La dificultad en los videojuegos de esta generación

Esto como se pasa....

Este artículo surge a raíz de una conversación con unos amigos mientras tomábamos café y nos echábamos unas partidas de Magic. El tema principal era que, desde unos años para atrás, los videojuegos se nos antojaban flojos y facilillos y que se había perdido el encanto del reto, la satisfacción de haber superado un obstáculo difícil, y que se han convertido en un machacabotones sin sentido, un montón de escenas alucinantes y un sigue la flecha para ganar.

En forma de retro-análisis voy a ir poniendo varios ejemplos de cómo la dificultad según que genero se ha ido decrementando en pos de una mayor sencillez para después explicar los principales motivos a mi entender de esta “moda”. Hay algo que quiero dejar claro para que no se infeste esto de trolls y es que los juegos que voy a comentar no son malos, más bien todo lo contrario, son obras de arte, unas autenticas joyas, solo que muy fáciles y todas las criticas están en clave de humor.

El que más a sufrido en mi opinión es el género del RGP, y no hay que salir ni de la misma empresa para darse cuenta, BioWare la reina de este género ha ido disminuyendo las posibilidades, diálogos y dificultad de las batallas a lo largo de sus años, prueba de ellos son comparar las opciones que nos brinda Dragon Age II con Baldur Gate II.

Empezando por el número máximo de personajes manejados por el jugador, la necesidad de utilizar protecciones mágicas y encantamientos se ha visto reducido al absurdo, en el último título de la compañía canadiense, al menos en mi caso con más de la mitad del juego pasado no he tenido necesidad de utilizar nada por el estilo.

Mención especial tienen los chicos de Blizzard y su World Of Warcraft. Seguidor desde sus orígenes en inglés, he visto como han sabido adaptar el juego a un

En este manual esta todo lo que necesitas

público cada vez más amplio reduciendo el número de personas para realizar instancias, equipo necesario para empezar, siempre que la gente que te acompañe tenga dos manos delante del teclado, y añadir la posibilidad de realizar los distintos “bosses” en modo Hard Mode ofreciendo un botín de extra de mayor calidad solo disponible de esa manera para los que necesiten retos de verdad.

Otro de los géneros que no ha salido indemne es el de Hack & Slash, empezando por Bayonetta que se jacta de poderse  jugar con una mano, en fin sobran las palabras. La exitosa saga de Nauty Dog Uncharted tampoco se escapa, y es que con su manual ingame de como resolver todos los puzzles del juego,  hace que una de las partes más importantes del  juego se convierta en algo más simple que el mecanismo de un chupete.

Otro y para terminar con el género es Enslaved y que comparte facilidades con mas títulos, como las barandillas y bordillos fluorescentes que parecen luces de neón en una noche oscura para indicarte lo obvio, sin despreciar lo pre-programado de sus saltos que  se hace prácticamente imposible de fallar. Como juego a comparar recurro otra vez a la nostalgia para rescatar mi querido Legacy of Kain: Soul Reaver II, donde las luces de neón ni existían y un simple enemigo te las hacia pasar canutas.

El  último genero que repasaré  porque sino el artículo se haría eterno es el de los FPS aunque no en ninguno en concreto, pues actualmente todos hacen exactamente lo mismo, si te hieren en combate con tomar el aliento dos segundos vuelves a estar como una rosa que ríete tu de Lobezno. Pero mención especial requiere el juego N.O.V.A de Gameloft,  donde además de lo citado anteriormente los enemigos disparan canicas, porque sino no entiendo lo poca cantidad de vida que quitan.

Tal como prometí después de quedarme a gusto criticando la dificultad de auténticos juegazos viene la parte constructiva, que son, a mi entender, la causa de esta disminución de dificultad: La disminución de los beneficios de la desarrolladora,  puesto que esto es un negocio y unas cifras malas pueden obligar a echar el cierre a más de una.

Voy a explicarme mejor, desarrollar juegos con una calidad visual como Dragon Age, Bayonnetta, Uncharted requieren de una auténtica manada de personas durante varios años para que el proyecto salga adelante, al menos así lo lleva haciendo Hollywood en sus películas durante mucho tiempo, a fuerza bruta y claro esa jugada no le sale bien a todo el mundo.

Entonces ¿si hacer un Triple A sale muy caro, como ponerle solución? Pues el ejecutivo de turno tuvo la genial idea de aumentar el target al que van dirigidos sus juegos. Si me gasto un dinero en contenidos que luego la gente no es capaz de ver como le pasó al WoW al principio es dinero que va directamente a la basura, si bajamos la dificultad, más gente podrá disfrutar del juego y eso se traduce más ventas.

Otro punto que influye en la bajada de la dificultad es la vida tan ajetreada que existe hoy en día, personalmente apenas tengo 1h-2h al día, si es que las tengo, para jugar y si hay que llevarse media hora para hacer la ficha de un personaje o resolver un acertijo pues apenas disfruto del juego y como yo hay mucha gente que no soporta eso y acaba desilusionado y no comprando el juego.

Muy influenciado de esto último es a consecuencia del éxito mundial de la Wii y del Iphone, donde personas que no han jugado en su vida entran de lleno en un mundo que desconocen y lo único que quien es pulsar tres botones y pasarse el juego. Yo, y no seré el único, los llamo «Juegos de WC», aquellos que duran 5 minutos y ya no juegas más.

Y a todas estas personas,a mi entender, son el motivo principal de la bajada de dificultad, personas que no están acostumbradas, no tienen tiempo, ni complicaciones, y las compañías intentan hacerle que la adaptación sea lo menos dolorosa posible para que aumenten las ventas y puedan seguir deleitándonos con auténticas obras maestras. Esto podría evitarse muy posiblemente con la erradicación de la piratería, pero ese es otro tema que tratare en otra ocasión.

Ya para terminar y aclarar puntos, no estoy en contra ni las personas que empiezan a adentrarse en el mundo de los videojuegos ni de los juegos criticados a lo largo del artículo, es más comprendo su postura, la veo una buena estrategia siempre y cuando no se olviden de nosotros los Gamer y Hardcore Gamer que hemos sustentado sus inicios que las hemos visto crecer y desde aquí hago un llamamiento a las desarrolladoras para que no se olviden de nosotros, que los logros esta muy bien para fardar si, pero quiero que los juegos me supongan un desafío, un reto y no solo un tramite entre cinemática y cinemática o acabará convirtiéndose en algo muy parecido a esto.

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