Preparándonos para Dragon Age: Inquisition

A menos de un mes de la llegada de Dragon Age Inquisition a nuestras consolas y PC, es un buen momento para recordar los puntos clave de Dragon Age: Origins y Dragon Age 2, tanto en su historia y aspectos técnicos, como en aquellas cuestiones que lo hicieron que estos RPG de BioWare fueran tan especiales.

Dragon Age: Origins llegó a Xbox 360, PS3 y PC a lo largo de noviembre de 2009 como un sucesor de la saga Baldur’s Gate según los propios desarrolladores. El título nos presentaba un mundo de fantasía medieval en el que teníamos que hacer frente a una gran amenaza, la Ruina, en el papel de un Guarda Gris. Pero para ello, antes teníamos que afrontar las intrigas políticas de los humanos y los enanos, los problemas de los elfos dalishanos y la eterna rivalidad vigilante de los templarios sobre los magos.

En el primer juego de la saga Dragon Age es una historia de traiciones, intrigas y heroísmos, donde es muy importante la toma de decisiones, un aspecto muy característico de los juegos de BioWare. El estudio de desarrollo deja total libertad para reclutar o no a los personajes para nuestro equipo –podemos, por ejemplo, dejar morir a Sten en Lothering o no aceptar a Leliana–, quienes también pueden abandonarnos si están en contra de nuestras decisiones o no se sienten unidos a nosotros. Como no podía ser de otra manera, cada personaje que nos acompaña tiene su propia historia, lo que provoca sus propios conflictos internos con algunas de nuestras decisiones, determina sus reacciones y nos proporciona quebraderos de cabeza para lograr su amistad (aunque nos podemos valer de los regalos) o rivalidad.

El jugador puede elegir ser un humano noble o mago, un enano noble o plebeyo y un elfo dalishano o urbano. En función de ello (donde se incluye también la clase), el punto de partida es completamente distinto y, de esta manera, también la percepción que tendremos a lo largo de toda la trama de los conflictos que afectan a cada raza, de forma que nuestras elecciones también serán distintas. El propio jugador tiene que, por decirlo de alguna forma, jugar a las intrigas y plantear una estrategia que le permita unir a los pueblos contra la Ruina, resolviendo conflictos a favor de unos u otros.

Como es clásico de los juegos de BioWare, Dragon Age: Origins cuenta con toda una base histórica a sus espaldas que da fuerza y credibilidad a la historia que nos presenta. La Ruina, la amenaza fundamental de la trama, tiene su origen en la arrogancia de los magos de sangre que profanaron la morada del Hacedor, los cuales se convirtieron en los primeros engendros tenebrosos, algo que no hace más que reforzar el temor de la Capilla por el poder de los magos, a quienes se mantiene encerrados en el Círculo de Hechiceros. Para combatir a los ejércitos de la Ruina y el Archidemonio surgieron los Guardas Grises, formados por nobles y plebeyos de todas las razas. Un ejército apreciado y muy respetado por su labor, pero que en los tiempos en los que se sitúa Origins, es escaso, despreciado y perseguido por una supuesta traición.

Pero no es solo la historia la que hace un juego, también su mecánica es importante, sus aspectos técnicos. Es inevitable remarcar que, a juzgar por los streamings realizados por BioWare, en Dragon Age: Inquisition cada detalle, que ya había evolucionado bastante en Dragon Age 2, ha alcanzado un gran nivel. Dragon Age: Origins presentaba una personalización de personaje sencilla, sin demasiadas opciones y, aunque nos permitía elegir un tono de voz, no podíamos escuchar a nuestro personaje durante las conversaciones. Aunque esto permitía una mayor cantidad de respuestas posibles, eliminaba toda la personalidad que es capaz de imprimir un buen actor, como hemos visto, por ejemplo, en Shepard, de Mass Effect.

Los cuadros de habilidades eran sencillos de entender, así como la interfaz de combate. Sin embargo, luchar contra los enemigos se hacía tedioso por la lentitud de movimientos y, sobre todo, de reacción. Las órdenes se cancelaban si movías a tu personaje, lo que llegaba a ponerte en situaciones muy delicadas y frustrantes. A pesar de ello, el conjunto de Dragon Age: Origins era una maravilla, y aunque en un primer momento el propio juego daba final a las subtramas abiertas a lo largo de la historia, el universo creado era lo suficientemente abierto para poder seguir construyendo historias sobre él.

