Proun, o lo que no hay que hacer para vender un videojuego

Hoy os traemos un artículo de esos que gusta a aquellos que siempre han tenido algo de ilusión por formar parte de la industria del videojuego de manera directa.

Para ilustrarnos un poco en este campo, Joost Van Dongen, programador jefe del estudio Romino Games, a pesar de la fama de algunos de sus juegos, como De Blob, Swords & Soldiers y Awesomenauts, estará presente en iDÉAME 2012 por su cuenta, para hablar de un fracaso personal. Y es que el dicho de «más se aprende de los errores que de los aciertos» no podía ser más real en el caso de Proun: un buen título con un mal marketing, que acabó por estrellarse.

Este «case study» de lo que no hay que hacer para vender un videojuego a pesar de contar con las ventajas de la distribución digital, correrá a cargo de Joost Van Dongen (Ámsterdam, 1984), autor del videojuego, y formará parte del programa de la cuarta edición del Encuentro Universitario de Jóvenes Desarrolladores de Videojuegos organizado por la Universidad Complutense de Madrid y Nintendo, que tendrá lugar el fin de semana del 14 y 15 de abril de 2012.

¿Queréis aprender un poco de este fracaso en ventas?

El caso Proun

Joost Van Dongen desarrolló Proun por su cuenta y riesgo, por las noches, cuando volvía del trabajo. Logró un juego de mecánica sencilla, adictivo y con una estética muy distinta a lo que habíamos visto hasta ahora. Tanto, que su estilo de arte abstracto hizo que más de un museo se interesara en exponer Proun en sus salas, como el museo de arte contemporáneo Van Abbe (Holanda), en el que también puedes encontrar obras de Picasso, Kandinsky o Warhol. En palabras del creador, Proun es como los videojuegos de los ochenta: no apuesta por los despliegues rápidos, ni por argumentos enrevesados. En Proun simplemente tienes que dirigir una pelota por un carril sin caerte al vacío. Y curiosamente, lo que te engancha de Proun es mantener el maldito equilibrio de la pelota. Hasta aquí, todo bien.

Pero con todo este currículum, ¿qué pasó para que Proun no triunfara? Van Dongen tenía en sus manos un buen producto, Proun, pero no supo aprovechar las ventajas de Internet para que Proun consiguiera el éxito que merecía. El error vino al decidir el método de venta del videojuego: «Apliqué mal el método ‘Pay what you want‘-, explica. Colgué Proun en la web y quise que cada usuario decidiera lo que quería pagar por el juego, sin poner límites. El resultado, como se puede imaginar, no fue como esperaba«.

Nos vemos en iDEAME 2012

Además de Joost Van Dongen, Magnus Palson, creativo del videojuego VVVVVV, Arturo Monedero, director de Delirium Studios o Nacho García, director de Abylight, ya han confirmado su participación en iDÉAME 2012. No pierdas la oportunidad para hacer networking con todos los ponentes y asistentes del encuentro. Es tu ocasión para conocer a gente que ha conseguido hacerse un hueco en el sector con los bolsillos vacíos y la cabeza llena de buenas ideas, como las que sentaron las bases de la industria en los 80.

El plazo de inscripción ya está abierto. Visita la página de iDÉAME 2012, www.ideame.es, y sé uno de los primeros en reservar tu plaza solo 20 euros. Además, si vas a todas las ponencias del congreso, te regalarán un código equivalente a 15 euros para que descargues los juegos que quieras de cualquiera de las plataformas de descarga de Nintendo: WiiWare, DSiWare, Consola Virtual y Nintendo eShop. Y si quieres enterarte de todas las novedades del IV encuentro de jóvenes desarrolladores de videojuegos, hazte seguidor de la cuenta oficial de Twitter @iDEAME.

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