Final Fantasy XIII-2. Análisis

Final Fantasy XIII fue el salto cualitativo a nivel gráfico que experimentó la saga en la séptima generación de consolas pero no estuvo exento de polémica. Se le criticó el sistema de combate (menos estratégico que en otras entregas), la linealidad del mismo (debido a la poca libertad de exploración que se le daba al jugador) así como, escenarios «pasillo» de todo recto para adelante y finalmente, algunos personajes muy poco carismáticos entre los que se encontraban Sazh o Snow. Pues bien, aunque se diga que nunca segundas partes fueron buenas, lo cierto es que si te gustó Final Fantasy XIII, esta segunda parte directamente te enamorará ¿y por qué? Pues muy sencillo, para empezar Square-Enix ha escuchado las críticas y ha solucionado la mayor parte de las quejas del primer episodio. Así, en esta segunda parte, tendremos amplios escenarios que explorar, libertad total para elegir hacia dónde queremos ir y en qué orden resolver los problemas que se nos presentan en esta entrega (salvo por algunas limitaciones lógicas de argumento), y en cuanto a los personajes, aunque todos de algún modo estarán presentes, no serán jugables al menos que pasemos por caja y sólo con Snow, Sazh y Lighting (aunque la protagonista de la anterior entrega, podrá ser seleccionaba durante un corto espacio de tiempo justo al inicio de la aventura de manera gratuita para luego ceder el testigo a su hermana Serah).

Por otra parte, la historia empieza justo donde acaba la anterior (por motivos evidentes en este análisis no se va a desvelar nada del argumento de ninguno de los dos juegos) y acaba en el punto más álgido de la historia, dejándonos con ganas de saber qué ocurre en el episodio final que cerrará la fábula Nova Crystallis, Final Fantasy XIII: Lighting Returns (o Final Fantasy XIII-3).

Dicho todo esto, sólo resta decir antes de pormenorizar en cada uno de los apartados, que Final Fantasy XIII-2 nos invitará a realizar viajes en el tiempo que nos situarán en diferentes épocas tras el evento final del primer juego. De esta manera viajaremos en una horquilla que comprenderá desde el año 3 después de dicho evento, hasta el año 700 y nuestras decisiones en cada una de las épocas, cambiaran el curso de la historia, lo que creará universos paralelos que serán representados por el año en cuestión suprimiendo el último dígito por una X. Así pues, y a modo de ejemplo, una de las primeras y muchas localizaciones con esta característica, serán los Montes Yaskas, y así, no tendrá nada que ver la localización del año 10 D.H. (10 años) con la 1X D.H. (10 años después en un universo paralelo) que afortunadamente será muy diferente. Además de esto, visitaremos «eras inciertas», o dicho en otras palabras, en Final Fantasy XIII no se toma como año cero el nacimiento de Cristo sino la creación del Nido del primer episodio para el primer juego y cierto suceso final del primer episodio como nuevo año cero para el segundo episodio, por tanto, las «eras inciertas» se sitúan en ciertos momentos de la historia, donde el hombre ha tomado como año cero algún otro evento importante, de ahí, que en la Estepa de Archylte, veamos una civilización antigua, esté situada en Gran Palm y por supuesto, no veamos ni rastro de la tecnología ostentosa del primer episodio.

En otro orden de cosas, y en un juego RPG donde los roles están a la orden del día, no ocurre lo mismo con los estereotipos. Así, el malo «no es tan malo» y lo mueve un noble objetivo (a diferencia de en otros tipos de juegos donde hacer el mal es satisfactorio, gratificante -y rematadamente absurdo- para el «malo»). Aquí no, el «malo» falla en las formas no en el fondo, demostrando que tiene buen corazón y ya en la intro del juego, lo vemos «enterrando» a un ser querido, entrando poco después en cólera tras su fallecimiento, poniendo de relieve algo muy común en la raza humana, el egoísmo, característica que será representada por más de un personaje incluso por uno secundario del que nos reservamos el nombre y que a buen seguro os sorprenderá conforme avances los capítulos del juego y en especial, cuando lleguéis a atar todos los hilos del argumento.

