Elder Scrolls Skyrim, análisis Xbox360

Ahora que ya tenéis un par de consejos para moveros por Skyrim, llega el momento de analizar el juego.

Ha sido un placer, os puedo avanzar eso. Es pura aventura, y los fallos se ven tan oscurecidos por sus puntos fuertes que apenas importan, francamente. Habiendo echado más de 700 horas entre Fallout 3, Fallout New vegas y Oblivion yo ya creía que lo había visto todo.

Por suerte, me equivocaba. Skyrim es como descubrir de nuevo los juegos de fantasía y sentir por primera vez la sensación de vivir momentos épicos.

Gráficos

Es fácil quedarse parado sólo para mirar el paisaje. La versión de Xbox 360 no será la más vistosa al lado de un PC de calidad, pero no deja de ofrecer vistas fantásticas. El juego tiene cientos de localizaciones diseñadas para ser espectaculares vistas desde todos los ángulos. No importa desde qué dirección llegues a unas antiguas ruinas de un imperio caído, la disposición de los elementos parecerá puesta ahí como si te estuviera esperando para que descubrieras el paraje de la manera más cinematográfica posible.

Por supuesto, tan importante como el mundo de Skyrim son sus habitantes. Esta vez las razas humanas están claramente diferenciadas entre sí  (por favor, decidme que no soy el único que en Oblivion no podía distinguir a primera vista entre bretones, imperiales y nórdicos o entre elfos del bosque y altos elfos), y las ropas son… apropiadas. ¡Incluso hay mujeres guapas! (los hombres son todos unos machos rudos y que no aparentan menos de 35 años) Las armaduras parecen funcionales y la ropa está convenientemente adornada. Hay una cohesión cultural que transpira en todos los elementos visuales:  los adornos de las armas, lo recio de la arquitectura, la distribución de las calles de las ciudades, la proporción de gente de una u otra raza. Skyrim, más que cualquier otro juego de hoy en día, nos presenta un mundo verosímil dentro de esta fantasía con orcos y dragones.

Dragones. Otro motivo para quitarse el sombrero ante Skyrim. Ver un dragón volando en círculos en la lejanía, atacando granjas o esperando nuestra llegada acurrucados en una torre es una experiencia que insufla toda la épica que puede esperarse ante la majestuosidad y ferocidad con la que se han retratado estas bestias en el juego.

Música y FX

La banda sonora que nos acompaña en Skyrim hace un trabajo execelente acentuando el basto contenido visual. Los bardos tocan el laúd y el tambor en las tabernas y hasta cantan canciones (pocas, por desgracia); las luchas contra dragones siempre inician una versión de la mítica música del trailer; la exploración se hace muy amena gracias a las diversas pistas musicales. Un servidor se sorprende a menudo tarareando las melodías yendo y volviendo del trabajo.

Pero sin duda lo más remarcable es el sonido ambiental. Especialmente en las mazmorras. Hay que jugar para comprobarlo, y ayuda mucho tener un sistema de sonido 5.1, porque las mazmorras están vivas. Las mazmorras de Skyrim no tienen una clásica pista de sonidos aleatorios repetitivos. Una galería de sonidos muy bien seleccionada convierte cada mazmorra en un lugar sólido, palpable, antiguo, húmedo, viscoso y lleno de criaturas cuyo reposo no queremos perturbar. El paisaje sonoro del juego está a la par del paisaje visual, ofreciendo un conjunto que sólo puede describirse como épico.

Jugabilidad

Como pasa con prácticamente todos los sistemas de combate cuerpo a cuerpo en primera persona, pelear en Skyrim no siempre es la tarea más cómoda. Debo decir que es más fácil que pelear en Dead Island,  o que en pasadas entregas de Bethesda. Aún así, también hay que decir que es el sistema muy variado, permitiendo al jugador usar arma y escudo, dos armas, armas a dos manos, arma y hechizo o hechizos a dos manos, con un sistema de favoritos que permite hacer cualquier arma, armadura, poción o magia equipable accesibles con sólo abrir un discreto menú que pausa el juego para elegir con tranquilidad. Además, es fácil acostumbrarse al sistema de combate, y aún con la obvia falta de percepción de profundidad para detectar el alcance exacto de nuestras armas, el sistema de combate es divertido, y de eso es de lo que se trata.  Además, Skyrim introduce los Gritos, el poder de los dragones que consiste en una serie de poderes mágicos que van desde alientos flamígeros a un modesto control del clima. Por supuesto, el grito más famoso (y el primero al que tenemos acceso) es el que aparece en el trailer, que es, para entendernos, un Empujón de la Fuerza. Y es tremendamente divertido de usar.

