Flash Forward: Metal Gear Solid 2

Tres años habían pasado ya desde que Hideo Kojima escapara de las fronteras que suponían las MSX y saltara al mundo 3D de mano de Sony, en un título que pronto comenzó a considerarse como una obra maestra de la industria reciente. En este «renacimiento» de la saga Metal Gear, el creativo nipón se lució dando forma a uno de los guiones más enrevesados, emotivos y filosóficos que habíamos visto. A principios del siglo XXI nacía una nueva generación de consolas, una de las más prolíficas historia del videojuego en cuanto a ventas. El equipo de Konami tuvo la oportunidad de seguir adelante, y de continuar con la historia de cara a un futuro que todavía no se vislumbraba tan prometedor.

Metal Gear Solid 2 tiene luces y sombras, y muchísima polémica a su alrededor. De hecho, es la entrega que más ha dado que hablar de todas ellas. A pesar de todo, viéndolo desde un punto de vista lo más objetivo posible, el afán de Kojima por hacer cambios y «rizar el rizo» demasiado fue esencial para que todo lo que tenemos hoy en Snake Eater, Guns of the Patriots, Peace Walker e incluso The Phantom Pain se hiciera realidad. A partir de la segunda mitad del juego, cualquier usuario que no haya jugado a entregas posteriores quedará absolutamente desconcertado. La complejidad del mismo en su última etapa no es entendible a la primera pasada a no ser que vayamos con mucho ojo: demasiado.

Como es propio de esta sección (os damos gracias por su recibimiento), más abajo encontraréis todo lo que queráis saber sobre todos los aspectos jugables, técnicos, sonoros y argumentales de un título que, a primera vista, parece una «japonesada» bestial, pero que en realidad guarda una razón más que lógica de cara al futuro de la franquicia. Con Flash Forward os damos una oportunidad de prepararos para la llegada a finales de año de MGSV y, a la misma vez que nosotros, ir rejugando, o incluso descubriendo por primera vez, Metal Gear Solid. Arrancamos.

Un repaso a la historia (SPOILER ALERT)

La historia claramente se divide en dos partes o capítulos. Tanker y Plant o, lo que es lo mismo, un enorme barco y una planta de limpieza y tratamiento del agua del océano, el Big Shell. Desde aquel maravilloso tráiler del E3 que nos dejó a todos boquiabiertos al ser de los primeros títulos en mostrarse en 128 bits, con Snake corriendo bajo la lluvia, pensábamos que sería el protagonista del juego íntegro. Pero la cuestión es que, el día de lanzamiento, los jugadores se encontraron con su querido protagonista, sí, pero vieron que al acabar el episodio del barco, que representa solo un 10% de todo el juego, pasaban a manejar el resto de este a un personaje totalmente desconocido: Jack o Raiden. Un joven recluta de la organización FOXHOUND, a la que pertenecía Solid Snake antes de separarse de esta para trabajar para la ONG anti-Metal Gear Philantropy.

Esto para el año 2001 era como pisotear fuerte y con ganas todos los motores gráficos de la época.

Snake aparentemente muere en ese asalto, presa del sabotaje obrado por Adamska u Ocelot (que vuelve con ganas de fiesta tras perder el brazo en el primer juego). El Metal Gear que los marines estaban desarrollando y al que Snake venía a fotografiar acaba siendo hurtado por este archienemigo de la franquicia, que destroza el barco y escapa a través del río Hudson. Todo esto ocurre dos años después del accidente de Shadow Moses.

Un tiempo después, ya en la piel del joven Raiden, somos enviados al previamente mencionado Big Shell, una importante apuesta del gobierno por el medio ambiente. Pero en sus primeros días de funcionamiento es secuestrado por un grupo terrorista llamado Sons of Liberty (Hijos de la Libertad), que toma una inmensa cantidad de rehenes, incluído el presidente de los EEUU y amenaza con activar una serie de explosivos repartidos por todas las instalaciones. Nuestra prioridad, por tanto, es encontrar e inutilizar dichos explosivos y, una vez asegurada la planta, encontrar y salvar a los rehenes. Por el camino conocemos a un SEAL que se hace llamar Pliskin, que resulta ser el mismísimo Solid Snake, y a un Cyborg Ninja anónimo cuya identidad no se conoce hasta el final. Pero, al poco tiempo de juego, descubrimos que el Big Shell es solo una tapadera para que los Patriots, un grupo al que dedicaremos un artículo exclusivo debido a su enorme importancia en la saga, construya allí una IA tan compleja que es capaz de controlar el mundo desde las sombras.

Y si añadimos Metal Gear Rising ya ni te cuento.

Este título, como decíamos, da pie a uno de los pilares de la enorme historia que poco a poco se estaba formando en Metal Gear Solid: los Patriots. En la segunda mitad del juego, muy enrevesada y difícil de comprender, entra en escena Solidus Snake, padre adoptivo de Raiden, hermano clon de Solid Snake y expresidente de los Estados Unidos. Vamos, casi nada. Es el líder de uno de los grupos que encabeza el ataque al Big Shell, formado, además, por otros enemigos y jefes finales muy queridos: Fortune, el inmortal Vamp, y Fatman, una extraña implementación del absurdo humor japonés en esta historia. Solidus, tras averiguar que los Patriots deseaban acabar con él (debido a los sucesos ocurridos en el primer juego, y por haber revelado públicamente la existencia del famoso REX y el ejército GENOMA de Outer Heaven), formó este grupo «Dead Cell» para encabezar a sus Sons of Liberty y acabar con «El Comité de los Sabios», los 12 supuestos dirigentes de los Patriots. La batalla final contra Solidus, en las ruinas de un edificio frente al Federal Hall de Nueva York, es una de las más épicas de la saga.

