Esos viejos accesorios

En la actualidad puede que nos sintamos abrumados por la cantidad de gadgets que existen para los más variopintos aparatos, desde los diseñados exclusivamente para PC’s de alta gama, hasta llegar a las «chorradas» específicas de la telefonía móvil tan en boga últimamente. Como no podía ser de otra forma, el mundo del videojuego no se libró ni se libra de los gadgets y a lo largo de este reportaje recordaremos unos cuantos, algunos de los cuales nos resultarán viejos conocidos, otros, elementos sumamente curiosos e innovadores pero también veremos unos cuantos que nos harán esbozar una sonrisa porque creeremos que estamos en un April’s Fools Day o dicho en cristiano, que fueron simples inocentadas que alguna revista de la época lanzó el día de los inocentes, para después pasar de esa sonrisa a un estado de estupefacción dado que estuvieron bien lejos de ser una inocentada.

POWER GLOVE

Un buen día (o malo, da lo mismo) los señores Grant Goddard y Samuel Cooper Davis de la empresa AGE (Abrams Gentile Entertainment) se les ocurrió una brillante (o retorcida, da lo mismo) idea que implementar en el mundo de los videojuegos. Su ocurrencia consistía en un guante que llevaría en el dorso de la mano/muñeca, un pad de NES. Los señores supieron vender muy bien la idea y a través de la juguetera Mattel, lanzaron el susodicho accesorio (que obtuvo la licencia de Nintendo) en 1989. El aparatito, para su funcionalidad (recordemos que era un pad de nes «atado» a un guante y que dada su posición -ver imagen- sólo se podía usar con una mano si bien es cierto, que con la mano donde teníamos infundado el guante, podíamos «pulsar» algunos de sus botones moviendo los dedos o apretando los puños) tuvo unas ventas bastante elevadas (100.000 unidades) en USA, una campaña de Hollywood detrás donde apareció en muchas películas (algunos autores emplearon la sorna y así, el dudoso actor Jackey Vinsonprotagonista de la película The Wizard, afirmaba que le encantaba el Power Glove porque era sumamente malo).

El accesorio tuvo un triste final (o estupendo, da lo mismo), porque sólo tuvo 2 juegos de NES compatibles con él: Super Glove Ball, un juego como de puzzles en pseudo 3D y Bad Street Brawler, una especie de Beat ‘em up, los cuales vendieron terriblemente mal (o muy bien, da lo mismo), por lo terriblemente malos que eran.

En definitiva, se podría decir sin temor a equivocarnos que el Power Glove puede ser catalogado como «bizarre».

R.O.B.

Este accesorio sí fue desarrollado por Nintendo con su debut japonés en 1984 (un año más tarde en USA y 2 más tarde -1986- en Europa). Quizás por eso en la actualidad haya aparecido en algunos juegos incluso de los relativamente recientes como el Mario Kart de Nintendo DS o el Super Smash Bros. Brawl de Nintendo Wii. En realidad R.O.B. era un juguete que reaccionaba a determinados estímulos fotosensibles que emitían algunos juegos de NES a través de los antiguos televisores de rayos catódicos. Así, R.O.B. era situado en una especie de «pedestal» y con sus «manos» en forma de pinza, podía hacer de «PLAYER TWO» o incluso ser el jugador principal manejando un mando de NES. Nintendo apoyó muchísimo esta iniciativa y sacó dos juegos compatibles con R.O.B.

De esta manera y al igual que el Power Glove, R.O.B. sólo fue compatible con dos juegos, Gyromite y Stack-up, si bien es cierto que Nintendo vendía un pack que incluía este accesorio junto con el famoso Duck Hunt, aunque este juego no era compatible.

