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Metroid Prime: Una Retrospectiva

Edgar Guajardo por Edgar Guajardo
31/05/2016
en Artículos, Game It, Retro, Vídeos
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metroid prime
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El año es 2002. El evento, E3. Peter MacDougal sube al escenario para presentar uno de sus más nuevos juegos, diciendo que entiende los deseos de sus consumidores de que Nintendo cree experiencias más complejas, apuntadas a audiencias maduras. Tan pronto termina de hablar, una imagen de Samus en brillantes gráficos 3D aparece en el proyector: el publico enloquece, pero la reacción no dura mucho. Pronto, la imagen cambia para mostrar perspectiva desde la primera persona. La audiencia se muestra callada. El aplauso cuando el tráiler termina es notoriamente más callado que cuando empieza.

Es necesario tener este contexto para entender el impacto que verdaderamente provocó Metroid Prime. Por aquel entonces, la mayoría de los fans de la saga se mostraban pesimistas ante la posibilidad de un Metroid realizado en primera persona: les parecía un truco, un artilugio pensado con la intención de parecer más «hardcore» al transformar a una de sus series más amadas en nada mas que violencia y acción sin sentido. El hecho de que estuviere siendo realizado por un estudio externo americano no ayudaba a inspirar confianza. Ya habían pasado ocho años desde Super Metroid, y todo lo que los jugadores querían era más de esa maravillosa experiencia – ¿Por qué Nintendo sentía la necesidad de arruinar sus sueños?

No fue sino hasta algunos días antes del lanzamiento que el grueso velo del escepticismo fue levantado: las revistas empezaron a publicar avances, declarando Prime como una pieza maestra y uno de los mejores juegos de su generación. Terminó vendiendo más de un millón de copias solo en América del norte, y fue aclamado en igual parte por el público y los críticos. Revitalizó la franquicia de Metroid y probó una vez más que Nintendo aún tenía el toque mágico.

Jugué Prime por primera vez cuando tenía apenas ocho años. Fue uno de los primeros juegos que adquirí para mi GameCube. Recuerdo llegar de la escuela los fines de semana, los únicos dos días durante los cuales mis padres me permitirían jugar videojuegos, y sentarme enfrente de la tele para perderme en el universo de Metroid. En ese entonces era un niño pequeño con poca habilidad para resolver rompecabezas y 0% de comprensión del inglés, por lo cual me tomó un año y medio completarlo, pero no hubo un solo momento de ese tiempo que no disfrutara.

Mucho ha cambiado desde entonces, pero Prime sigue siendo exactamente el mismo juego. Al iniciar, texto sobre una pantalla nos indica que estamos respondiendo a una señal de emergencia emanada de una nave estacionada sobre el planeta «Tallon IV». Después, somos bienvenidos por una corta escena cinemática mostrándonos la nave de Samus y a la epónima cazarrecompensas, y somos puestos casi de inmediato en control. En su época, los gráficos del juego eran algunos de los mejores presentados en el GameCube. Hoy en día aún se sostienen, y aunque la baja densidad de polígonos y calidad de texturas empieza a mostrarse, no son factores lo suficientemente notorios para afectar al juego de manera significativa.

Los controles son otra historia. Tras más de una década de jugar todo tipo de shooters, controlar a un personaje desde la primera persona usando solo una palanca análoga es una sensación terriblemente confusa. No solo hace notoriamente más lenta la navegación, también hace que apuntar a cosas de manera libre mientras te mueves sea absolutamente imposible. Esto usualmente rompería a la mayoría de los juegos en primera persona, pero Metroid resuelve el problema al asignar a los gatillos las acciones de «lock-on» y «aim». «Lock-on» acopla nuestra mirilla al blanco más cercano de forma en que, siempre y cuando no salga de nuestro rango efectivo de visión, nunca dejaremos de apuntarle mientras mantengamos el gatillo presionado. «Aim» nos permite apuntar nuestra arma usando el joystick principal, dándonos la muy necesaria opción de disparar arriba y abajo, pero nos mantiene inmóvil mientras lo usamos.

Pese a que este sistema es funcional y definitivamente no vuelve a Prime «injugable» de ninguna manera, no es óptimo. Aunque jugadores novatos probablemente podrán acostumbrarse a él más rápido que a otros shooters (como nuestros amigos en Polygon nos mostraron, apuntar y moverse al mismo tiempo es difícil), a los veteranos del género podría llevarles algo de tiempo adaptarse. En lo personal, me encontré a mi mismo girando cuando quería caminar hacia los lados varias veces al inicio de mi juego, y no fue hasta después de un par de horas que logré librarme del hábito. Esto también afecta el combate, el cual es monótono, automático y algo torpe, y solo logra realmente brillar cuando nos enfrentamos a alguno de los enemigos mayores o jefes de nivel.

