Psichodelya. Análisis PC

Ennoble Studios (fundado en el 2013), nos deleita con su primer título, un shoot ‘em up de corte clásico para PC de nombre Psichodelya. En él, se nos encargará la misión de superar cinco vastas fases plagadas de enemigos con una peculiaridad que marcará en todo momento la jugabilidad: la dualidad. Y es que tendremos dos clases de enemigos, los que utilizan el poder azul y los que usan el rojo, característica de la que nosotros mismos no somos ajenos.

Así, a lo largo del juego deberemos intercambiar dichos poderes porque la munición del mismo color con el que equipemos nuestra nave, nos hará menos daño mientras que la del contrario, nos hará caer de forma estrepitosa. Exactamente lo mismo que le ocurre a los enemigos, por lo que la estrategia es clave para poder avanzar y más si tenemos en cuenta, que nos encontramos ante una IA (Inteligencia artificial) bastante avanzada, por lo que habrá que calcular en todo momento que poder usar.

Cambiando de tercio y adentrándonos un poco en la concepción del juego, podemos afirmar que nos encontramos ante un título muy trabajado a nivel técnico, y es que se ha usado el archiconocido motor Unity, por lo que los gráficos así como el movimiento de nuestra aeronave son bastantes correctos. Pero si por algo destaca por encima de todo es la IA, por lo que no nos extraña que Ennoble Studios se deleite en afirmar que no hay dos partidas iguales. ¿Cómo habría de haberlas?, no hay rutinas preestablecidas para las naves como en otros títulos del género, por lo que da la conseguida sensación de que en todo momento nos persiguen, lo que le otorga al juego un plus de longevidad.

Jugabilidad

Psichodelya nos permite iniciar partidas solos o acompañados así como crear hasta dos perfiles distintos donde entre otras cosas, podemos seleccionar el tipo de nave que más se adapte a nosotros entre las 3 disponibles, así como el estilo de nuestra arma. Tras esto, deberemos escoger entre 5 niveles de dificultad diferentes donde la diferencia estriba en el número de escudos que llevará nuestra nave. De esta manera, en el nivel «muy fácil», llevaremos 5 escudos azules y otros tantos rojos, lo que permitirá evadir hasta cinco disparos de sendos colores, siempre y cuando lo tengamos activado en el momento del impacto, ya que en caso contrario (recibir un disparo de un color distinto al equipado), nuestra nave explotará en el acto. Por supuesto este número de escudos decrece con la dificultad y en la más alta («muy difícil»), sólo tendremos uno.

Por lo demás, no hay diferencia entre los distintos niveles de dificultad ya que los enemigos seguirán siendo igual de hostiles con nosotros, lo que convierte a Psichodelya en un juego muy exigente donde no sólo tendremos que estar pendientes del color de nuestra nave, o el de los innumerables disparos que recibiremos (sobre todo con los jefes de final de fase), sino además de una IA muy inteligente y nada predecible. Menos mal que disponemos de un superdisparo concentrado que dañará mucho más a nuestros oponentes, (aunque también ralentizará el movimiento de nuestra nave), o de las codiciadas superbombas, las cuales, no sólo dañarán a todos los enemigos en pantalla (en especial a los que tengan un color distinto al nuestro), sino que anularán todos los disparos que en ese momento coexistan en pantalla, algo que sin duda, nos dará más de un alivio.

Pero por mucho que os pueda explicar por escrito, ¿por qué no le echáis un vistazo al gameplay?:

Gráficos

El juego cumple y con creces porque no hay que olvidar que nos encontramos ante un título indie. De esta manera, todos los escenarios o backgrounds están muy cuidados así como las animaciones en pantalla, donde independientemente del número de disparos o enemigos simultáneos, el juego continúa fluyendo de forma frenética. Además, la variedad de enemigos va acorde con cada fase por lo que no se suelen repetir de un nivel a otro.

Por otra parte la mayoría de los efectos están bastante bien conseguidos aunque algunos como el de las superbombas, deberían haber sido implementados de otra manera dándoles mayor espectacularidad.

Sonido

La banda sonora es acorde con la velocidad a la que avanza el juego, no provoca sobresaltos y está bien diferenciada entre fase y fase. Quizás hubiese quedado mejor algo con más ritmo y más variedad armónica pero en cualquier caso, la que ya posee le viene como anillo al dedo. En cuanto a los efectos FX hay que decir que están conseguidos pero obviamente llegan a cansar ante tanta repetición, (como es natural en este tipo de juegos y en especial con el sonido del disparo de nuestra nave), aunque bueno, siempre podemos configurar en opciones que se escuchen con menor intensidad que la melodía principal.

Conclusión

Psichodelya es el primer trabajo de Ennoble Studios que bebe de los grandes Shoot ‘em up de todos los tiempos y encierra un gran potencial. Sin embargo, desde mi modesta opinión, los desarrolladores deberían pulir pequeños detalles para hacerlo más inclusivo para cualquier tipo de jugador (tanto avezado en el género, como novato). De esta manera, desde estas líneas me gustaría sugerir que adaptasen un poco los niveles de dificultad del juego y siendo consciente del trabajo de programación que esto llevaría, les invito a simplemente actualizar la base de datos de los enemigos aplicándoles un factor corrector en base a la dificultad, lo que sin duda es la solución menos invasiva y rápida de ejecutar en el código fuente del juego. Así y a modo de ejemplo, en el nivel muy difícil le podríamos aplicar un factor 1 (se quedaría igual que está ahora ya que todos los enemigos tendrían la misma vitalidad), en el difícil de 0,8 (tendrían un 20% menos de vitalidad), en el normal de 0,6 (40% menos), en el fácil de 0,4 (60%) y en el muy fácil de 0,2 (hasta un 80% menos vitalidad). De esta forma aprovecharíamos mucho mejor los 5 niveles de dificultad ya implementados en el juego.

Otra mejora sencilla de implementar sin modificar mucho el código, sería incluir un sistema de créditos para que la partida no acabe cuando pierdas todas las vidas (algo que ante un jefe de final de fase es cuando más se le echa en falta), o aumentar el contador de superbombas en los niveles de dificultad más bajos.

Solo aplicando estas tres mejoras no muy invasivas con el código fuente actual, el juego subiría muchísimos puntos en cualquier análisis que se publique porque ganaría un mayor nivel de aceptación entre cualquier «jugón», sobre todo ante los novatos en el género a los cuales Psichodelya, podría llegar a generarles un sentimiento de frustración que no es realmente lo que se busca cuando nos ponemos a los mandos de un juego. Pese a todo, insisto, Psichodelya encierra un gran potencial y quienes más vamos a disfrutarlo somos los amantes de los Shoot ‘em up clásicos, aunque si se implementara en un parche alguna de las recomendaciones que he sugerido en este análisis, o cualesquiera otras que acercasen al título a todo tipo de jugadores, Psichodelya sería disfrutado por una amalgama de jugadores mucho más amplia.

Finalmente, animo a los chicos de Ennoble Studios a que sigan trabajando duro porque programar no es fácil y han hecho un gran trabajo en Psichodelya.

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