El objetivo de Nintendo con este accesorio fue muy simple, la crisis del vieojuego tan grave que propició entre compañías ATARI, dejó muy tocada la industria y muchas jugueteras se negaban a comprar consolas para ponerlas a la venta. De esta manera, Nintendo (exjuguetera), decidió hacer un pack especial con el objetivo de que los comerciantes, con la excusa de ver como un robot juega a una consola, vendieran el robot y la consola NES. La jugada, como ha demostrado la historia, les salió redonda, NINTENDO NES y SEGA MASTER SYSTEM, devolvieron todo el crédito perdido al mundo videojueguil tras la crisis de ATARI y de la anterior era del libre albedrío.

Finalmente, sólo queda decir que aunque el accesorio tiene su gracia y no sirve para mucho, R.O.B. estuvo a la altura en ventas y como se ha visto, tiene toda la simpatía de una legión de fans que lo demandan para que siga apareciendo, al menos virtualmente, en varios juegos de Nintendo.

SUPER SCOPE

El Super Scopue una evolución de las múltiples y clásicas pistolas que todos conocemos. Su funcionamiento era muy simple, detectaba a través de los infrarrojos, la pantalla de rayos catódicos del televisor y con él podíamos disparar a todo lo que nos apareciese en los múltiples videojuegos con los que era compatible. Entre los juegos con los que se podía usar este accesorio destacan: Yoshi’s Safari, Super Scope 6 (el juego que incluía 6 minijuegos y se vendía junto con el bazoka de serie), Battle Clash o Metal Combat: Falcon’s Revenge por citar algunos de los 12 títulos con los que era compatible.

Actualmente el Super Scope está muy extendido en los juegos de Nintendo (virtualmente se entiende) y a menudo, podemos usarlo como item en Super Smash Bros Melee (GameCube) o Bawl (Wii) y se le espera para el futuro Super Smash Bros Universe para Nintendo WiiU.

ACTIVATOR

¿Que Kinect cansa? Sí, ¿que nos apetece jugar estando sentados o recostados en un sofá? También, pues aquí el por qué Activator (lanzado en 1993 para SEGA MEGADRIVE) fracasó porque requería que nos moviésemos más y más rápido que cuando jugamos al Fruit Kinect Ninja, que aunque es divertidísimo, lo cierto es que a veces nos da la sensación de que vamos a vomitar el corazón, sobre todo si nos lo tomamos muy en serio y no hacemos los descansos recomendados.

Pero entrando en materia, Activator se componía de 8 piezas que juntándolas, creábamos como una especie de «Scalextric» que reconocía nuestras direcciones (arriba, abajo, izquierda y derecha) cuando nos colocábamos en el centro, así como los botones de acción del pad (los cuales quedaban en las diagonales o según la configuración del juego).

Activator disponía de 8 haces luminosos que al taparlos con nuestras manos o pies, interrumpían el circuito y activaban el botón correspondiente. En efecto, Activator hacía lo que hoy en día hace el mando de Wii pero con una tecnología de la época.

Sin embargo este accesorio, aparte del cansancio que nos causaba, no estaba exento de problemas técnicos, entre los cuales estaban, la calibración, la necesidades luminosas, el espacio para su montaje y la perseverancia del jugador ya que era compatible con todos los juegos de Megadrive y por tanto, no era igual de placenteros para todos los géneros. Por ejemplo, un Street of Rage o un Golden Axe o un Street Fighter eran mucho más cansados que el Kinect Fruit Ninja, pero es que un Sonic también era «fuertecillo» y nos hacía sudar la gota gorda no, gordísima. Lo dicho, aunque vendió bien porque no nos cabe duda de que fue muy innovador, lo cierto es que no es muy práctico y sólo acto para gente que desee bien perder unos kilos o bien hacer una sesión intensiva de «Spinning» sin necesidad de bicicleta estática. Eso sí, llevad cuidadito porque si varias televisiones han muerto a manos de un niño que se le ha escapado el mando de Wii, alguno perdió todos los dientes de una patada o puñetazo mientras alguien, sin querer y metiéndose en el papel de Ryo de Street Fighter, hizo un Hadouken inesperado.