Incluso así, este detalle se vuelve casi insignificante cuando el juego introduce su siguiente mecánica principal: el escáner. Esta función se activa al presionar el botón Z. Al hacerlo, Samus entrará a un modo especial en su visor, donde «escaneará» el objeto al que estés apuntando. Esto no solo sirve para interactuar con el entorno, ya que tu escáner puede accionar botones y absorber información vital, sino que también nos permite observar enemigos para identificar puntos débiles, y escanear objetos en el entorno para aprender pequeños detalles sobre el lore e historias sobre los entornos que traversas.

La adición del escáner, mezclado con la relativa torpeza del combate, muestra que Metroid Prime no está enfocado a la acción – más bien continúa sobre los pasos de sus ancestros, basándose principalmente en la exploración de entornos hostiles y la resolución de rompecabezas, y es en este aspecto que Prime sobresale. Los mundos que exploramos durante el juego (con algunas marcadas excepciones) son expansivos, misteriosos y a menudo nos dejarán haciendo notas mentales sobre volver luego una vez que tengamos las habilidades necesarias. A través de la estructura de sus niveles, el uso de arquitectura y de fenómenos naturales, el juego nos hace sentir como si realmente fueramos solo un extranjero irrumpiendo en un mundo que no es nuestro, y lo hace de manera brillante.

Pese a que no se distingue por su proeza gráfica, Prime sobresale en su diseño visual: cada área que visitamos se siente fresca, innovadora y nos incita a explorarla para descubrir los secretos que contiene. Incluso las secciones menos inspiradas visualmente (Las Cavernas de Magmoor me vienen a la mente) contienen varios enemigos de apariencia memorable. Hablando de los enemigos; la mayoría son fácilmente identificables a primera vista y están posicionados de forma en la que tienes suficiente tiempo para verlos venir antes de que ataquen, dándole al jugador suficiente oportunidad para responder de manera adecuada y evitando que el combate se sienta injusto o frustrante.

La banda sonora también merece una mención especial: esta compuesta principalmente por sonidos electrónicos, metálicos y vibrantes, los cuales solo sirven para enfatizar la atmósfera de soledad y exploración desconocido. Nos dejará con una sensación de nervios y miedo, pero también de emoción y curiosidad infantil: hay algo extremadamente atractivo sobre la idea de ser un explorador interplanetario, descubriendo y dominando las ruinas olvidadas de antiguas civilizaciones alienígenas.

Incluso así, el juego no es para todos. Además de tener un gran énfasis en la exploración y en solucionar problemas de manera lenta y metódica, el jugador pasará gran parte de su tiempo recorriendo viejos caminos, buscando pistas de cómo progresar o volviendo por power-ups que se necesitan para vencer ciertas áreas. Requiere cierto nivel de paciencia y dedicación, y probablemente dejará a aquellos buscando un golpe de adrenalina decepcionados ante la falta de acción. El único momento durante el cual nuestra habilidad mecánica es realmente puesta a prueba es durante las peleas contra los jefes de cada área, e incluso estas se comportan más como un acertijo mezclado con un circuito de obstáculos que como verdaderas pruebas de habilidad: el propósito de ellas no es probar nuestro movimiento o puntería (pese a que estos factores sñi son relevantes), tanto como probar nuestra habilidad para encontrar la manera de destruir al enemigo antes de que él nos destruya a nosotros.

Pese a que Metroid Prime muestra su edad tecnológicamente, es una verdadera prueba de su excelente diseño que, tras 14 años en el mercado, siga siendo una experiencia divertida y enriquecedora que podría ser puesta a la par con varios títulos AAA actuales. Incluso con los cambios a perspectiva y control del juego, las filosofía e ideología que llevo a la creación de los títulos originales aún es tangible. Y aunque algunos podrían considerar esta tendencia a hacer lo que se sabe seguro algo negativo, es cierto que si algo funciona,  realmente no hay razón para cambiarlo (y viendo los últimos desarrollos de la saga, quizá ses evidencia de que no debería ser cambiado). Prime es un clásico del Nintendo GameCube, una digna adición a la saga y una inspiración para todos los desarrolladores y diseñadores actuales.

Tags: carouselgamecubeMetroid PrimeNintendoRetroSamus
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Escritor novato, novelista y periodista, con menos tiempo libre en sus manos del que le gustaría pensar. Aficionado al cine, la literatura y los deportes electrónicos. Cuando no me está matando el trabajo universitario, tiendo a pasar mi tiempo jugando TF2, viendo partidas de Smash Bros o leyendo historias de terror.

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Comentarios 1

  1. Albano says:
    6 años hace

    Nintendo de alguna manera ha «casualizado» sagas suyas que entre 2001 y 2003 brillaron como nunca bajo la estela de lo hardcore: Metroid, Star fox, Mario, etc. Incluso Zelda ha tomado un par de oscuros callejones buscando las miradas del andante casual mientras sigue andando tímidamente en su línea original, que es de las muy pocas que parece sobrevivir a la «casualización» de los últimos años nintenderos. Es una pena amar algo y ver cómo poco a poco se difumina su personalidad en favor de la búsqueda de un trozo de pan que echarse a la boca.

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