Preview de Dragon Commander

En Dragon Commander eres un dragón. Un dragón con un jetpack.

Ahora que he conseguido vuestra atención, empecemos a desgranar las virtudes de este título tan prometedor de Larian Studios, más conocidos por su RPG Divinity Divine y todas sus secuelas y spin offs hasta el más reciente Divinity II: The Dragon Knight Saga. Dragon Commander está ambientado universo de Divinity, aunque es cronológicamente anterior al resto de juegos. Esta vez, sin embargo, no nos encontramos ante un RPG al uso, sino con un impresionante cóctel de acción aérea, un juego de mesa por turnos, y un juego de rol político.

Farhang Namdar, el lead game designer del juego, hizo un tour por el juego enseñando cómo se entrelazan los tres géneros para ofrecer una experiencia cohesiva. Todo gira en torno a la conquista gradual de territorios. Llevar un dragón con un jetpack es sólo la punta del iceberg y la manera de retratar la guerra dista mucho de ser gris y melodramática. Al contrario, el mundo del juego es colorido y rimbombante, lleno de razas como enanos, diablillos y no muertos, y salpicado de humor.

Namdar empezó mostrándonos el interior de la fortaleza flotante donde se centra la parte más rolera del juego. Una visita al camarote real nos reveló que su comandante se había casado con una princesa no muerta, que no era una belleza pálida de pelo azabache sino un esqueleto con peluca, pintalabios y dos manzanas apretujadas contra el tórax mediante un corsé. Y es que los matrimonios en Dragon Commander no son cuestión de amor, sino de alianzas militares. En este caso, el comandante declinó las insinuaciones de la princesa sobre consumar el matrimonio para hablar de política. El matrimonio con la princesa propiciaba una alianza con los No Muertos, pero no de manera automática. Si conquista para ella y su raza una ciudad habitada por Enanos, le dará un ejército. Como muestra de buena fe, la princesa le da al comandante una carta de combate.

En Dragon Commander se coleccionan y utilizan cartas de combate. Pero no nos adelantemos. Antes de salir a explorar el mapa, sin embargo, el comandante va a consultar a sus consejeros de su fortaleza la propuesta de la princesa. Los consejeros le dicen que si expulsa a los enanos de esa ciudad perderá sus habilidades para conseguir mejoras para el dragón. Aquí es donde Mandar se para para explicarnos que en Dragon Commander la toma de decisiones a corto y largo plazo es vital. Los matrimonios con distintas princesas (hay varias, y si encuentras una princesa más útil, puedes tirar a la otra por la borda) y el coste en recursos de según qué decisiones forman parte de la capa política del juego.

Namar decide que un ejército de no muertos es la mejor idea desde el pan de molde. Entramos en el mapa del juego, para marcar nuestro destino. El mapa es un tablero de mesa que recuerda al del famoso Small Worlds, plagado de razas que dominan distintos territorios. La idea es priorizar qué territorios son más valiosos más que buscar la conquista indiscriminada. Un ejemplo de mala organización es conquistar muchos territorios que permiten reclutar criaturas y pocos territorios que produzcan oro para pagarlas.

Escogido el objetivo, llega la hora de la batalla. Aquí es donde las cartas entran en acción. Cada carta representa un bien tangible en el combate, ya sean unidades o habilidades especiales. Además, los distintos escuadrones de criaturas se asignan a las órdenes de distintos generales. Cada general tiene unas estadísticas más fuertes que pueden hacer, por ejemplo, que las tropas bajo su mando hagan o resistan más daño. Quién se ocupa de qué unidades puede prevenir muchas bajas.

Empieza el combate. ¡Por fin controlamos al dragón con jetpack! Resulta que el jetpack es una astuta manera de justificar la brusquedad y libertad de movimiento que no permite la movilidad de un dragón a pelo. Imaginad un Ace Combat: Assault Horizon, pero con dragones y castillos flotantes. Desde nuestro punto de inicio podemos ver cómo la carta de la princesa no muerta nos brinda una unidad extra que se abalanza sobre las naves enemigas. Como comandante, podemos dar órdenes a las unidades, aunque sin ejercer un control directo. De este modo se pueden generar distintos enfoques a cada batalla, dando opciones más allá del asalto frontal. Dar soporte a tus unidades, reforzar sus ataques o flanquear al enemigo son decisiones tácticas que pueden tomarse, bromas aparte, al vuelo. Es un espectáculo digno de ver.

Tan digno de ver, que aquí os dejo con dos vídeos de la GamesCom que enseñan lo que acabo de explicar y mucho más.

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