Y aunque el combate esté muy presente en este juego, Skyrim nos permite hacer mucho, mucho más. Casi todo relacionado con el combate porque, no nos engañemos, el grueso del público es lo que quiere (ya están Los Sims Medievales para una experiencia más tranquila), pero es entrañable que los chicos de Bethesda se hayan molestado en dejarnos hacer cosas tan mundanas como cortar leña, que sólo sirve para venderla y ganarse unas monedas honestamente. También podemos extraer minerales picando en minas, que después podremos llevar a una herrería donde los fundiremos en lingotes con los que hacer  y mejorar armas y armaduras. Cazar animales nos permitirá no sólo cocinar su carne, sino vender sus pieles o tratarlas para sacar cuero y construir más equipo. Podemos recoger toda clase de ingredientes para elaborar pociones y venenos y podemos encantar objetos para mejorar nuestro equipo de mil maneras ¿Y qué hay de forjar tu propio anillo de matrimonio para esa mozalbeta nórdica que te gusta? Sí, también nos podemos casar. Con mozalbetes y mozalbetas.  La gente de Skyrim está al día en política de matrimonios.

No hace falta llegar al matrimonio para conseguir que ciertos personajes se hagan amigos nuestros y se presten a acompañarnos durante nuestras aventuras. Ningún acompañante, salvo los temporales que nos siguen en algunas misiones de la campaña, es un personaje memorable por sí mismo, al contrario que los excelentes compañeros de Fallout: New Vegas de Obsidian, cuyos guionistas estoy seguro podrían haber hecho un trabajo más afinado con el guión del juego, que es bueno pero no brillante.

Por último, la manera de  conseguir misiones es extremadamente fluida. para bien y para mal. Rara vez hay que acercarse a un personaje y hablar con él pidiéndole si tiene trabajo o si quiere nuestra ayuda para algo. Basta con caminar por la calle de un pueblo y oír una conversación entre dos personajes (por cierto, las conversaciones entre personajes ya no es tan postiza como en Oblivion) para que se añada una misión a nuestro diario. A veces abrir un libro nos da una misión. A veces llegar a un sitio inicia una misión. Es casi imposible no activar misiones voluntariamente porque no sabes qué puede activar la siguiente. Yo he llegado a correr a toda leche en ciudades a las que la misión principal me obligaba a ir para no oír las muchas conversaciones de la gente que claramente son la puerta a una misión.

Ah, y no hay ni una sola mazmorra repetida, como en Oblivion. Para Skyrim una parte del equipo se dedicó enteramente a hacer mazmorras. Un trabajo excelente.

¿Cosas malas? Los menús, poco intuitivos, y el hecho de que escalar montañas siga siendo un coñazo.

Modos de juego y online

Skyrim, como todos los RPG de Bethesda, es una oda al modo de un jugador. No hay online de ningún modo. El juego está pensado para que el jugador sea el rey de la colina y nadie, absolutamente nadie pueda romper esa ilusión de ser los mejores del mundo. De nuestro mundo, que se ha moldeado a través de nuestras decisiones. En un mundo donde la sombra se extiende sobre el mundo como la amenaza de Mordor, Skyrim es el parangón de los juegos para un jugador. Y que así sigan.

El juego es tan grande que antes que intentar recorrer todo el mundo con un solo personaje vale la pena comenzar el juego con uno nuevo y simplemente coger otros caminos.

Conclusión

Una aventura épica con el grado de libertad y diversidad masivos que estábamos esperando. Combate fluido y un mundo tan creíble que requiere poca imaginación llevar a cabo acciones para simplemente vivir en el mundo del juego.

LO MEJOR

– La coherencia del mundo a nivel estético, cultural y ambiental.

– La aventura que nos ofrece: el combate es fiero y la exploración una sorpresa tras otra. ¡Y hay miles de sopresas!

– El sonido ambiental en las mazmorras, que las hace

LO PEOR

– Los menús son poco intuitivos. Muy bonitos, pero requiere una cantidad absurda de scrolling y se pierde mucho tiempo.

– Escalar montañas es un coñazo; parece un ejercicio de encontrar el punto que los diseñadores de niveles no pensaron que encontraríamos para poder seguir subiendo.

– Acumular decenas de misiones sin querer se hace un poco cargante en ocasiones, y ver la lista de misiones secundarias puede provocar carcajadas de desesperación y el efecto «lista de la compra», que no es muy divertido.

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