“Si fuera a hacer GOW ahora, lo haría con la estructura de Zelda 64, más centrado en la inmersión que en los asuntos de guión… Creo que el mundo abierto de Zelda más los puzzles de GOW y el sistema de combate harían una buena mezcla. Muchos otros juegos han hecho eso. Esto no implica que no me guste lo que hago ahora, es más, me encanta. Pero ya no diseño de la misma forma.”
Esperemos que estas declaraciones no sean una inocentada por parte de David Jaffe, creador de GOW. Como se suele decir, lo hecho, hecho está, aunque esto abre un posible debate. ¿Debemos hacer que las compañías innoven en las secuelas o, por el contrario, hacer que se mantengan fieles a su estilo? Quizás un par de títulos iguales sea ideal porque, después del primero, la gente se queda con ganas de más, sobre todo si se trata de una historia como la de GOW o el mismo Zelda 64. Después de las dos primeras partes algo falla y se le pide, al menos yo lo hago, más a un juego.
Todavía hay quien piensa que, por ejemplo, Resident Evil perdió encanto con la cuarta y quinta entregas, sobre todo, en esta última. Pero depende del enfoque que le queramos dar a este tipo de juegos. ¿Qué primaría más: la acción o la aventura? En el caso de RE ha quedado patente que la acción encumbra los dos últimos juegos de Capcom y, aún así, algo queda en el tintero. Pero el tema no es ese, sino el de si estaríamos preparados para afrontar un cambio en una serie como GOW, en la que tanto su protagonista como su entorno perderían caché si tan sólo nos limitáramos a un juego de “inmersión”. Obviamente, Jaffe ya no trabaja en la franquicia por lo que puede hacer todos los comentarios que quiera sin temor a una posible reprimenda.
En mi opinión, una innovación bien estructurada puede incrementar las posibilidades de éxito de un juego, más aún, si la técnica de ese mismo juego está ya supermanida. Pero hay que tener cuidado: la innovación por la innovación puede llevarnos a lugares insospechados y con una visión demasiado personal por parte de los programadores. La pregunta está clara pero quizás un término medio entre innovación y tradición sería lo más efectivo para empezar.
Un hack & Slash con mundo abierto….no se no se…a mi me tira para atras
Eso intentaron (y he dicho intentaron) con Devil May Cry 2 (sobre todo en el escenario de la ciudad) y la verdad es que era un caos… Nose un H&S debe ser un amplio equilibrio, entre accion, dinamismo y escenarios adecuados… No pueden exceder en demasiada o poca accion, y escenarios demasiado grandes o pequeños…
Por experiencia, los Hack & Slash tienen que ser en espacios cerrados y con la camera cerca. El ejemplo claro es Devil May Cry (el primero). Todo transcurre en espacios cerrados que no van más allá de una habitación o un patio o jardin y con una camera cercana para ver toda la acción. Si al primer Devil May Cry le ponemos toda la explosividad de Bayonetta, tenemos el juego perfecto. Claro esta que el primer Devil May Cry es un juego 10, pues lo que me hizo sentir en su día no lo ha hecho Bayonetta.
En definitiva, que los Hack & Slash cuando los escenarios sean más pequeños mejor, si no fijaos en un escenario de God of War, tienen la pinta de ser enormes, pero en realidad solo luchamos en un pequeño cuadro.
Zelda sera imitado pero nunca Igualado.