Shadows of Kurgansk. Primeras impresiones PC

Llevamos unos días probando Shadows of Kurgansk y el sabor que nos deja es un tanto extraño. Lo primero que deberíais saber es que se trata de un juego ruso de la compañía independiente Yadon Studio y editado por Gaijin InCubator, y que como tal, tiene ese regustillo típico de los juegos rusos que no siempre encajan en España o que no terminan de calar entre el público. Por tanto, no esperéis un juego con una gran producción, ya que lo que aquí tenemos es un título hecho con cariño por parte de un estudio pequeño. Estamos hablando de algo que ha llegado hace nada a Steam Early Access, por lo que nos vamos a encontrar un juego a medio a hacer y que tendrá muchas posibilidades de mejorar.

¿Pero de qué va este juego? Pues Shadows of Kurgansk es un survival horror que recuerda mucho a DayZ, tanto en su ambientación como en sus mecánicas. La premisa es simple: nos encontramos desnudos en mitad de un mapa abierto, que llaman ‘The Zone’, y a base de coger palos, piedras y utilizar nuestro ingenio tenemos que intentar sobrevivir en esa extraña tierra, creando armas, ropas, alimentos y todo lo que necesitemos para hacer más llevadero nuestro camino.

Paso a paso, golpe a golpe

Es en la premisa donde están las mecánicas, en la que el juego tiene todo su potencial. En las horas que hemos jugado, lo que más hemos disfrutado es investigar qué podemos romper, qué materiales podemos conseguir y qué podemos hacer con ellos. A veces nos hemos sorprendido viendo que podemos romper una puerta a golpes para luego conseguir clavos y fascinarnos como un niño descubriendo las cosas que podíamos hacer con esos clavos. Cuando empieza a caer la noche, el miedo empieza a notarse y vemos que una buena hoguera nos ayudaría a mantener a raya los monstruos, entonces basta con buscar un par de troncos y unas hojas, para poco a poco notar que nuestra pequeña hoguera se nos queda demasiado pequeña y a base de más materiales construir toda una base de operaciones.

Y aquí, en las mecánicas, entra también en juego las más que típicas barras de personaje. Como es habitual, tenemos una de vida, que disminuye cuando nos hacen daño, y una de aguante, que se gasta cuando corremos, pero a estas han añadido un nivel de cordura y un nivel de hambre. El hambre es esa constante que nos recuerda que tenemos que sobrevivir, que necesitamos buscar comida, cocinar y alimentarnos si lo que queremos es mantenernos con vida. Pero lo que más interesante me ha parecido es la cordura. Es un recurso que ya hemos visto y que me encanta cuando se usa bien. La cordura se suele mantener estable, pero se altera cuando vivimos situaciones estresantes. Por ejemplo, comernos una rata cruda hace que la cordura sufra y tendremos que pensarlo dos veces antes de saciar nuestra hambre por ese camino. Pero lo que más me gustó fue un pequeño detalle: a veces, mientras paseamos haciendo nuestras rutinas, de golpe la imagen parpadea y aparece un instante una cara fantasmagórica. Es un recurso muy tonto, típico de los vídeos que mandan mis tíos por Facebook, pero que como siempre me hizo dar un bote. Pero el juego no simplemente quedó ahí, sino que nos hace empatizar aún más con nuestro avatar desnudo al hacer que la barra de cordura baje drásticamente. No solo me hizo asustarme, sino que las mecánicas de Shadows of Kurgansk hicieron que me metiese aún más en el papel y corriese como un loco sin saber qué hacer buscando el peligro inexistente.

Esto es algo que nos parece fantástico, pues con estos pequeños detalles son capaces de romper la típica disonancia ludonarrativa de los juegos, donde las mecánicas no acompañan al juego, impidiendo que terminemos de meternos en la historia. Con estos detalles lo que Yadon consigue es que de verdad pasemos miedo, porque de verdad nos convertimos en nuestro avatar. Es un gran acierto.

No es oro todo lo que reluce

¿Pero por qué no nos ha dejado tan buen sabor de boca? Aquí es donde entra lo que os contábamos al principio y es que se nota que estamos ante un título de un pequeño estudio independiente y su reciente llegada a Steam Early Access.

Las mecánicas están muy bien, pero un juego no son solo sus mecánicas. Una vez que terminamos de explorarlas nos dimos cuenta de que Shadows of Kurgansk no tenía mucho más que ofrecer. Antes hemos dicho que recuerda a DayZ, pero tiene una diferencia que hará que nunca llegue a tener el éxito del juego en el que parece inspirarse: es para un solo jugador. Sí, es un survival horror de mundo abierto sin multijugador. Solo estamos nosotros, los monstruos y un puñado de cosas raras por el mapa. Después de pelearnos buscando recursos y asustarmnos un par de veces nos dimos cuenta de que no hay mucho más que hacer porque, en realidad, el juego no tiene mucho más que ofrecer. Obviamente esto posiblemente cambie a medida que vaya progresando su desarrollo, pero por el momento es uno de sus grandes inconvenientes.

Y junto a esto tenemos la historia. Quizá sea problema mío, pero no he entendido nada. Tiene un modo historia y, sin hacer spoilers, como ya os hemos dicho aparecemos por accidente en ‘The Zone’ y buscando a nuestros amigos encontramos un señor encerrado en una casa que nos ayuda sin querer, mientras que por el camino hay algo parecido a zombies, otros zombies muy fuertes, anomalías extrañas que nos matan de golpe, nubes de colores que nos marean e infinidad de cosas raras e incoherentes porque nunca explican nada. Todo parece salido de una sesión muy loca de lluvia de ideas sin ningún filtro ni justificación. ¿Recordáis el parpadeo que os dijimos antes? Está bien, pero está puesto porque sí, sin razón ni explicación. ¿Nubes de rayos? Pues también, ahí metido sin sentido. ¿Zombies? Claro que sí, es un survival y tiene que haber zombies, pero los llaman de otra forma para ser originales. Al final parece que todo es un cajón desastre, que ensucia más que asusta. Suponemos que la coherencia llegará con el tiempo, pero ahora mismo es un caos.

Otro problema es que los gráficos están muy atrás. Tienen una estética cell shading a ratos muy interesante que recuerda a veces a The Long Dark, pero que necesita un pulido para no parecer que es un recurso estético utilizado para disimular una falta de potencial. Puede que la razón de esto sea que son un estudio pequeño, pero estamos en una época en la que hasta los estudios pequeños ofrecen juegos con gráficos más que competentes. No es que creamos que todo juego bueno debe de tener unos gráficos increíbles, ni mucho menos, pero sí que si se utiliza un recurso estético determinado, se debe hacer bien y no como una salida fácil a un problema.

Conclusiones de Shadows of Kurgansk

Entre lo bueno y lo malo, hemos de decir que nos quedamos con lo bueno. Puedo ser crítico, pero reconozco que me lo he pasado bien. Puede que no estemos ante una gran obra maestra, pero la base, que son las mecánicas, son buenas y les van a permitir seguir avanzando. El juego ha llegado hace nada a Steam Early Access, así que todavía tienen mucho tiempo por delante para traer cambios y mejoras. Quizá en el futuro mejoren los gráficos, metan una historia coherente e interesante (o la quiten, que no siempre hace falta una historia) y añadan un modo multijugador. Yo diré que si hacen esto último tengo claro que volveré.

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