La narrativa propia del videojuego

Los videojuegos transmiten… de eso ya no hay duda. Existen obras que directamente pueden hacernos sentir tristeza, alegría, pena… No es algo extraño, el arte siempre nos ha sido fuente de inspiración y de liberación psicológica para todo aquel dispuesto a abrirse a él.

Comúnmente, cuando pensamos en qué nos ha hecho sentir un videojuego, nos vienen a la cabeza historias, guiones, imágenes, palabras, música… Todos estos recursos usados para transmitir algo al usuario no proceden directamente de nuestro medio, cuando Hideo Kojima redefine la narrativa en el mundo del videojuego con Metal Gear Solid lo hace usando recursos fotográficos como son los tipos de plano. En nuestro amado medio podemos apreciar poco a poco cómo cada vez más obras buscan la fusión entre videojuego y cinematografía, sobre todo en la industria AAA con títulos como The Order 1886, donde la jugabilidad se ve completamente colapsada ante la narrativa cinematográfica de la misma.

Los estudios indies parecen haber entendido mucho mejor la potencia que tiene el medio en sí, y es que existen recursos propios de este capaces de transmitir información al jugador de forma completamente independiente a los nacidos de otros medios. Es importante para el avance de esta industria el estudio y análisis de los mismos, los cuales definen la base de la narrativa propia, la narrativa interactiva.

Los videojuegos, a grandes rasgos, no son más que software interactivo, un espacio de posibilidades que siempre se verá limitado por la capacidad y amplitud del trabajo de programación. La jugabilidad, por lo general, no es algo que el jugador tenga la posibilidad de elegir, nos adaptamos a la de la obra a la que estemos jugando en ese momento. Nosotros como jugadores enviamos señales a nuestro software mediante el controlador que estemos usando y este software a su vez, nos envía una respuesta, normalmente mediante un estímulo visual y sonoro, como por ejemplo, que cuando pulsemos el botón X, nuestro jugador salte.

Es cierto que ese estímulo al ser visual o sonoro no procede directamente de nuestro medio, es una mezcla de varios recursos fotográficos o musicales, como podrían ser perfectamente una secuenciación de distintos fotogramas en pantalla para originar una sensación de movimiento. Los recursos provenientes de nuestro medio no son aquellos captados por nuestros cincos sentidos, son aquellos que nacen de la capacidad del ser humano de razonar, de asimilar reglas y de atribuir la razón al papel predominante sobre la emoción… Mecánicas, dinámicas de juego, coleccionables, Win-state y Fail-state… no son estados físicos o cosas que podamos captar con nuestros sentidos, son razonamientos mentales que provocan a su vez estímulos para el jugador.

Es la esencia y base programática del videojuego la que le da ese carácter racional, es por ello que la obra no acaba hasta que es finalizada, cosa que suele hacerse en varias sesiones de juego puesto que la media de duración de un título es más alta que cualquier producto de otro medio donde en una sola sesión puedes finalizar la obra completa. El juego comienza la primera vez que lo inicias, y acaba cuando ha sido finalizado por completo u olvidado, con esto quiero decir que el tiempo en el cual no se está jugando a la obra también es relevante para el estudio de la misma, el cómo llama la atención del jugador cuando deja de jugar para que vuelva a hacerlo, o cómo en ocasiones, sin que el juego nos lo diga, sabemos cuál es buen momento para dejar de jugar con la única finalidad de continuarlo mejor más tarde. Son estructuras de razonamiento que nada tienen que ver con la percepción de las mismas mediante los sentidos, es la trágica lucha racionalismo-empirismo.

Por suerte para nosotros nada tiene que ver el estudio de nuestros propios recursos como medio independiente a la puesta en práctica de estos suprimiendo la de los de los demás medios, y es que es precisamente la unión de todos estos recursos, lo que puede crear experiencias más completas para el jugador, consiguiendo así, que el nuestro sea uno de los medios con mayor capacidad para la creación y la expresión, donde el límite es la imaginación del desarrollador y el uso que quiera hacer el jugador de la misma.

Somos afortunados, tenemos un medio de expresión a nuestras manos en pleno auge y aún nos queda mucho por estudiar, jugar y aprender para sacarle el mayor jugo a nuestra experiencia como jugadores.

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