Kholat. Análisis PS4

kholat

Miedo: Sensación de angustia ocasionado por la presencia de un peligro imaginario o real. Todos los seres humanos traemos de serie un sistema de autodefensa, una especie de auto-mecanismo mental que se resume en dos reacciones lógicas: corre o lucha.

Se trata de una reacción prácticamente instantánea que nos previene de un peligro, ya sea la sensación de parálisis que nos impide acercarnos a la chica guapa que hemos conocido en un antro maloliente aquel sábado por la noche o incluso plantearnos dos veces el pasar por ese callejón oscuro cuando estamos en una ciudad desconocida para nosotros.

Todas esas sensaciones provienen de nuestro cerebro reptiliano, una zona que los seres humanos llevamos teniendo desde la época prehistórica cuando debíamos cazar bestias salvajes para sobrevivir. Hoy en día no existe, como tal, un terror real como el que sentían nuestros ancestros a la hora de enfrentarse a los temibles animales prehistóricos. A día de hoy, las posibilidades de morir para sobrevivir no son tan altas pero cuando algo raro pasa, por si acaso, nuestro cerebro reptiliano se activa y nos dice: huye.

La noche del 1 al 2 de febrero de 1959

Kholat nos hace tener esa sensación de que algo está pasando, y más aún cuando sabes que la historia en la que se basa es real: “El incidente del Paso Diatlov”. Ocurrió durante la noche del 1 al 2 de febrero de 1959, en la ladera de la montaña Kholat Syakhl que significa “Montaña de La Muerte”. Nueve excursionistas acampados en el lugar para practicar el esquí perdieron la vida por “causas desconocidas” y a día de hoy, no se han encontrado respuestas.

Según las investigaciones, los excursionistas rasgaron la tienda de campaña desde dentro luchando por salir y caminaron descalzos y semidesnudos por la nieve a una temperatura de -30ºC cuando se toparon con alguien o algo que les hizo perder la vida. Los investigadores soviéticos determinaron que “una fuerza desconocida e insuperable” fue la causante de las muertes.

Y ahí entramos nosotros (o eso creemos) ya que una de las cosas que hacen a este juego diferente es que no hay ningún tipo de explicación de por qué estamos en ese lugar nevado, estamos ahí y punto. Es en ese momento cuando la estética del juego toma forma, estamos solos. Es algo que nos recordó en parte al juego Slender: The Eight Pages de 2012, donde el único fin que teníamos era sobrevivir en un bosque sombrío y rezar para que no apareciera el señor Slender a nuestras espaldas. Los juegos de terror siempre tendrían que ser así, la principal norma para tener miedo es enfrentarnos a lo desconocido y ¿qué hay más desconocido que no saber a dónde ir?

A veces los juegos pecan de tratar a los jugadores como si tuvieran algún tipo de parálisis mental bombardeándonos con cinemáticas que intentan darnos a entender de dónde venimos, a dónde vamos, qué hemos desayunado esa mañana e incluso cuál es el color favorito de nuestra madre como si hubiéramos padecido una embolia cerebral que nos impidiera sacar conclusiones por nosotros mismos. Kholat no posee apenas cinemáticas y la única manera de entender que está pasando es a través del entorno, la propia observación del jugador es la única cinemática del juego y depende de nosotros mismos si queremos indagar más en la historia o simplemente queremos salir de “esta montaña maldita” lo más rápido posible. El juego carece también de un minimapa en la interfaz que nos sirva de guía para saber por dónde venimos, sólo un simple mapa muy incompleto y una brújula serán las herramientas que tenemos a nuestra disposición para intentar avanzar y sobrevivir.

Kholat causa terror solo por ser Kholat

Avanzar es la única premisa clara que tenemos en el juego ya que estamos ante un Walking Simulator, como Slender, algo más rápido y con la posibilidad de esprintar de vez en cuando. A veces se puede hacer un poco tedioso limitarnos a andar y, en muchas ocasiones sin razón aparente, pero es una excusa, que tiene el juego para enseñarnos los paisajes terroríficos en los que nos encontramos, ya que las montañas pueden parecer normales pero, si nos fijamos de verdad, son todo tipo de cosas menos montañas.

Siguiendo con el símil de Slender, ese juego tenía algo que lo hacía terrorífico: la sensación de debilidad que teníamos al jugarlo, la sensación de que siempre estábamos expuestos a cualquier peligro, daba la impresión de que el mínimo sonido de un simple pájaro nos hacía saltar de la silla y querer cerrar el juego y eso lo conseguía gracias, no sólo a la atmósfera propia del juego (que también) sino a la cámara en primera persona.

