Prey, así son los personajes que nos encontraremos en la Talos I

Morgan Yu es el/la protagonista indiscutible de Prey, el nuevo título de Arkane Studios y Bethesda, pero no va a estar solo en la Talos I sino que compartirá reparto que otros empleados de TranStar, amén de los alienígenas Tifón.

En la galería de imágenes que os mostramos a continuación podemos ver y conocer algo de los personajes desarrollados por Chris Avellone (Fallout 2, Fallout: New Vegas, Baldur’s Gate: Dark Alliance). Recordad que mañana mismo, 27 de mayo, se pone a disposición de los usuarios de PlayStation 4 y Xbox One la demo de Prey, permitiéndonos jugar la primera hora del título.

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Bethesda también ha desvelado algunos datos interesantes, sobre cómo se creó la historia de Prey o el desarrollo de sus personajes.

Cómo se creó la historia de Prey

A Raphael Colantonio, director creativo, le llegó la inspiración a 40.000 pies de altitud sobre la Tierra, nada extraño si tenemos en cuenta que Prey está ambientado en una estación espacial infestada de alienígenas, en órbita a kilómetros de distancia de nuestro planeta.

Me encontraba en el avión, volviendo de unas vacaciones, y el vuelo era larguísimo. Allí fue donde escribí la trama principal de Prey.

Pero el bosquejo inicial de Colantonio no fue más que el principio del largo recorrido necesario hasta llegar a la narración elaborada y al mundo lleno de detalles de Prey. Una vez en su despacho, en Austin, Colantonio llamó a su equipo de Arkane Studios para desarrollar la idea, darle forma, adaptarla y crear todo lo necesario: desde la ecología alienígena y el diseño de la estación espacial a los personajes secundarios y los diálogos. Además, el estudio contrató a diversos empleados clave para ayudar con la historia de Prey, proceso que ha requerido varios años y que ha resultado en este thriller épico de ciencia ficción, lleno de giros desconcertantes y sorprendentes.

El desarrollo de los personajes del juego

Durante el proceso, Arkane también contó con varias contribuciones externas. Harvey Smith, que estaba totalmente centrado en Dishonored 2, en el estudio de Arkane en Lyon, ayudó a pensar una justificación para la existencia de los alienígenas Tifón. Austin Grossman, un escritor galardonado que había trabajado en System Shock, además de en Dishonored y en Dishonored 2, ayudó a depurar algunas de las ideas primitivas de la sinopsis original, incluida la forma en la que Morgan Yu descubriría sus recuerdos perdidos. Fue entonces cuando el equipo contactó con Chris Avellone, toda una leyenda en el sector (Fallout 2, Fallout: New Vegas, Baldur’s Gate: Dark Alliance), para que se uniera al equipo de guionistas.

Avellone se puso a trabajar de inmediato, no solo ofreciendo su opinión sobre la historia, sino también desarrollando muchas de las misiones y personajes secundarios. Colantonio nos lo cuenta.

Siempre he admirado los personajes de Chris. Ha creado personajes muy atractivos con algunos dilemas fascinantes. A menudo te llevan a misiones en las que, como jugador, te encuentras en situaciones extrañas en las que no sabes muy bien qué hacer y, decidas lo que decidas, siempre tienes la impresión de no haber elegido correctamente.

Por su parte, Avellone ha declarado:

Aparte de contribuir a una serie de personajes menores, he trabajado en unos cinco personajes principales y en sus tramas en el juego.

Entre sus favoritos están el neurocientífico Dayo Igwe y la ingeniera jefe de sistemas Mikhaila Ilyushin. Dado que Morgan Yu es una especie de enigma –una persona con un pasado nebuloso y cuyos recuerdos han desaparecido–, estos otros personajes juegan un papel muy importante a la hora de descubrir quién es el jugador.

Avellone encajó a la perfección en Arkane porque, en general, su forma de trabajar está muy relacionada con la filosofía de Arkane. Nos lo cuenta Ricardo Bare, diseñador principal de Prey.

El vocabulario que utiliza es distinto al nuestro, pero esencialmente hablamos de lo mismo. Hablaba mucho sobre la ‘reactividad’, que es la idea de que, cuando hago algo chulo o interactúo con estos personajes o hago algo en el mundo, quiero que los personajes reaccionen a ello. Quiero que las cosas que hago tengan repercusiones. Y eso encaja muy bien con lo que intentábamos hacer en Prey.

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