FlashForward: Metal Gear Solid 4

Hacer este post no es tarea fácil, y es que estamos ante un título odiado y criticado por muchos y venerado por otros tantos. Lo que tanto detractores como fans deberán reconocer es que MGS 4 es un título que, para bien o para mal, no deja indiferente a nadie que lo haya jugado.

Como ya comentamos en el anterior FlashForward de la saga Metal Gear, el paso por Hollywood de Hideo Kojima acercó a Metal Gear Solid 3 al estilo narrativo propio del cine. En Metal Gear Solid 4 se puede decir que dicho acercamiento es aún mayor y más pulido, llegando al punto en que se podría definir el título como un formato de entretenimiento digital entre las disciplinas del cine y el videojuego. De esta manera aumenta, aún más si cabe, la profundidad narrativa del título y se aparta de la influencia de Agente 007 para volver al estilo narrativo característico de los títulos Metal Gear Solid 1 y 2.

Dicho así puede resultar algo confuso, pero estamos seguros que todo aquel que haya jugado a los anteriores títulos comprenderá perfectamente lo que pretendemos decir, ya que se trata de una «forma de contar historias» marca de la casa y que caracteriza a la saga. Es este estilo narrativo el que hace que Hideo Kojima sea un personaje de extremos, ya que o gusta el estilo y por tanto se adora al creativo o se aborrece el mismo y por tanto al creador de tan mítica saga.

Atando cabos:

El título es bastante caótico en sus inicios y va dejando ver la magnificencia de su entramado argumental poco a poco, y hará que el jugador medio deba repasar la historia de los anteriores salvo que la tenga muy fresca para poder ir atando todos los cabos y enlazando la historia del título con la de las anteriores entregas. No en vano estamos ante el título que, en lo que a línea cronológica se refiere, cierra una enorme y enrevesada historia y ha de dejar atados numerosos cabos.

La guerra ha cambiado. Ya no se trata ni de naciones, ni de ideologías o razas. Es un sinfín de batallas de terceros en las que luchan mercenarios y máquinas. La guerra -y su consumo de la vida- se ha convertido en una máquina bien engrasada. (Snake)

2014, nueve años después del incidente de Shadow Moses (MGS1) y cinco después del Incidente de Manhatan Solid Snake aparece bastante envejecido debido a que cuando clonó se modificaron sus genes para que tuviera un ciclo de vida más corto y su material genético no cayera en manos del enemigo. Al inicio de la historia sólo le quedan seis meses de vida, tras ese periodo el virus FOXDIE mutará y podrá afectar a toda la población mundial convirtiendo así a Snake en un arma de destrucción masiva con piernas. La economía del mundo actual está basada en lo que se denomina “economía de Guerra”, lo que lleva a mercenarios a combatir contra Compañías Militares Privadas (PMCs).

Cinco de las PMCs más grandes; bajo el mando de Liquid Ocelot, el cuerpo de Ocelot con la mente de Liquid (cosas de Kojima); intentan unificarse y tomar el control del sistema que controla las nanomáquinas de los soldados y acabar con la hegemonía de los Patriots. Así pues tendremos enfrentadas dos facciones con diferentes interpretaciones de la ideología de The Boss, The Patriots con la interpretación que hizo el Mayor Zero de ésta y a Liquid intentando llevar a cabo la voluntad de su padre, Big Boss. Dos formas de entender un mismo ideal ¿Cuál es el acertado?

Una vez más Solid Snake es reclutado por Roy Campbell, y en esta ocasión será acompañado a lo largo de toda la historia por Otacon. La historia del título se desarrollará a lo largo de cinco localizaciones diferentes alrededor del globo: Medio Oriente, Sudamérica, Europa del Este, Shadow Moses (la isla donde se desarrolla MGS1) y Outer Haven, (una fortaleza flotante).

Si hay algo que destaca de la saga MGS es la personalidad de sus bosses, en este caso nos enfrentaremos a cuatro chicas conocidas como The Beauty & Beasts. Cada una de ellas tendrá un pasado oscuro y, como nos tiene acostumbrados Kojima, un porqué de su forma de ver el mundo. Quizás las B&B no sean personajes tan profundos como los enemigos de otras entregas, incluso sus historias guardan excesiva semejanza entre sí, pero aún así ofrecerán un desafío aceptable. Así mismo algo que cabe reseñar es que todas las historias de las componentes de tan variopinto comando serán contadas tras el desenlace del combate por Drebin vía códec. El hecho de utilizar este recurso para encajar en la trama principal la historia de las chicas es algo que en un primer momento puede interpretarse como una solución aceptable, pero el hecho de que se use el mismo recurso para las cuatro da la sensación de que ha sido un añadido de último momento para mantenerse fiel a las líneas generales de la saga. Ésto unido a la semejanza más que palpable que hay entre las historias de las cuatro componentes del comando deja un sabor a «parche de última hora» que desluce en cierta manera la labor titánica que se había realizado con el guión del título.