Así, en 2011, llegó a PC, PS3 y Xbox 360 una nueva parte de la saga, llamada Dragon Age 2. A pesar de su numeración, el título no es una continuación propiamente dicha de la historia de Origins, pues sigue sus propias reglas, argumento y situación temporal.

La trama se sitúa poco después de empezar Origins, con la llegada de la Ruina a Lothering. Nuestro protagonista es Hawke, un humano –hombre o mujer, guerrero, pícaro o mago– que abandona su pueblo natal para huir de la invasión de los engendros tenebrosos. Tras perder a uno de sus hermanos –depende de la clase elegida– y encontrarse con Flemeth y Aveline, cruza el Mar del Despertar y llega a Kirkwall, donde aún queda un hermano de su madre. A pesar de todo ello, tiene que abrirse paso desde Bajaciudad un lugar donde a los felderenos se les considera poco más que mendigos y obra de mano barata. A pesar de un inicio más o menos paralelo, Dragon Age 2 se desarrolla en tres capítulos que, en total, cubren un relato de diez años. Relato, porque en realidad es una historia enmarcada, una historia dentro de otra historia, narrada por Varric, uno de los compañeros de Hawke, a Cassandra Pentagast, personaje que cobrará mayor protagonismo en Dragon Age: Inquisition.

La trama básica es bien distinta a la complejidad de Dragon Age: Origins, la Ruina y la unión de los pueblos a pesar de sus diferencias y traiciones. Sin embargo, Dragon Age 2 también cuenta con sus intrigas palaciegas y sus enemigos declarados. Hawke, poco a poco, irá tomando parte en las rencillas de la ciudad y, sobre todo, en la amenaza de los Qunari y las disputas entre magos y templarios, siendo esta última la verdadera trama de la historia. Gracias a las disputas entre Meredith y Orsino, y a compañeros como Fenris, Anders o Merril, y a sus propios antecedentes, el jugador irá descubriendo poco a poco, con todos sus matices, el conflicto entre unos y otros, posicionándose a favor de los templarios o de los magos.

En Dragon Age 2 podemos hacernos con un numeroso grupo de acompañantes, algunos de ellos ya conocidos como Merril o Isabella. Conocidos por nombre porque ellos, al igual que otros personajes como Flemeth o Zevran, han sufrido un rediseño que en algunos casos puede ser de lo más apropiado y, en otros, provocar cierto rechazo al no reconocer al personaje, como ocurre con los Qunari después de haber conocido a Sten.

Este título de BioWare cuenta con un gran problema: las pequeñas dimensiones de su mapeado. Todo cuanto conocemos en el juego es la ciudad de Kirkwall, que se encuentra dividida en varias partes, la Costa Herida, el Foro de los Huesos, el campamento Dalishano y ciertas mazmorras adicionales. Es un mapa pequeño y, sobre todo, repetitivo. Todas las cuevas y mazmorras se basan en la misma estructura, también los hogares que se allanan, el Velo y el Cadalso son iguales… algo que en Dragon Age: Origins se podía perdonar en los casos en los que se veía, pero en Dragon Age 2 se convirtió en la base del juego, de manera que el jugador sabía, rápidamente, cómo acceder a determinadas zonas. La máxima diferencia entre unas y otras era lugares del mapa cerrados para determinadas misiones, nada más.

A pesar de las mejoras realizadas en el juego respecto a Dragon Age: Origins, como la personalización del protagonista –que ahora cuenta con voz propia–, el sistema de combate más fluido y los árboles de habilidades más claros, la sombra de su primera parte es alargada y su historia demasiado buena, por lo que, a pesar de ser un buen juego, Dragon Age 2 no estuvo a la altura de las circunstancias. No obstante, Dragon Age: Inquisition se acerca pisando fuerte y prometiendo hacer las delicias de los amantes del rol y de esta saga, quitando el mal de boca que dejó la historia de Hawke.

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