La inmersión que se siente cuando juegas un videojuego en primera persona no lo puedes conseguir de otra manera y el hecho de que Kholat posea una cámara en primera persona no hace sino otra cosa que reforzar la debilidad que sentimos cuando estamos jugando a ese juego, no tenemos armas, no tenemos nada salvo nuestro botón de sprint para salir pitando si algo “no nos cuadra”.

Los juegos de terror manejan tanto nuestros sentimientos como la percepción que tenemos de las cosas, por ejemplo Silent Hill no necesitaba de sustos gratuitos ni de nada externo para causarte pavor, te lo causaba el simple hecho de estar jugando a Silent Hill, Kholat te causa angustia y terror sólo por estar jugando a Kholat y saber la historia real que hay detrás. No necesita nada más para helarte la piel (y nunca mejor dicho) a cada paso que das por la montaña.

Interpretando el entorno

El juego es un mundo abierto, como no podía ser de otra manera, dada la sensación que quiere transmitir y tiene una jugabilidad que hace recordar bastante a Gone Home. Gone Home nos hacía sentirnos como si fuéramos realmente Katie, la protagonista del juego, y realmente hubiéramos llegado a un lugar desconocido en el que estamos completamente incomunicados. Con Kholat pasa exactamente lo mismo, estamos en un lugar recóndito del mundo y tenemos un amplio terreno a nuestros pies para recorrer varias localizaciones y encontrar diferentes pistas que nos hagan entender e interpretar la historia que tenemos ante nosotros. Eso sí, si realmente queréis saber e investigar qué fue lo que ocurrió en esta montaña la noche del 1 al 2 de febrero de 1959, será mejor que no busquéis respuestas en este juego ya que la trama del juego poco a poco va desapareciendo hasta quedarse en un argumento un tanto vacío. El título no ofrece respuestas, intenta hacerlo, pero no lo llega a conseguir, por lo que si sois mentes curiosas (como un servidor) lo mejor es que enfoquéis el juego como lo que es, un viaje hacia la supervivencia en una montaña y no hacia una fuente potable de información y respuestas que para eso ya está internet y el programa Cuarto Milenio.

Algo terrorífico nos va a pasar

Técnicamente el juego es muy bueno, posee unos gráficos potentes y una dirección artística sinceramente impresionante, siendo el detalle que más agradecemos en la aventura, ya que este tipo de juegos en los que es el propio mapa el que nos cuenta la historia, necesita de un apartado artístico a la altura de las circunstancias. El motor Unreal Engine 4 hace que los efectos lumínicos del juego o las propias texturas luzcan maravillosamente y realmente nos de la impresión de estar en un lugar donde corremos peligro real, que nos cause algún que otro escalofrío. El aspecto sonoro no se queda atrás, la música nos ayuda a interpretar el entorno, casi siempre que estamos ante algo relevante, la banda sonora nos avisará de que cerca tenemos algo importante que no debemos perdernos o que simplemente nos avise de que “algo terrorífico nos va a pasar”.

Kholat no es un juego largo, pero tampoco lo necesita para transmitir lo que quiere transmitir, la duración depende del interés que mostremos en la historia y las ganas que tengamos en investigar más acerca de los nueve excursionistas que perdieron la vida en la montaña aquella noche de 1959.

Conclusiones de Kholat

Intentar ser investigadores de un suceso digno de un programa de Iker Jiménez es una de las razones por las cuales Kholat conseguirá helarnos la piel con una atmósfera aterradora y una experiencia de soledad constante en toda la aventura. Estamos completamente expuestos, algo que ya se echaba de menos en los juegos actuales en los que las cinemáticas chafan experiencias realmente interesantes. Si simplemente nos limitáramos a escuchar y entender el entorno y comprender por nosotros mismos hacia dónde vamos seguramente descubriríamos más detalles de la historia que con una cinemática “insaltable” de cuatro minutos.

No es un juego al cien por cien real pero sí nos da las bases para convertirnos, fuera del juego, en investigadores alimentando nuestra curiosidad y descubrir realmente qué fue lo que ocurrió la madrugada del 1 al 2 de febrero de 1959 en el Paso Diatlov, en la ladera de la montaña Kholat Syakhl.

https://www.youtube.com/watch?v=NSUKXwKo6lA

Salir de la versión móvil