Olas Acuchilladas JCC Pokémon XY-TURBOlímite. Análisis

El Juego de Cartas Coleccionables de Pokémon recibió su última expansión a principios del mes de febrero. Y como viene siendo normal en estos lanzamientos, lo hace con multitud de cartas para ampliar y mejorar nuestros mazos, concretamente con un total de 122 nuevas cartas. Pero también nos trae dos Barajas Temáticas preparadas para ser usadas y jugadas desde el momento en que las abramos. Por eso, desde Game it queremos enseñaros el funcionamiento de estas últimas barajas añadidas al juego gracias a la expansión JCC Pokémon XY-TURBOlímite. El mazo que os traemos en esta ocasión se trata de Olas Acuchilladas, en donde predomina las habilidades de Greninja y los efectos de los Pokémon.

Lo primero y antes de comenzar, vamos a ver qué trae consigo Olas Acuchilladas. En esta caja nos encontraremos con una baraja de 60 cartas, una lista con todas las cartas disponibles en la expansión, una moneda metálica especial de Mega-Gyarados rojo, un tapete para dos jugadores con reglas de juego, una carta con código para canjear en el juego online, una caja para guardar la baraja y el cartón con todos los contadores de daño y estados (quemadura y evenenado).

JCC Pokémon XY-TURBOlímite Olas Acuchilladas

Lista de cartas Olas Acuchilladas

Greninja, el Ninja de Agua

Olas Acuchilladas es la segunda baraja de la expansión JCC Pokémon XY-TURBOlímite y a diferencia de Ojos Electrizantes, esta tiene un juego mucho más complejo debido a los Pokémon que forman este mazo. Abundan Pokémon muy potentes de tipo agua y planta, pero estos se ven necesitados de efectos y habilidades para destacar. Se hace un gran uso del cambio de energías y busca rápida de Pokémon que en las primeras partidas tomas de contacto puede llegar a confundir un poco hasta que se le coge el truco y control.

Como estrella y Pokémon principal contamos con Greninja, o más bien el temible Greninja. Gracias a sus 130 Puntos de Salud y efectos de carta, este supondrá un gran dolor de cabeza para nuestro adversario, porque por tan solo una energía podemos realizar dos tipos de ataques diferentes. x1 Incolora nos encontramos con Puntadas Sombrías con 40 puntos de daño y cuyo efecto obliga al rival que hasta el fin de su próximo turno, todos los Pokémon en juego, en su mano y en su pila de descartes no tengan ninguna habilidad, las cartas que entren en juego en dicho turno también se verán afectadas por el efecto de este movimiento. Sin embargo, x1 Energía Agua tenemos Cuchillada Luz Lunar con 60+ puntos de daño, este segundo ataque puede llegar a conseguir hacer 20 puntos de daño adicionales siempre y cuando devolvamos una Energía Agua equipada en este Pokémon a nuestra mano. Llegando a hacer 80 puntos de daño, cifra que no está nada mal para acabar con varios Pokémon Básicos e incluso de Fase 1, y para desgastar algunos de Fase 2. Esta carta se ve realmente potenciada si la utilizamos junto a Greninja TURBO al añadirle la Habilidad Shuriken de Agua Gigante (una vez por turno antes del ataque, podemos descartar una Energía de Agua de este Pokémon, de ser así podemos poner 6 contadores de daño a un Pokémon rival, es decir, tendríamos 60 puntos de daño adicionales). De ser así, tendríamos un Pokémon realmente potente con el que acabar rápidamente con la gran mayoría de Pokémon del rival, Pokémon-EX incluídos. A lo que sumamos su especial coste de retirada, el cual es simplemente de cero. Permitiéndonos cambiarlo por cualquier otro Pokémon sin temor a perder energías, todo un manjar.