SEGA VR

A pesar de que nunca fue lanzado hoy en día está muy en boga debido principalmente a que Google con su Smart Glass y la tecnología actual, esté a punto de conseguir un antiguo sueño de muchas compañías.

SEGA VR fue un prototipo de SEGA de realidad virtual, enseñado a los medios especializados entre 1991 y 1994 (fecha en la que se anunció que se abandonaba el proyecto). El proyecto era tan envidiado, que los chicos de la GRAN N, se aventuraron en el más sonado fracaso de su carrera, el lanzamiento de la Nintendo Virtual Boy. Nintendo no supo que si SEGA que lo había hecho mal con accesorios como el MEGA CD o el MEGA 32X que pensaron que «eran buenos» y fracasaron, ya de entrada dijeron que el SEGA VR sería un fracaso, si ellos ya lo vieron venir cuando con otras cosas ni se dieron cuenta ¿qué espera Nintendo imitando la tecnología que la propia SEGA había desechado? Pues el mayor fracaso de la historia de Nintendo.

Pero a lo que íbamos, lo que hubiese sido el SEGA VR era una especie de casco con unas gafas que nos permitían ver en 3D lo que en teoría la MEGADRIVE iba a mostrar en la pantalla del televisor. Para ello, el dispositivo dividiría la imagen en 2 frames distintos (como hacen las actuales televisores en 3D) mostrando en cada ojo una imagen con una profundidad distinta que juntas, darían el resultado 3D como la de dichos televisores.

Los resultados del equipo de desarrollo de SEGA fueron buenos pero los contras eran muchos a saber, fatiga visual, mareos y alto coste de desarrollo para el aparato, justo lo mismo que le achacarían después al Virtual Boy de Nintendo (que técnicamente era inferior al SEGA VR, dado que dicha consola de Nintendo sólo mostraban gráficos 3D de pocos colores, preferentemente usando tonos rojizos y verdosos, ideal para daltónicos).

64DD

Este accesorio de Nintendo fue lanzado en exclusiva en Japón en la época de Nintendo 64 en 1999. Su historia es larguísima ya que su desarrollo data de 1995 aunque seré bastante breve pero certero. En la época de N64, por tema de inseguridad, Nintendo no se atrevió a utilizar como soporte de almacenamiento el CD por lo que usó el cartucho como siempre, por no hablar de que a parte ese sistema le daba más beneficio por Royaltie (comisión que le cobraba a terceros por hacer uso de una tecnología patentada por ellos). El cartucho, tenía un gran inconveniente, la capacidad, muy inferior al CD y principal lastre de N64. Así, los cartuchos de Nintendo eran de 64Megabits, 128 Megabits, 256 Megabits y 512 megabits (que traducido a Megabytes son respectivamente 8MEGAS, 16MEGAS, 32MEGAS y 64MEGAS).

Obviamente, los cartuchos de 512Megabits (64 MEGABYTES), salieron al final de la vida de N64 y aún así eran insuficientes para muchos juegos. Aquí era donde entraban en escena los discos del 64DD que de entrada tenían una capacidad de 64MEGABYTES, eran como una especie de ZIP FLOPPY (Dispositivos ZIP DRIVE) que se usaban en muchas empresas en aquella época por motivos de seguridad, al igual que hoy en día se siguen usando los DVD-RAM los cuales vienen en una especie de carcasa de plástico como si fuesen disquetes gigantes (los llamados caddy disks).

