Retro Games #23: Half-Life o La Fiebre de la Palanca

El otro día, aburrido, se me ocurrió iniciar sesión en Steam para echarle un vistazo a las ofertas de verano. Me quedé con la boca abierta al ver los juegazos que tenían allí por un precio increíble. Pero más grande, aún más grande fue mi sorpresa cuando encontré el pack que recopilaba absolutamente toda la saga Half-Life, y vi el precio. Una franquicia que es un diamante en bruto para la industria del videojuego estaba allí por 13€. Incluso menos de lo que nos hubiéramos gastado en cuatro mapas para el MW3, o en cualquier otro DLC de los que están tan de moda.

A mi me habían hablado muchísimo de las aventuras de Gordon Freeman. «Si te gustan los videojuegos, tienes que probar Half-Life» me decían. Como aún soy joven, estoy muy centrado en lo que a títulos actuales se refiere. Muy acostumbrado a pagar 70 euros por un juego y adquirir como un tonto los millones de contenidos que van saliendo. Por eso, porque lo tenía apuntado desde hacía muchos años, descargué el recopilatorio sin pensarlo un segundo. Ahora que me he viciado en vida, os puedo traer esta nueva entrega de Retro Games que, aunque no sea lo más original del mundo, no puede faltar en cualquier revista que se precie.

Todavía inseguro, instalé el primer juego en mi PC. Sabía lo que había significado en su momento ese título para la industria, y me adentré en él. ¿Listos para descender al infierno?

Cualquier fanboy de los que abundan en estos tiempos, al pasearse por el vagón del principio que nos introducía lentamente en las instalaciones de Black Mesa, habría pensado algo como «vaya mierda de gráficos» y hubiera borrado y removido todos los datos con cara de asco. Ante esa gente, les digo: pobrecitos, no sabéis lo que os espera…

Un poquito de historia

Corría el año 1996 y, a finales de siglo, Id Software con John Carmack a la cabeza casi monopolizaba la industria con sus sagas Doom y Quake. Casi todas las compañías no se atrevían a hacer sus juegos sin un motor gráfico como el creado para Quake 2. El engine parecía no dar más de si, estaba

Empezaron tan bien como están ahora

sobreexplotado y mucha gente ya pedía un cambio al señor Carmack. Entonces nació una pequeña compañía llamada Valve. Gabe Newell fue uno de los muchos que optaron por usar este desgastado Engine, y nadie puso especial atención en lo que la joven compañía se traía entre manos. En dos añitos los chicos de Valve ya habían acabado su primer proyecto. Muy discretamente apareció en las tiendas Half-Life, un shooter en 3D distribuido por Sierra. Entonces fue cuando la crítica alucinó en colores, pocas veces bajaba de nueve en los análisis, y muchas se quedaba en el diez. El público, maravillado y sobre todo extrañado por los elogios de la prensa, compró el juego. A partir de entonces, Freeman se convirtió en el icono que es hoy, y Valve… supongo que os lo imagináis, ¿no?

Argumento

Quizá, a día de hoy, no parezca nada del otro mundo. Pero os aseguro que por aquel entonces la gente estaba tan acostumbrada en los FPS a ver bestias que hacen explotar a otras bestias con armas gigantescas, que cuando tomaron el control de un científico y se embarcaron en la mejor trama de ciencia ficción «de las de los libros» que habían visto en un videojuego se cayeron de espaldas. Os resumo un poco: Gordon Freeman, un hombre de 27 años licenciado en física teórica por el MIT (Massachussets Institute of Technology), es llamado a las instalaciones secretas de Black Mesa (cerca de Nuevo Méjico) para llevar a cabo un arriesgado experimento con un extraño material en el sector de materiales anómalos. Aunque parezca irónico (lo es) el único trabajo que tiene que hacer nuestro cerebrito es empujar un carro hasta dentro de una máquina. Entonces ocurre algo imprevisto, el experimento falla y abre un portal a otra dimensión por el que no paran de teletransportarse bicharracos del planeta Xen. Aquí comienza nuestra aventura, teniendo que acompañar a Freeman por todo el inmenso complejo con el objetivo de llegar vivo a la superficie (las instalaciones están excavadas en la tierra) mientras acaba con todos los aliens que se le ponen por su camino. Contará con la ayuda de científicos y guardias supervivientes que no dudarán en mostrarle su apoyo. Pero al poco tiempo de juego el asunto se complica; el gobierno ha enviado a una horda de marines para asegurarse de que nadie salga con vida de allí e informe del accidente. Ahora se forma un triángulo de enemigos. Muchas veces veremos a soldados luchando contra alienígenas, y nosotros tendremos que pasar desapercibidos o involucrarnos en la lucha. Al juego le siguieron 3 expansiones que nos ofrecían varios puntos de vista de la catástrofe: Opposing Force nos ponía en la piel de un soldado, en Blue Shift manejábamos al bueno de Barney (guardia de seguridad) y Decay solo salió en la versión de PS2.