Como podéis ver, Greninja tiene un protagonismo especial en esta baraja, pero si no somos capaces de sacarlo con rapidez o tenemos varios en la mano y solo podemos sacar uno, tranquilos. Porque aquí es cuando hace acto de presencia Frogadier, su preevolución. Esta carta solo dispone de un movimiento llamado Duplicados de Agua, el cual por tan solo x1 Energía Agua nos permitirá poner hasta 3 Frogadier en nuestra banca. Sí, saltándose por completo la línea evolutiva de Froakie. Una maravilla. Gracias a esto, podríamos llegar a conseguir tener 4 Frogadier en banca preparados para ser evolucionados a Greninja. Sin duda, gracias a este efecto avanzaremos mucho a la hora de sacar su evolución. Pero hay que tener una cosa en cuenta, la baraja sólo está compuesta por 2 Frogadier y 2 Greninja, por lo que habría que modificarla para añadir ese plus de más en cada uno.

Mientras que intentamos sacar a los dos anteriores, otros tres Pokémon cogerán importancia para contrarrestar a los Activos del Rival. Uno de ellos es Corsola, Pokémon Básico con 80 Puntos de Salud y dispuesto a darlo todo en el campo. A diferencia de los otros Corsola de expansiones anteriores, este es realmente útil y mucho más ofensivo debido a los dos movimientos que posee, convirtiéndose en un claro pretendiente para la Carta Objeto Faldón Furia Luchadora; por un lado Clavo Cañón x2 Incoloras haremos 30x Puntos de Daño que puede llegar a sumar 30 puntos más si conseguimos sacar cara en los dos lanzamientos, si en ningún lanzamiento conseguimos sacar cara el ataque pierde su efecto, mientras que Joya de Luz y sus 50 Puntos de Daño x3 Incoloras nos dará un poco de potencia extra para ir tanteando el terreno de juego y los Activos. En caso de que Corsola falle y tengamos sus respectivas preevoluciones los Pokémon de Fase 1, Golduck y Cloyster serán una gran baza para combatir. Golduck con 100 Puntos de Salud, nos ofrece el movimiento Descarrilar que x1 Energía Agua hacemos 20 Puntos de Daño y descartamos 1 Energía Especial unida al Activo rival; mientras que Hidroestallido x3 Energías (x1 Energía Agua y x2 Incoloras) da apoyo con una cifra alta de potencia asestando 70 Puntos de Daño al contrincante. Golduck se verá potenciado si en nuestra baraja contamos con Golduck TURBO, de ser así obtendrá la Habilidad Hipertraspaso (durante nuestro turno y tantas veces como queramos, podemos mover 1 Energía Básica de uno de nuestros Pokémon a cualquier otro Pokémon) y un aumento de su salud hasta los 140 Puntos. Cloyster también con 100 Puntos de Salud cuenta con los movimientos Presa Súbita que x1 Energía Agua hacemos 10 Puntos de Salud y paralizamos al Activo Rival siempre y cuando lo hayamos evolucionado en este turno, recomendamos que si tenemos pensado utilizar a Cloyster, mantengamos a Shellder sin evolucionar hasta que este se convierta en nuestro Pokémon Activo para beneficiarnos de dicho efecto. Por otro lado y al igual que Golduck, Cloyster posee el movimiento Surf que x3 Energías (x1 Energía Agua y x2 Incoloras) añadimos cobertura con sus 70 Puntos de Daño.

Siguiendo con la estela de los Pokémon de tipo agua, nos encontramos con Slowpoke y Slowking. Slowpoke es un Pokémon Básico de 70 Puntos de Salud que apenas puede ofrecernos cifras de daño relevantes con las que hacer sufrir al adversario. Lo destacamos porque con su ataque Cebo Cola x2 Incoloras podemos buscar en nuestra baraja 1 Pokémon cualquiera y añadirlo a nuestra mano. Como este mazo está compuesto por 2 Slowpoke, podemos utilizar uno de ellos y recargarlo perfectamente durante los primeros turnos para beneficiarnos de este movimiento. Con ello podemos sacar de forma muy rápida Frogadier y Greninja, o cualquier otro Pokémon que necesitemos en ese instante, en caso de que Blasco o Super Ball se resistan a salir. Slowking nos vendrá muy bien para cuando el Slowpoke principal haya cumplido con su objetivo, en este caso pasaremos a evolucionar a Slowpoke. Con su Habilidad Destello Regio, una vez por turno antes del ataque lanzaremos una moneda, si esta sale cara podremos mover 1 Energía del Pokémon Activo rival a 1 de los Pokémon en Banca. Como ya dijimos, esta baraja hace uso de bastantes efectos con los que remover energías del adversario. Sin embargo, Slowking sufre bastante en su ofensiva ya que Más Psique x2 Energías (x1 Energía Agua y x1 Energía Incolora) tan solo hará 40 Puntos de Daño, pero este se verá aumentado en el siguiente turno añadiendo un plus de 40 puntos más llegando a hacer hasta 80 Puntos de Daño.