Pero eso no era todo, el 64DD añadía a Nintendo 64 un coprocesador y 4MEGAS adicionales de memoria RAM. En definitiva, el 64DD fue un componente de Nintendo 64 que le otorgaba ciertas características con las cuales debió arrancar N64 desde el principio pero que quizás el sobrecoste que eso hubiera causado en el precio de la consola, tiró para atrás a los directivos y decidieron lanzarnos este accesorio años más tarde, cuando la tecnología se hubiese abaratado para «completar» la consola. La jugada les salió mal, muchos de los juegos planificados para el 64DD no salieron de Japón, otros como Doshin the Giant, fueron portados a su sucesora Game Cube al ser imposible lanzarlo en formato cartucho después de haber salido en el 64DD y otros, para ser lanzados en Europa, necesitaron un accesorio llamado EXPANSION PACK (los 4 MEGAS de memoria extra que usaba el 64DD) como por ejemplo Donkey Kong 64 o Banjo Tooie. En definitiva, Nintendo lo hizo mal y eso repercutió en las ventas de muchos juegos que aunque llegaron a salir en occidente sin haberse lanzado el 64DD, no todos estábamos dispuestos a pagar 13.000 pesetas por un juego (78euros) más el aparatito del EXPANSION PACK (4990 pesetas que al cambio son casi 30 euros), si bien es cierto que durante mucho tiempo hubo un pack Donkey Kong 64 + EXPANSIÓN pack por el precio «normal» de aquella época 13.000 pesetas.

¡ADELANTE GADGETOCÓPTERO!

En esta última sección voy a repasar algunos aparatos de los más variopintos desarrollados para portátiles y me cebaré en GAME BOY.

Si os dijera que si conocíais la Game Boy Camera o la Game Boy Printer (ambas lanzadas en 1998) probablemente todavía os acordéis, e incluso todavía las tengáis en casa porque por aquel entonces eran la repera. Nos ofrecían la posibilidad de echar fotos en blanco y negro (4 tonalidades de grises) y después imprimirlas por no hablar de los muchos y divertidos minijuegos que tenían. Claro, hoy en día no tienen mucho sentido, muchos chavalines ya van a la escuela con Smartphone, pero pensad que por aquel entonces, no habían cámaras digitales accesibles al gran público por su prohibitivo precio y ni mucho menos, móviles como los de ahora, más bien teníamos ladrillos (y no todo el mundo), los cuales eran incapaces de hacer fotos.

Pero lo verdaderamente sorprendente en cuanto a «cachibaches» fueron cosas como un lector de códigos de barras, un analizador de glucosa en sangre (imagen a vuestra derecha, muy útil para los niños diabéticos y el cual, Nintendo vendía muy por debajo del coste de fabricación para hacerlo accesible a esas familias, recordad que Nintendo siempre ha estado comprometida con los niños enfermos en los hospitales y tiene campañas activas durante todo el año donde no busca la «simple» foto como sí persiguen otras compañías), otro aparato para hacer patrones de género de punto en una máquina de coser Singer (muy útil y a la vez gracioso y curioso, ver a una madre conectando la gameboy del hijo a una máquina de coser SINGER y observar como la consola le da órdenes a la máquina sobre cómo dar las puntadas y en qué orden, imagen a vuestra izquierda).

También habían accesorios que nos convertían la Game Boy en un Sonar para detectar los peces (ahora era el papá el que le quitaba la GameBoy al niño unos minutos para ver donde había un banco de peces al que echar el anzuelo antes y ver como picaban enseguida, imagen a vuestra derecha), o incluso accesorios para conectar nuestra Game Boy a nuestro terminal móvil y hacer un combo que casi no tenía nada que envidiar a nuestros Smartphone actuales (o casi).

Finalmente, en cuanto Nintendo y otra compañía mezclaban los conceptos «juguete» y «videojuego» podría salir cualquier cosa, hasta un «capturador de almas» que se usaba en el juego: Legendz – Sign of Nekuromu… en fin… como podemos observar se podría hacer cualquier cosa que pudiésemos imaginar.

¿Y vosotros qué accesorio echáis en falta? No os cortéis, echadle imaginación que podéis ser los próximos creativos de esas «rarezas» japonesas que tanto nos gustan a todos.

¡Nos vemos la próxima semana en GameIt !

Autor: ALEJANDRO MARTÍNEZ MARTÍNEZ
@ALEXAURUN
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