Beauty and the beasts

Además de enfrentarnos a estas bellezas deberemos enfrentarnos a dos veteranos de la saga: Vamp y Liquid Ocelot (en este último es como enfrentarse a Liquid encarnado en Ocelot, algo bastante interesante).

Pero no todos los cameos iban a ser enemigos, también irán haciendo su aparición estelar a lo largo de la historia Naomi, Roy Campbell, Eva, Raiden, el ya mencionado Otacon y alguna sorpresa más.

Estamos ante una historia capaz de despertar en el jugador los más inesperados sentimientos, lograr que se implique en el desarrollo de la historia, enganchar, emocionar e incluso hacerte reír. Una historia en la que nuestro héroe tendrá que realizar un esfuerzo colosal para evitar, una vez más, que los malos salgan victoriosos. Pero ¿quiénes son los malos?

 

«Reparto» del título

Al más puro estilo Hollywood:

Como comentábamos al inicio del post Metal Gear Solid 4 se puede definir como un título que se encuentra a caballo entre el mundo del videojuego y el cine, de hecho las cinemáticas del juego pueden ocupar un 40% de la duración del título aproximadamente (15 horas aproximadamente).

Es bastante obvio que el guión ha sido meticulosamente elaborado, ya que se trataba de un título en el que se debían contestar una gran cantidad de enigmas que hasta entonces estaban en el aire. Tratándose de Kojima y de la saga Metal Gear está claro que dichas respuestas no son precisamente previsibles. Además, el hecho de que a Kojima le guste enrevesar la trama argumental para dejar fuera de combate al jugador y posteriormente sorprender cuando se comienza a aclarar la situación con los más variopintos desenlaces a las incógnitas planteadas, no hace sino aumentar la carga de guión del título y por tanto las horas de vídeo para desarrollarlo.

A favor de los detractores del título hay que decir que, efectivamente, el jugador encontrará cinemáticas que harán que deje el mando encima de la mesa y coja las palomitas. Incluso hay puntos de guardado entre una cinemática y otra.

Sin embargo, en este sentido hay que decir que hemos disfrutado de todas y cada una de las cinemáticas del título. Está claro que algunas se han extendido algo más de la cuenta (en alguna cinemática hay un combate cuerpo a cuerpo que se alarga un poco, o se alargan los diálogos innecesariamente) pero todo ello tiene una clara finalidad: la inmersión argumental del jugador, hacer que se meta en la piel de Snake y que se identifique con éste.

[yframe url=’http://www.youtube.com/watch?v=D12qGelZAi0′]No todo es seriedad y drama en el desarrollo del título, también hay algunos momentos en los que se hace un paréntesis cómico (aunque quizás sea un humor algo facilón) para relajar tensiones. Así mismo hay momentos en los que se resalta el gusto de Kojima por los atributos femeninos, volviendo a tener secuencias en los que se pondrá la vista en primera persona para ver en primer plano a alguna de las chicas.

Por tanto, desde nuestro humilde punto de vista, hay que elogiar la labor argumental que se ha llevado a cabo en este título, ya que logra transmitir un amplio abanico de sensaciones al jugador y al mismo tiempo arroja luz sobre numerosas incógnitas abiertas en el transcurso de los anteriores títulos. Es sin lugar a dudas, el final que merece Solid Snake y la saga en sí.

En la piel de la serpiente:

Si hay algo que destaca en este título es que disponemos de un gran arsenal y una “tienda” en la que se podrán adquirir o desbloquear todo tipo de armas y accesorios para la personalización de éstas. Todo esto se hará a través de Drebin, un traficante de armas que “blanqueará” las armas para que puedan ser utilizadas sin el consentimiento del sistema (todas las armas están «chipeadas» y sólo pueden ser utilizadas por las personas que autorice una I.A.).

De este modo deberemos recoger todas las armas que podamos para intercambiarlas por créditos para gastar más adelante en la tienda de Drebin. Esta transacción es totalmente automática: cuando recoges un arma por primera vez, ésta queda almacenada en tu inventario. Si ya la tenías se venderá automáticamente quedándote únicamente con su munición.

Los controles del título son bastante más accesibles que sus antecesores, haciendo que sean los más precisos y adaptables de lo que llevamos de saga. Los combates cuerpo a cuerpo y los tiroteos están muy bien implementados. En los tiroteos seguimos teniendo la posibilidad de alternar entre la cámara TPS y la FPS y esto, unido a la gran cantidad de accesorios y miras disponibles en el arsenal, hará que sea cual sea la preferencia del jugador a la hora de afrentar la acción, TPS o FPS, el título se adapte sin inconveniente alguno y permita al jugador resolver los tiroteos como más guste.