Una batalla épica y bastante complicada…

Como veis, la historia es mucho más enrevesada que la del primer juego, y requiere más de una pasada para asimilarlo todo. Muchos usuarios criticaron la abundancia de las «bromitas de Kojima» como, por ejemplo, que en una parte hubiera que esquivar el chorrito de un guardia orinando por la barandilla del Big Shell. De todas formas, el juego mantiene la seriedad y la lógica en todo momento, otro de los elementos que hace grande a su creador.

Cuando tomábamos los mandos

A nivel jugable, Sons of Liberty mantenía la esencia del primer juego con ese esquema de cinemáticas largas (de hasta 45 minutos) y libertad de movimiento por el mapa (podíamos volver atrás en todo momento). La cámara seguía siendo fija, y a veces algo incómoda. Para poner fin a este problema, se incorporó a la saga la famosa vista en primera persona manteniendo pulsado L1. Con esto ganábamos precisión en los disparos. Las luchas contra los jefes finales, aunque todos tenían un punto débil, eran bastante complicadas y requerían de un estudio intensivo del comportamiento de los enemigos. Por tanto, la IA era muy convincente, aunque fallaba de vez en cuando (podíamos pasar a unos centímetros de un guardia y ni se inmutaba). Y, si por algo se ha caracterizado Metal Gear, es por no haber perdido la divertidísima jugabilidad basada en el sigilo en más de 25 años de historia. Un logro que, me atrevo a aventurar, una compañía americana no habría logrado nunca.

Citas

Curiosidades varias

Al menos lo intentaron…

Como cualquier otro Metal Gear, el desarrollo de Sons of Liberty y el juego final albergan innumerables anécdotas listas para escribir un libro. Por ejemplo, podemos decir que la presión de Rose sobre Raiden a base de preguntar constantemente si sabía qué día era fue una experiencia real que vivió Kojima. Además, podemos decir que los miembros del equipo de diseño eran grandes seguidores de Regreso al Futuro, y se inspiraron en el famoso DeLorean para ese rastro de llamas que deja Solidus cuando se desplaza a gran velocidad. Por cierto, sus tentáculos metálicos, aunque nunca lo hayan dicho, se llaman Snake Arms. Por otro lado, el hecho de que Snake aparezca vestido como un Seal se debe a que Kojima pretendía mostrar al público que ya no era el de antes, y que sus últimas experiencias lo habían envejecido y no estaba listo para el traje tan apretado que llevaba en Shadow Moses. Shinkawa sugirió hacerlo más gordo, pero lo rechazaron porque no querían deformar al personaje hasta ese punto. Además, en el momento de la muerte de Solidus se planeaba que Raiden cortara la cuerda que sostenía la bandera de los EEUU y cayera sobre el presidente muerto, pero los sucesos del 11-S hicieron que la idea se rechazara. Aunque en los libros y novelas que se han hecho posteriormente esta escena se mantiene.

Sonido

Harry Gregson-Williams se lució como nadie al mando de la BSO. El tema principal de MGS2 es el más conocido de toda la saga, y se ha convertido en su icono. Todo el mundo debería conocer este, uno de los mejores trabajos a nivel orquestal de la historia del videojuego:

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Y solo podríamos calificar de extraordinaria y emotiva esta Can´t Say Goodbye to Yesterday, de Carla White. La cantante de jazz estadounidense murió poco tiempo después de poner su voz a esta composición de Rika Muranaka de un cáncer que le costó su carrera.

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Otro tema polémico fue el cese definitivo del doblaje en la saga, que nunca más volvió a hablar en español incluso después del enorme trabajo que arrastró el título del 98. Como en todo, hay muchos puntos de vista: unos creen que, si se hubiera seguido doblando, nunca llegaría al nivel de la versión original, y otros llevan 15 años echando de menos a Alfonso Vallés y cía.

Hasta aquí llega esta pequeña revisión de lo que es y fue Metal Gear Solid 2, un experimento que dio sus frutos y superó unas expectativas que se alzaban en lo más alto. Tanto crítica como ventas lo acompañaron hasta el final, y aunque quizás para muchos no sea el mejor Metal Gear, sí que fue una pieza esencial en la saga para tener lo que tenemos hoy. Si no habéis tenido oportunidad de probarlo, este es el primer título por orden de lanzamiento que aparece en la colección HD de Metal Gear, así que este verano podéis encontrar muchísimas ofertas y llevaros por cuatro perras tres obras maestras del videojuego: MGS2, MGS3 y MGS: Peace Walker.

Esperamos que os haya gustado. Seguiremos adelante con esta pequeña sección para estar listos de cara al lanzamiento de The Phantom Pain, que ya es para muchos el juego más esperado del año.

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