Por último y para cerrar las cartas Pokémon más importantes e interesantes de la baraja, estamos ante dos Pokémon de tipo planta: Kricketune y Lilligant. Kricketune es una carta muy especial que se deberá de utilizar con sumo cuidado y mimo por un motivo que diremos a continuación. Este Pokémon cuenta con dos movimientos, pero tan solo uno de ellos es de ataque: Cuchillada, con 40 Puntos de Daño por tan solo x1 Energía Planta. Mientras que el otro: Chirrido, es simplemente para beneficiarnos de su efecto y aquí es donde entra el rol de Kricketune y el porqué os hemos dicho antes que debemos tener cuidado de cómo utilizarlo. Chirrido hará que en el próximo turno nuestro ataque aumente en 60 Puntos de Daño más por tan solo x1 Energía Incolora, en este caso Cuchillada haría un total de 100 Puntos de Daño, una cifra muy alta y considerable con la que podremos acabar rápidamente con Pokémon que cuentan con altos niveles de salud. Lilligant no llega a conseguir un papel muy importante, pero sí llega a ser bastante útil porque con sus 80 Puntos de Salud y su movimiento Buaaa (x1 Energía Planta y 20 Puntos de Daño) podemos hacer que el Activo rival quede dormido durante su próximo turno, si su dueño le añade 1 Energía desde su mano. Consiguiendo un turno extra para ir solidificando nuestra estrategia.

Objetos y Partidarios

Olas Acuchilladas cuenta con una serie de cartas Objeto y Partidario de mucha utilidad. Gracias a estas obtenemos una velocidad de robo bastante considerable e incluso un gran soporte de ayuda para nuestros Pokémon. Por un lado tenemos la Carta del Profesor, con la que podemos robar dos energías básicas cualesquiera de la baraja y añadirlas a nuestra mano, agilizando las recargas. Y por otro lado está el Elixir Máximo, que nos permite mirar las 6 primeras cartas de la baraja y unir 1 carta de Energía Básica a un Pokémon Básico de la banca, esta solo surte efecto si entre dichas cartas se encuentra una energía y si tenemos un Básico en el tapete de juego.

Asimismo la Super Ball nos ayudará a buscar 1 Pokémon tanto Básico como de Fase 1 o Fase 2 que necesitemos y añadirlo a nuestra mano, siempre y cuando se encuentre entre las 7 primeras cartas de la baraja. Sino es así, el efecto de dicha carta queda anulado.

Las cartas que nos ayudarán a mejorar nuestros Pokémon son varias. Una de ellas es la Poción, con la que podemos curar 30 puntos de daño a 1 de nuestros Pokémon y la otra, como gran novedad, es el Faldón Furia Luchadora, carta de objeto que ha sido añadida en esta expansión y con la que conseguiremos un aumento de 40 puntos en nuestra salud y 10 puntos de daño más en nuestros ataques. Sin embargo, esta carta tiene un inconveniente y es que solo puede tener efecto si se equipa a un Pokémon Básico, en el momento que este evoluciona dichos efectos se pierden. Es una carta de mucha utilidad, pero que se deberá de utilizar debidamente.

Sobre las cartas Partidario usaremos a Beni, que nos permite robar 3 cartas de la baraja y a Xana con la que pondremos todas las cartas de nuestra mano en la baraja para después robar 5 cartas nuevas, ayudándonos mucho en el cambio de mano cuando esta no es buena o cuando tenemos pocas cartas. Después con Determinación de Misty y descartando una carta de nuestra mano, podemos mirar las 8 primeras cartas de nuestra baraja y coger una cualquiera. Mientras que con Blasco buscaremos esa evolución que tanto nos cuesta sacar haciendo evolucionar a nuestro Pokémon Básico o de Fase 1 en ese mismo turno (excluidos los Pokémon-EX).

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