En definitiva, se pone en muchas ocasiones al jugador ante diferentes dilemas morales y lo hace reflexionar: ¿Es más importante una vida que millones o acaso millones de vidas deben prevalecer sobre una?, ¿el que lo ansía todo lo pierde todo?, ¿es por ello que estamos abocados a renunciar a cosas importantes?, ¿qué pasaría si por hacer una buena acción cambiásemos de tal modo la historia que trajésemos la desgracia a muchas personas en otra época?, ¿aun así sería una buena acción? En definitiva, el concepto «justicia» se pone de relieve en muchas ocasiones, aquí realmente no hay «malos» ni tampoco «buenos», ya que en pro de nuestros sentimientos, tanto unos como otros cambiarán la historia y no precisamente pocas veces, retorciendo el tiempo, el espacio, y haciéndolo plegarse sobre sí mismo, «la intención es lo que cuenta» dicen… pero juegos como este muestran por qué la humanidad jamás debería tener acceso a una tecnología capaz de controlar el tiempo.

Con todo lo expuesto, nos encontramos ante un juego fabuloso tanto a nivel jugable como argumental e incluso, se podría decir que salvo por los ásperos DLC (que básicamente no recomendamos su adquisición salvo quizás «Réquiem por una Diosa» con Lighting como protagonista), nos plantamos ante lo que debió ser desde un principio el primer episodio de Final Fantasy XIII. Conoce en este análisis por qué:

Gráficos

Crystall Tools ha demostrado ser uno de los mejores motores gráficos de esta generación y que para la próxima será sustituido por Luminous Engine, por lo que, los gráficos de Final Fantasy XIII-2 son simplemente apabullantes, como en la primera entrega, con multitud de efectos, detalles y elementos en pantalla. Hay muy poco que objetar y más cuando en esta ocasión podemos explayarnos en las diferentes ciudades (aunque muchas de ellas son muy pequeñas si bien es cierto, que luego esto es compensado con el escenario «La Academia» que puede incluso, ser hasta laberíntico de lo grande que es, o la Estepa de Archylte que es majestuosa).

En esta ocasión hay que destacar que se rescata un recurso informático que no sólo le ha sentado fenomenal a esta entrega, sino que ha permitido crear un juego largo y variado y no es otra cosa que se acaben de inventar, sino que, extrañamente, desde los albores de la Séptima Generación se había casi descontinuado salvo honrosas excepciones, como es el hecho de crear un escenario y luego retocarlo para que parezca otro completamente diferente, algo que apreciaremos cuando visitemos las diferentes épocas y cómo el paso del tiempo ha afectado a dicho escenario. Especial mención en este aspecto a las Ruinas de Bresha, que sorprenderá y para bien como no sólo el paso del tiempo le ha afectado, sino también las estaciones y climatología (aunque también se jugará con este recurso en la Estepa de Archylte).

Por otra parte, y dado que el juego viene en un único disco (versión 360 que usa DVD de menos capacidad que el BluRay), tiene menos secuencias cinemáticas, aunque no por ello se echan en faltan tantas horas de dicho recurso como en la primera entrega (3 DVDs), además, algunas de ellas están hechas con el propio motor del juego, lo que demuestra a cuánto se le ha sacado partido al Crystall Tools.

Sonido

Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta, Mitsuto Suzuki son sinónimos de una palabra: delicia y como no podía ser menos han hecho toda una delicatesen para nuestros oídos. En esta ocasión no sólo se apuesta por la música instrumental sino que también por la vocal por lo que cuando visitemos varias localizaciones como Nueva Bodhum o la mítica Oerba (del primer juego) por citar algunos ejemplos, escucharemos una armoniosa voz vocal de una cantante. En líneas generales, podríamos decir que la música se adapta mejor que en la primera parte a las diferentes situaciones a las que nos enfrentamos, otorgando mayor variedad e incluso y a diferencia del primer juego, no sólo variará la música de las batallas dependiendo de si nos enfrentamos a enemigos «comunes» o jefes, sino que, en función de la tensión o emociones que experimenten los personajes ante diferentes hechos, tendremos una música u otra, es más, aunque volveremos a escuchar la música de las batallas del primer juego, sólo lo haremos en una época determinada de las cumbres infames, cuando se recuerde parte de los hechos acontecidos en la primera parte y será precisamente allí cuando nos percatemos de esta diferencia tan importante que exponemos en este apartado. En resumen, han mejorado sustancialmente lo que ya era muy bueno en el primer episodio.

Jugabilidad

Volvemos a tener el sistema de formaciones que vimos en la primera parte pero en esta ocasión ha sido simplificado. Tanto si habéis jugado al primer episodio como si no, os comentamos que ambas entregas no se basan en el rol clásico sino que tienen tintes de Action RPG y de Beat’Em Up a partes iguales. Es cierto que tiene cierto componente estratégico derivado de la selección de las llamadas «formaciones», pero siendo objetivos, tiene poco que ver con lo que hemos vivido en las 10 primeras entregas (ya que en la décimo segunda ya se empezó a modificar este parámetro) de nuestra amada saga Final Fantasy.