No hay que olvidar que MGS es una saga caracterizada por el sigilo, y éste estará presente a la hora de afrontar la historia. De hecho, tanto si se opta por el sigilo como por la acción directa MGS 4 ofrece una experiencia igual de sólida y disfrutable.

Otra de las novedades es el uso del OctoCamo, un sistema de camuflaje que al pegarte a una pared simula lo que hay detrás de ti mimetizándote con el entorno. Obviamente no es igual de efectivo que el camuflaje óptico visto en otros personajes en anteriores entregas, pero es una buena solución. De hecho se podría decir que es una automatización del sistema de camuflaje que ofreció MGS 3.

También aparece en escena el medidor de psique y de estrés, cuando éstos lleguen al extremo por elementos exteriores (como la tensión del combate) notaremos sus efectos en nuestras propias carnes. Podremos controlar estos medidores mediante el uso de compresas, fumando o simplemente hojeando una revista “interesante”.

El madurito bien conservado:

Estamos ante un título que fue lanzado mundialmente el 12 de Junio de 2008 así que obviamente no se puede comparar con los gráficos punteros de los AAA de hoy día. Si bien, he de confesar que no he jugado el título hasta hace escasas semanas y que por tanto no puedo llegar a vislumbrar el impacto que pudiera causar el apartado técnico del título en el momento del lanzamiento. Si bien nos podremos hacer una idea, ya que ha envejecido muy dignamente y no le pesan los años.

Por decirlo de alguna manera algo más coloquial, se podría decir que estamos ante un “madurito” al que muchos mozalbetes de hoy día no le llegan a la altura del zapato. Y es que fue una revolución en su día y se ha conservado muy bien con el paso de los años. En ningún momento chirriará a ojos de un jugador no acostumbrado al retro y mantendrá una calidad más que aceptable con una fluidez envidiable (salvo alguna pequeña caída de frames puntual).

El modelado de Snake es brillante y las animaciones de éste al moverse, trepar o agacharse son sublimes.

Sonido:

Estamos ante una B.S.O. magnífica que aúna temas de las anteriores entregas con algunos nuevos, acompañando de manera soberbia a la historia narrada.

Harry Gregson-Williams, un compositor que ya colaboró en anteriores entregas de la saga, y Nobuko Toda compusieron la música principal de esta saga. Así mismo nos gustaría reseñar, para que veáis hasta que punto sigue la influencia del cine en la producción de éste título, que el mismísimo Ennio Morricone participó en la concepción de la banda sonora del título.

En lo que a los temas vocales se refiere, el tema “Love Theme”, compuesto por el mismo Nobuko Toda e interpretado por Jackie Presti y el tema final, “Here’s To You”, es cantado por Lisbeth Scott.

[yframe url=’http://www.youtube.com/watch?v=OpSVCL4vxOY’]La banda sonora oficial de MGS4 está compuesta por 47 pistas de audio repartidas en dos discos. La edición limitada de Metal Gear Solid 4 incluía sólo parte de esta banda sonora, ya que solo incluía la música compuesta por Harry Gregson-Williams.

En lo que se refiere al sonido ambiental, hay que destacar la implementación del 5.1. Algo que hoy día es muy común pero que no todos los títulos usan igual de bien, y es que en MGS 4 ubicarás perfectamente a algunos enemigos sólo agudizando el oído (y con un headset 5.1, obviamente).

El sonido de las armas y del viento y demás es bastante bueno, al igual que el de otros títulos actuales.

En lo que se refiere al doblaje, destacar que está en Inglés, pero realizado de una manera soberbia. En Game It apreciamos los doblajes al castellano, pero se prefiere un doblaje magistral al inglés como el del título que tenemos hoy a un doblaje en castellano que no sepa estar a la altura del título o que lo desmerezca.

Tras el desenlace:

Estamos ante un juego que, si tienes una PS3 no puedes dejar pasar. Un título que marcó el paso en un inicio de generación en que nuestra consola aún andaba cabizbaja y que a día de hoy puede despedirla orgulloso ya que sigue luciendo igual que el primer día. De hecho es un título que, hoy día, nos recuerda que no es necesario despuntar técnicamente para impresionar a un jugador y dejarle su propia muesca en la culata, ya que lo que realmente queda grabado en la mente del jugador es el cúmulo de sentimientos que se despierta durante el transcurso de la historia y para eso no es necesario un apartado técnico sublime.

Con esto no queremos decir que éste no lo fuera en su día de lanzamiento; ya que un servidor no lo ha jugado hasta ahora, es más tal y como se conserva hoy día estoy totalmente seguro de que el título marcó un antes y un después en la actual generación; sino que rompo una lanza a favor del creativo Hideo Kojima y su particular estilo narrativo ya que ha conseguido marcar personalmente al que suscribe este post.

En resumidas cuentas y como se suele decir hoy día: MUST HAVE.

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