parte de los jugadores?

DG: No la verdad que para nada, cuando vas a lanzar en GreenLight buscas muchísima información para hacerlo lo mejor posible, pero no sabemos cuál es el algoritmo que utilizan para darte visibilidad o subir posiciones y al final llegas a la conclusión de que no puedes hacer nada más que hacer el mejor juego que sepas y eso hemos hecho y esperar el mejor resultado posible. La verdad que no esperábamos este resultado, nuestro objetivo era llegar al TOP 100 ya que se dice que ahí es donde la gente de Valve empieza a tenerte en cuenta. Ahora estamos en el TOP 10 pero es un sin vivir porque llevamos dos días esperando saber si tendremos la luz verde de Steam.

GI: Y bueno aprovechando esto ¿Qué opináis sobre GreenLight? ¿Pensáis que es muy útil debido a la gran cantidad de juegos que llegan a Steam y que su labor hace que los juegos que llegan a los consumidores sean los mejores?

DG: Bueno GreenLight tiene sentido en un momento concreto. Steam creció mucho y Valve involucró a la comunidad para que le ayudase a filtrar. GreenLight también terminará siendo desbordado y necesita una gestión como la que ahora mismo tiene. Ahora mismo hay unos 1400 juegos pero acabará por no poder controlar todos los juegos que lleguen y desde Valve ya han dicho que GreenLight no será así para siempre.

GI: Ya sabemos que estáis esperando la luz verde de Steam, pero en caso de que llegue en los próximos días ¿Cuándo podríamos disfrutar de una primera versión de King Lucas?

DG: En nuestro calendario nos hemos marcado como primer lanzamiento el primer trimestre de 2016, queremos que sea una beta para meter testers y mejorarlo algo más pero no solo depende de nosotros. Cuando comienzas a trabajar con Steam arreglas el papeleo y entras en temas comerciales y en eso ellos te van guiando y sugiriendo aspectos como el precio que piensan que va a pagar la gente por un juego como el que vas a lanzar y ya sabiendo eso pues quizá inviertes más o menos según las previsiones de ingresos que tienes para ese juego. Pero en principio queremos poder lanzar esa primera versión durante el primer trimestre de 2016.

GI: Y si el juego sale bien en Steam ¿Podríamos ver King Lucas en plataformas como Xbox One o Playstation 4?

DG: Una vez lanzado en Steam trasladarlo a otras plataformas sería bastante fácil, tendrían que aprobarlo Sony y Microsoft pero tenemos los contactos y posiblemente intentaremos hacerlo, pero si aparece algún publisher externo y recibimos financiación, quizá trabajaríamos en hacer una versión más grande y mejorada para las consolas.

GI: Para terminar ya, una vez pase King Lucas ¿Hay algún gran proyecto en mente de Devilish Games para el futuro?

DG: Tenemos algún proyecto para clientes externos de los que no puedo decirte demasiado, pero sí que hay algún proyecto express de estos pequeñitos que cuando tengamos algo de tiempo tras lanzar King Lucas les dedicaremos un par de semanas para despejarnos un poco.

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