Aclarado esto, tenemos 6 roles principales (Castigador -Ataque físico-, Fulminador -Ataque mágico Blanco/Negro-, Sanador -Magia de Apoyo Blanca-, Obstructor -Magia de Apoyo Negra-, Inspirador – Magia de Apoyo Blanca 2 (otorga estados beneficiosos)- y Protector -Minimiza daños y permite al personaje hacer de señuelo-). De esta manera, podemos almacenar hasta 6 formaciones, compuestas por tres personajes en cada una de ellas (Serah, Noel y un monstruo de mesnada que previamente habremos tenido que capturar) y por si esto no fuera suficiente, las podremos cambiar a nuestro antojo antes de cada batalla y configurarlas para que sean «normales» -deja a la consola ejecutar la IA de los personajes que no controlemos-, «centradas en un enemigo» o «zonales» -cada personaje de nuestro grupo ataca a un enemigo distinto-. Esto nuevamente vuelve a abrir un abanico de posibilidades y así por ejemplo, con el personaje Serah nos interesará centrar la formación en la que ella salga como castigadora algunas veces, y es que cuando no esté centrada, su arma se convertirá en un arco (de largo alcance, con lo cual estará «más protegida» de los ataques de enemigos, pero más lenta) o bien en una espada (de corto alcance, más expuesta a enemigos, pero mucho más rápida).

Creo que con estos sencillos ejemplos vais viendo por qué es una amalgama de géneros dentro del propio RPG, que no se puede dejar nada al azar, así como de lo vital que resulta pensar meticulosamente, mucho antes de seleccionar las formaciones, cada uno de los movimientos que comprenderán nuestra estrategia ya que no se pueden crear y configurar formaciones a boleo, sino que se necesita pensar muy bien los movimientos y es este tipo de elementos lo que lo convierten en un juego muy especial, sobre todo, cuando tengamos que tomar decisiones sobre cómo acabar con un enemigo y nos plantearán dudas del calibre ¿actuamos rápido para evitar que se beneficie de estados positivos del rol inspirador o subimos la barra de cadena todo lo que podamos a ver si podemos aturdirlo y darle el golpe de gracia? Por supuesto, si la cosa nos sale mal, algo que se ha mejorado con respecto al primer juego es que podremos salvar en cualquier momento para no perder el progreso realizado, de la misma forma, que ante una derrota en una batalla, podremos volver al punto anterior a dicha trifulca.

En otro orden de cosas, dado que tenemos seis roles y los personajes principales (Serah y Noel) tienen diferencias, conviene saber qué roles se deben desarrollar primero en cada uno de ellos usando el Crystalum y los puntos de cristal que obtendremos al derrotar enemigos. Pues bien, dado que Serah es una excelente fulminadora y obstructora y Noel un magnífico castigador e inspirador, recomendamos desarrollar primero los roles de Fulminador para Serah y Castigador para Noel. Una vez que consigamos un buen nivel en ambos, ir gastando los puntos de cristal en roles como Sanador para ambos personajes (ya que es VITAL curarnos durante las batallas), reservando unos pocos puntos de cristal para el rol de obstructora para Serah y de inspirador para Noel. Cuando hayamos conseguido muchas habilidades en estos roles, será el momento de fomentar el rol de castigadora para Serah y el de fulminador para Noel (sin olvidarnos de seguir subiendo los roles anteriormente mencionados). Finalmente, dejaremos para el último el desarrollo del rol de protector para ambos personajes ya que lo usaremos muy poco durante el juego y siempre podremos usar como señuelo a un monstruo en lugar de a nosotros mismos. También es de recibo comentar, que al Crystalum se le puede sacar más provecho si subimos los roles de una determinada manera (hay reglas) que nos permitirán sacar el máximo provecho de cada personaje, pero vamos, las diferencias no son lo suficientemente abismales para obsesionarse con lo cual, recomendamos que lo subáis como queráis. Por otra parte, también podemos subir a nuestros monstruos de mesnada de nivel, para ello haremos uso de catalizadores que hay de cinco clases y subdivididos en biológicos y mecánicos. Bajo nuestro punto de vista, como cambiaremos muchas veces nuestra mesnada y los catalizadores de nivel 1 y 2 son fáciles de comprar, recomendamos guardar y gastar los catalizadores prodigiosos (que son los mejores frente a los vitales, maná y potentes) nivel 3, 4 y 5 sólo para monstruos que vayamos a llevar muchísimo tiempo, en especial, para la recta final del juego.