¿Quién iba a imaginar que las cosas se pondrían tan chungas? Al final tuvimos que volver a adentrarnos en las instalaciones. Nuevo objetivo: el complejo lambda

Dadme una palanca y dominaré el mundo

Si, a día de hoy, comparásemos este título con otro de los de hoy en día, sería este uno de los pocos apartados que saldría vencedor en todos los aspectos. ¿Quién dijo que no se podría mezclar FPS con plataformas? Desde luego, Half-Life es la mejor prueba de que es posible. No solo tendremos que machacar a todo bicho viviente, y esa es una de las claves del juego, algo que hace que nos pongamos en la piel del científico y nos introduzcamos de lleno en la historia. Gordon tendrá que saltar, caer, nadar, escalar, etc. Además, habremos de esquivar trituradoras, ácido o cualquiera de la maquinaria del lugar para no acabar hecho pedazos.

Los puzzles estaban también muy vigentes, retándonos a resolver complicados rompecabezas para acabar con ese gigantesco bicho que tanto nos incordia (mención especial a fases con jefes como el de tres cabezas o Gargantua, magistralmente realizadas) o a dar con un camino adecuado en laberínticas fases como «Sobre Raíles».

Ay que te comoPero si solo se hubiera centrado en esto, no sería un FPS digno. El juego contaba con una gama de armas extensísima. Ya en la segunda fase, Gordon estaba agarrado a su inseparable palanca (distintivo de la saga desde ese momento). Una de las cosas que pudo hacer famosa a la herramienta (además de que hasta entonces no se había visto más que armas de fuego) era que muchas veces la usábamos más que un rifle de asalto o la tan solicitada últimamente Spas-12. Y esto se debía a uno de los pocos puntos débiles que ha acompañado siempre al juego. Y es que resultaba gracioso a la vez que desesperante el hecho de que necesitábamos vaciarle un cargador entero de rifle de asalto en la cara del soldado en cuestión, y seguía sin morirse. En cambio, con 3 hostias del palo de hierro ya estaba más que fiambre. ¿Por qué? Una metedura de pata de Valve. Curioso es decir que en mi partida solo ocurría esto con los soldados (con la pistola caen antes que con la escopeta o el rifle de asalto), ya que más de una vez he intentado cargarme a un zombi con la palanca con desastrosas consecuencias. Curiosidades aparte, había un revólver, una ballesta (le pasaba lo mismo que a la palanca xD), lanzacohetes y otras muchas más armas en las que no profundizaré. Abundaban las granadas, el C4, un láser azul que hacía todo explotar cuando lo tocabas… Y no nos saltemos la IA, formidable. Su calidad se reflejaba sobre todo en los soldados. Se cubrían, nos flanqueban, andaban con pies de plomo…En fin, sin duda la jugabilidad fue el plato fuerte. Insuperable.

Sí, sí; tú ven y verás lo que es bueno

Gráficos y Sonido

El motor de Quake no parecía dar más de si, y vaya si lo hizo. Explosiones que entraban por el ojo, armas correctamente diseñadas, y lo que más destacaba de los secundarios (tres científicos que se clonaban constantemente y 1000 guardias que se llamaban Barney) eran sus movimientos. Lo más natural que se había visto hasta el momento, andaban de forma completamente creíble (perdonando algunos bugs) y sus bocas se sincronizaban con lo que estaban diciendo de forma espectacular. Nunca se había visto algo así, nunca.

El sonido, sobresaliente en todos sus aspectos. El fuego de nuestras armas, el ruido que hacían los aliens, nuestros pasos, todo contribuyó a consagrar el juego. Pero ahora viene lo mejor: estaba completamente doblado al castellano, voces y textos. La música estaba oculta en muchas ocasiones, pero cuando aparecía hacía su trabajo sin problemas.

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Conclusión

Y qué más decir, creo que me he extendido bastante. Juegazo para la eternidad, y eso que mucha gente prefiere el 2… Yo no he jugado esta segunda parte aún, y no voy a entrar en el tema por el momento. Habrá que ver. Yo ya he disfrutado lo suficiente, he comprobado por qué nos gusta tanto Freeman, y por qué Newell ha de ser alabado. Pocas compañías se han sacado de la manga uno de los mejores juegos de la historia en su debut, y por eso Valve está donde está hoy.

Antes de terminar, supongo que os habréis dado cuenta de que no toco el multijugador. Counter Strike era una revolución, pero nada tenía que ver con el universo del que estamos hablando. Solo puedo decir que se lo merecen, que lo que me decían era cierto y que si me dan una palanca como única arma en el apocalipsis zombi, la aceptaré de muy buena gana.

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