Similitudes entre Bastion y Transistor: los busques insignia de SuperGiant Games

Cuando el fin del mundo no es una casualidad

Adoro los juegos indies. De verdad que sí. Jugar a un triple A me da tanta pereza como apuntarme a clases de tango o plantearme que en algún momento tendré que hacer una mudanza. Precisamente por eso, después de decidir abandonar Kingdom Come Deliverance precisamente porque después de invertir muchas horas en él, seguía sin parecerme ni siquiera entretenido (lo cual no tiene nada que ver con sus muchas virtudes o con otros defectos que se hayan comentado, sino que simplemente no conseguí conectar con él), tenía el cuerpo listo para un juego indie que me sorprendiese y que no fuera demasiado largo. La respuesta estaba en mi enorme lista de Steam de juegos sin descargar: el segundo gran lanzamiento de SuperGiant Games: Transistor.

SuperGiant Games es un estudio indie pequeñito que despuntó con su lanzamiento de Bastion: un título con una dirección artística y con unas mecánicas que no solo convencen, sino que también tienen la rara virtud de enganchar. Tras el lanzamiento de Transistor, muchos medios se refirieron a él como “la segunda parte de Bastion”. Y aunque esto no sea ni remotamente cierto, sí que hay puntos en común que tocan ambos videojuegos.

En este #miércolesinsomne os vengo a hablar de las coincidencias entre ambos juegos.

La calamidad que asola un mundo silencioso

Tanto en Transistor como en Bastion nos encontramos con protagonistas que ven cómo su mundo y todo aquello que aman va desapareciendo paulatinamente. En ese caso, SuperGiant Games y sus desarrolladores se centran en permitirte ir encontrando las piezas solitarias de ambas sociedades en forma de supervivientes o de las memorias de los cuerpos, de forma que el jugador pueda integrarse poco a poco en el mundo que se ha desvanecido y del que solo quedan recuerdos.

Al mismo tiempo, tanto el protagonista de Bastion como Red son personajes condenados al silencio. Ambos ven el mundo de forma diferente al resto de la sociedad. Bastion comienza cuando todo el mundo ha desaparecido por completo (es decir, en el punto donde muchos juegos acaban), mientras que en Transistor, Red y su permanente silencio le impedirá gritar o exteriorizar los sentimientos de pánico al ver que sus alrededores se desvanecen.

Ambos juegos se desarrollan en mundos infinitamente más grandes que sus protagonistas, pero que estarían abocados al mayor fracaso si no fuera por ellos. Sus acciones realmente suponen una pequeña diferencia, pero es más que suficiente para reconstruir lo que ha desaparecido o para frenar un proceso dispuesto a acabar con todos.

Sus historias y su narrativa conecta mejor con los jugadores que otros juegos

Tanto Bastion como Transistor son capaces de conectar emocionalmente con nosotros de una forma muy directa. Para ello, ambos emplean formas no convencionales de contarnos la historia y de hacer que el jugador descubra el mundo y el universo que les rodea. Tanto Red como The Kid no tienen poder para enfrentarse a lo que les rodea. Precisamente por ello, los juegos exploran la narración de historias como una forma de dar sentido al mundo a medida que se desmorona, al pasar de lo conocido a lo desconocido, al ver elementos familiares convertidos en enemigos extraños. Los personajes han perdido su pasado, sus raíces, sus hogares, sus rutinas, ya nada es familiar, y a medida que el mundo sigue cambiando de forma poco fiable, su sentido de identidad se hace añicos con las cosas y los espacios a los que estaba unido. Sólo quedan ellos, y sus seres queridos, los que sobrevivieron al menos. Por ello ambos juegos tratan sobre el duelo y la reconstrucción.

Sus mundos siempre están en continuo cambio, haciendo que se desdibuje la identidad tanto de Red como The Kid

No hay lugar para un narrador omnisciente: el significado de todo está cambiando, e incluso lo que pensábamos que sabíamos no es realmente lo que parece o lo que solía ser. No, el narrador necesita estar involucrado en la acción, y lo más importante, necesita descubrir y redescubrir todo, tratando de entender e interpretar, y luego darse cuenta de su error y contar una nueva historia, encajar las cosas en una nueva interpretación e intentarlo de nuevo, porque ninguna historia parece sostenerse. No hay una gran historia “objetiva” que lo abarque todo, sólo intentos fragmentados de darle sentido a las cosas.

La dirección artística y musical es similar

A la hora de contar su historia, es muy habitual en SuperGiant Games que detengan el juego para introducirte una ilustración donde destaca el uso de técnicas de watercolor y la inspiración artística en grandes movimientos como el art decó. Estas ilustraciones de grandísima calidad suelen estar animadas por capas para ofrecer el continuo cambio y el dinamismo imperante en sus historias. Además, la introducción de la música como elemento emotivo no es simplemente un apoyo a la emoción o el clímax de cada caso, sino que tiene un profundo significado para los protagonistas del juego.

 

Por último, ambos juegos incluyen niveles de desafíos y penalizadores

Tanto en Bastion como en Transistor nos encontraremos con niveles en los que podamos poner a prueba todas las habilidades que hemos obtenido a lo largo del juego, de forma que una vez que lo terminas la historia no se quede ahí sino que siempre puedas seguir disfrutando de las capacidades de The Kid y de Red. Al mismo tiempo, puedes aumentar el desafío al que te enfrentas autoimponiéndote penalizaciones como hacer a los enemigos más poderosos y fuertes a cambio de un porcentaje mayor de habilidad.

¿Creéis que hay más coincidencias? ¡Dejad un comentario! 🙂  Y no os olvidéis que cada miércoles tendréis un nuevo artículo bajo el hashtag de #miercolesinsomne

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Concept artist y diseñadora artística de videojuegos. Actualmente ocupada trabajando en marketing para @pululart y desarrollando mi primera novela. ¿Mi superpoder? El insomnio productivo ;D

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