Lo dicho, las posibilidades son múltiples, en este aspecto no nos vamos a cansar.

Volviendo al tema de las formaciones tras la pausa que hemos hecho en recomendar cómo gastar los puntos de cristal, aunque en el juego existen la misma cantidad de formaciones que en la primera parte, en Final Fantasy XIII-2 no será posible hacer todas las combinaciones originales debido a la limitación que se ha impuesto a los monstruos de mesnada, los cuales sólo pueden ejercer uno de los seis roles (aunque afortunadamente, podemos configurar 3 monstruos simultáneamente). Esto que parece una desventaja con respecto al primer juego, es una bendición y sin entrar en complejos cálculos de matemática combinatoria, hemos de decir que mientras que en el primer juego se podían disponer de 156 formaciones diferentes, en este segundo episodio, por la limitación de los monstruos de mesnada, la cifra desciende ligeramente hasta las 126. No obstante, en este juego se puede desarrollar las 156 formaciones del primero eligiendo los monstruos adecuados aunque como comentamos, dados 3 monstruos de mesnada, como máximo llegaremos a 126 formaciones. Para sacar las 30 restantes, tendremos que cambiar los monstruos y a cambio perderemos otras 30.

En cualquier caso no os preocupéis por estos detalles, ya que dependiendo de vuestro estilo de lucha, trabajaréis como mucho con 10 formaciones distintas y aquí os colocamos 6 muy recomendables:

Serah / Noel / Monstruo

FUL / CAS / FUL (ideal para subir la barra de cadena, mantenerla y aturdir)

CAS / CAS/ INS (ideal para combatir a enemigos aturdidos)

FUL / FUL / FUL (ideal para disparar la barra de cadena del enemigo)

SAN / SAN / PRO (ideal para sanarnos cuando estemos heridos)

OBS / INS / PRO (perfecta para fortalecernos y debilitar al enemigo)

OBS / OBS / PRO (de fábula para debilitar muy rápido a nuestro enemigo)

Como veis, no es necesario estar cambiando las configuraciones cada dos por tres aunque eso sí, habrá enemigos (sobre todo jefes) que por sus ataques especiales nos hagan cambiar alguna de las 6 de arriba por la formación llamada «GRAN MURALLA» que consiste en 3 protectores: PRO / PRO / PRO o bien, la formación «FÉNIX» si nuestras heridas son muy graves: SAN / SAN / SAN o incluso, necesitemos otra muy útil como «AQUELARRE«: FUL / FUL / FUL que ejecutaremos siempre después de que el enemigo haya recibido ataques de al menos un personaje que ejerza el rol de castigador. Otra estrategia muy buena, es empezar con OBS / OBS / PRO con el fin de debilitar al enemigo, y cambiar a FUL / FUL / FUL para subir la barra de cadena y justo antes de aturdirlo, realizar el ataque especial de un monstruo que nos otorgue un montón de estados beneficiosos como un Yakshini para rematar a lo bestia con un CAS / CAS / CAS (la formación CERBERO). Paralelamente y cuando consigamos monstruos de mesnada impresionantes como el Yakshini o a Borrasca, cambiaremos la formación OBS / INS / PRO por otra que nos sea de nuestro agrado ya que no será necesario emplear a Noel como Inspirador, gracias a los estados beneficiosos que sendos monstruos nos otorgarán en sus ataques especiales, y en particular el Yakshini al que adorarás. Pero vamos, que al margen de lo que nosotros digamos en este análisis, no hay una estrategia válida ni una mejor que otra, como comprenderéis con 126 formaciones diferentes el juego es capaz de adaptarse al estilo de combate de cualquiera de vosotros.

Aunque tras leer esto penséis que el juego es complicado, nada más lejos de la realidad, este sistema simplifica notablemente las decisiones que deberemos tomar de cara a los combates y además estaremos tan ocupados como en el rol clásico de menús por turnos. Así que en este aspecto podéis estar tranquilos, no es un juego «sobreraíles» ni mucho menos, tampoco se ha perdido la magia de los menús clásicos ni las estrategias y comidas de coco que tendremos que llevar a cabo para salir airosos de cada trifulca y en cambio, se ha ganado en acción y emoción.

