Hearthstone: El despertar de Galakrond. Análisis PC

Tras las aventuras y desventuras sucedidas durante el año del dragón de Hearthstone a manos de las dos archirrivales ligas, tanto la del Mal como la de los Expedicionarios, tenemos ante nosotros la aventura para un jugador que cierra la historia de las tres expansiones continuistas que Blizzard nos ha proporcionado desde el pasado año.

En la primera aventura la Liga del Mal urdía un plan para robar la ciudad flotante de Dalaran en un ataque sorpresa que pillaba a los buenos totalmente fuera de juego.

En la siguiente expansión «Salvadores de Uldum» la Liga de expedicionarios perseguía por áridas tierras a la malvada liga dirigida por Rafaam mientras este nos enviaba sus terribles plagas…

Antes de que Hearthstone de por finalizado el año del Dragón que concluye en abril debíamos conocer el desenlace de la odisea de este viaje.

En este episodio final existen dos historias paralelas que se entrelazan y nos dan dos prismas de la misma.

Tenemos dos campañas a diferencia de las anteriores expansiones donde solo teníamos acceso a una de las ligas y la IA controlaba a la otra.

Vuelta a los orígenes

En esta expansión desde el comienzo han ido lanzándose semana a semana un capítulo jugable con cada una de las Ligas a razón de 3 combates por capítulo de una forma similar a las queridas y añoradas expansiones como eran «La maldición de Naxxramas», «La liga de Expedicionarios» y «»Una noche en Karazam» aunque en estas pasadas se mostraban como mazmorras lineales para acceder a un boss y así conseguir cartas jugables en el juego.

Era algo que los jugadores asiduos de Hearthstone llevaban demandando durante mucho tiempo por que vieron como desde la aventura «Una noche en Karazam» Blizzard había decidido no continuar con ese formato dejando únicamente las propias expansiones de las que ya hemos hablado.

En esta aventura después de cada combate se nos recompensa con una pareja de cartas. Estas se añaden directamente a nuestra colección las cuales en su gran mayoría son interesantes cuanto menos y gracias a ellas el meta juego del último mes se ha llenado de nuevas estrategias que han afectado y puesto patas arriba la mayoría de mazos. Esto se ha convertido en uno de los mejores puntos de esta aventura teniendo en cuenta que, normalmente tras las primeras semanas después de cada expansión los mazos más poderosos se asientan y apenas sufren modificaciones por lo que terminamos enfrentado a los mismos mazos o muy similares los cuales muchas veces el propio equipo de Hearthstone tiene que nerfear para que una de las clases no se vuelva tóxica al prevalecer de forma desmedida en el meta juego.

Como decíamos la inclusión de las cartas de la aventura (un total de 35 naipes digitales) le han dado al juego una bocanada de aire fresco que ha sido bien recibido por la comunidad en general.

El cierre de la trilogía

En cuanto a la historia de la propia aventura tiene algunos claros y sombras que ya arrastraba desde las dos pasadas expansiones de Hearthstone.

Por un lado, partimos en la liga de expedicionarios que tratan de rescatar a Reno Jackson pues la liga del Mal lo ha secuestrado mientras que la liga del Mal capitaneada por Rafaam (posiblemente el más carismático y querido personaje de ambas ligas) trata de resucitar a toda costa a Galakrond señor de los dragones y sembrar el caos total.

Los combates suelen emparejarnos con rivales con poderes de héroe bastante fuertes que pueden dejarnos en clara desventaja si no jugamos bien nuestras cartas. Aunque en ciertos duelos, a medida que vamos perdiendo clamorosamente, somos ayudados de forma providencial recibiendo en el momento justo una ayuda en forma de esbirro o hechizo que nos ayuda a poner a nuestro favor la partida.

También hay ciertos combates que tenemos que sobrevivir una serie de turnos aguantando la presión del rival y otros con posicionamiento de cartas que tiene auto ataque al finalizar el turno.

A nivel argumental la historia se siente algo cansada ya que, hasta el último tramo del cuarto capítulo lo único que conseguimos con cada Liga es tomar posiciones y vencer enemigos en pos de conseguir nuestro objetivo.

Así mismo el final de la liga donde el Mal vence nos ha parecido más interesante y épico ya que al margen de los rivales de la liga de Expedicionarios nos enfrentamos a los líderes de la Horda y de la Alianza lo cual se agradece mucho, salvo por que comparten las mismas mecánicas y merecían quizás algunas más complejas o diferenciadas.

Por otro lado, la liga de Expedicionarios como es habitual trunca los planes de los villanos de turno y se enfrentan a Rafaam y su resucitado Señor de los dragones, añadir que, el combate final tiene un «plot twist» difícilmente explicable sin sonrojarnos que nos ha dejado sin palabras.

Una vez hemos superado todas las partidas, en cualquiera de los dos bandos se nos muestra una serie de ilustraciones acompañadas de un texto que nos revela el final de la historia. No es un mal recurso, pero nos ha parecido algo escueto, teniendo en cuenta que esta historia se ha dilatado durante casi 3 años siendo el principal añadido de Hearthstone a nivel narativo.

Conclusiones sobre Hearthstone: El despertar de Galakrond

Blizzard ha recuperado con acierto una modalidad de juego muy querida por sus jugadores con buenas cartas en general que han traído frescura al juego pero que ya sea por su historia que ha ido de más a menos, el tono de la misma, villanos que no lo son tanto, nos hagan mirar atrás y añorar pasadas aventuras más oscuras y relacionadas con el vasto lore del Warcraft. Confiamos en que en el futuro peleen todos los puntos flacos y tengamos unas aventuras originales, con nuevas mecánicas y que nos hagan disfrutar como tantas veces ya han hecho.

Nota: 7,5

Lo mejor:

  • El regreso de las aventuras tradicionales.
  • La recompensa por jugarlo.

Lo peor:

  • Ausencia de nuevas mecánicas.
  • La falta de un final memorable.
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