Paralelamente, y cambiando un poco de tercio, las acciones y hechizos de los personajes también se han optimizado, así, en el Rol de Obstructor, desaparecen los hechizos «lento» y «necro» (de nuestra querida Vanille) aunque aparece otro bastante molesto «desangramiento». Por su parte, en el rol de Inspirador también desaparece el comando «prisa» (aunque puede conseguirse equipando ciertos objetos o atacando a los enemigos cuando estén desprevenidos). Son sólo unos ejemplos, si habéis jugado a la primera parte, veréis que todos los comandos de todos los roles han sido optimizados en este segundo episodio, muy de agradecer por cierto.

En cuanto a las mejoras significativas con respecto al primer juego, hemos de decir que se introducen los Quick Time Events (en adelante QTE) en algunas batallas contra los jefes (que se pusieron de moda gracias a Shenmue de Dreamcast en 1999) lo que otorga al juego de un impresionismo apabullante que sumerge al jugador en la acción. También nos beneficiaremos de los QTE a través de la barra de sincronía, un elemento nuevo con respecto al primer juego y que una vez llenada durante las batallas, permite al monstruo de mesnada ejecutar un ataque especial (de mayor o menor potencia dependiendo de cómo de hábiles seamos en el QTE) e incluso otorgarnos estados especiales extra (como si fuera un inspirador), lo que nuevamente redunda en la simplificación de las formaciones. Por si esto no fuera suficiente, como jugadores seremos más protagonistas que nunca en la aventura, ya que seremos sometidos constantemente a los «DECIDE» donde deberemos seleccionar una de las cuatro acciones que se nos propongan y en función a eso, ocurrirán unas cosas u otras, obtendremos unas recompensas o no pero tranquilos, si os equivocáis y como viajeros del tiempo que somos, siempre que encontremos el retrosello adecuado a lo largo de la aventura, podremos cerrar cada uno de los portales y volver al principio de esa parte para tomar la decisión correcta.

Esto nos permitirá estudiar otro aspecto que siempre ha preocupado a la humanidad: «lo que pudo haber sido y no fue» pero cada vez que lo hagamos despertaremos una paradoja como hemos visto a groso modo en la trama al inicio del reportaje, ya que nuestras acciones siempre modifican la historia.

En cuanto a la variedad, este juego desata una riqueza sin igual, de esta manera, en determinadas ocasiones aparecerán distorsiones temporales, es decir, espacios de tiempo donde éste deja de fluir y para resolver esta distorsión, deberemos enfrentarnos a un puzle lo que pondrá a prueba nuestra inteligencia. Así, entre nuestras funciones estarán la de recoger cristales buscando una única ruta para atravesar un escenario de un lado a otro, unir cristales para formar constelaciones de monstruos durante un tiempo limitado y los puzles más difíciles, los que se basan en los mecanismos de un reloj de agujas y que deberemos resolver pasando por todos los números sin repetir ninguno, creedme cuando os digo que algunos de ellos os harán «darle al coco» un buen rato.

Lo dicho, Final Fantasy XIII-2 supera con creces a su predecesor.

Conclusión

Eso de que nunca segundas partes nunca fueron buenas, se ha quedado en un tópico con este Final Fantasy XIII-2, el juego es de sobresaliente, con una historia que te sumergirá desde el primer minuto, te invitará a explorar todas las posibilidades y es que podría decirse que nos convertiremos en los amos del tiempo y nuestras decisiones cambiarán el presente, futuro y pasado.

El sistema de combate se ha simplificado con respecto a la primera entrega, se han corregido problemas criticados en el primer episodio y ahora, esta segunda parte se ha convertido en el juego que te permite una amplia exploración de lo más gratificante. Y es que, tomar tus propias decisiones, enfrentarte a misiones secundarias y sobretodo, estremecerte en múltiples momentos a través de un argumento sólido, imprevisible y que a buen seguro no te va a defraudar, incluso cuando en el final te des cuenta, de que necesariamente va a enlazar con Final Fantasy XIII-3 o ahora llamado Ligthing Returns, pero bueno, os hemos prometido que no vamos a relevar nada del argumento y así vamos a terminar este análisis, no sin antes, invitaros a comprar esta maravilla que por cierto, ahora la podéis conseguir a un precio muy reducido. Os mantendrá pegados a vuestros mandos durante mucho tiempo y siempre os quedaréis con ganas de saber qué va a pasar a continuación hasta que finalmente, concluyáis el capítulo final (el séptimo – y sin contar el «postgame»- de una aventura apasionante).

Lo mejor

Lo peor

Y nada más, esperamos que esta review os haya gustado y os animamos como siempre a que si habéis probado el juego, comentéis en vuestra revista favorita, GameIt, vuestras impresiones.

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