The Stanley Parable y la otra cara de la decisión.

Hace unas semanas mi compañero Pablo publicó un interesantísimo artículo de opinion en el que manifestaba su emoción ante la evolución a mejor del poder de decisión como herramienta...

Hace unas semanas mi compañero Pablo publicó un interesantísimo artículo de opinion en el que manifestaba su emoción ante la evolución a mejor del poder de decisión como herramienta fundamental en las manos de los jugadores. Una posibilidad que, ya sembrada en la pasada generación por obras maestras como Mass Effect o Fahrenheit, y explotada un poco más tarde por la inimitable Telltale Games, se ha hecho una fama más que considerable en la industria actual. El poder de decisión se ha convertido en una herramienta de las compañías para vendernos sus productos con la etiqueta de “va a ser la rehostia porque tiene 215 finales y puedes decidir esto o lo otro”.

Soy consciente de que todo esto supone un avance bastante notable en la industria, una mina de oro para las compañías y un atractivo importante para todo jugador. Sin embargo, existe otra cara de la moneda, cara que ya había percibido vagamente hace unos años y que The Stanley Parable me ayudó a descubrir por completo. El título de Galactic Cafe, que como recalco y siempre recalcaré, supone una sobresaliente reflexión sobre el estado de la industria actual, me ayudó a superar la cortina de humo y descubrir que nunca, jamás de los jamases, o al menos en este mundo, llegaremos a alcanzar verdadera libertad de acción o moral en una obra de ficción.

The Stanley Parable, navegando entre sátira y filosofía, nos hace descubrir, de la mano del Narrador y con un tono de humor único, que el llamado “poder de decisión” no es más que una mera cortina de humo que las compañías utilizan para vender títulos con marcadas bifurcaciones argumentales. En la aventura, la voz de Kevan Brighting nos hace creer que sólo hay un camino. Acabar el juego es tan fácil como obedecerle. Sin embargo, hay veces, muchas veces, que podemos no hacerle caso y tomar uno de los múltiples caminos que se abren ante nosotros. La cuestión es que siempre tiene algo preparado al otro lado, y nos construye un camino alternativo entre quejas e improperios cuando desiste de hacernos entrar en razón. Si le hacemos caso desde el principio llegaremos a un final feliz para nuestro protagonista. Sin embargo, las otras opciones casi siempre desembocan en una muerte horrible o que nuestro personaje se vuelva loco en un bucle espacio-temporal. ¿Y qué es esto? Pues un claro retrato de la realidad en el mundillo. Vayamos donde vayamos, el camino que decidamos tomar siempre estará dispuesto desde el minuto uno. Pero si hacemos cabrear al narrador, acabaremos mal. Citando a nuestros compañeros de Anaitgames en su análisis del título, «es solo eso: una percepción. Ese perpetuo conflicto entre el Narrador y nosotros destapa una idea muy presente en el juego desde el mismo principio: es el creador quien tiene el control, no el jugador»

Parable02

Los títulos de hoy cada vez nos lo dejan todo más masticadito. La Línea de Aventura está presente en todos los juegos actuales, solo que no la vemos nunca tan claramente.

Narración y decisión (que no elección)  son incompatibles. Mientras haya alguien que pretenda contarnos una historia, no existe la posibilidad de cambiar las tornas y pasar a contarla nosotros, al menos de momento. Solo decidimos cuando el narrador quiere que decidamos. Solo tenemos alternativas cuando estas están predispuestas en el código fuente del título en cuestión. Y estas alternativas están pensadas para no obstaculizar la narración de Kevan (personificación del equipo de guionistas) y, a la vez, producir en el usuario cierta satisfacción. Un truco de magia cada vez más a la orden del día. Cuando en un título se nos da a elegir quién va a morir, nosotros nos paramos a pensarlo buscando futuras consecuencias de nuestra decisión. Pero lo que no sabemos es que, sea lo que sea lo que decidamos, esos dos personajes son simples proyecciones de uno solo. La mayoría de las veces que repetimos vemos que, efectivamente, aunque ambos puedan diferir en personalidad y habilidades, existe un parecido que el programa ha utilizado para crear una ilusión. Un paralelismo oculto que asigna a ambos personajes una función similar, para no complicar en exceso el desarrollo de la experiencia. Hay compañías como BioWare que se manejan de forma de excelente en este aspecto haciendo casi inapreciable esta jugada, y otras como TellTale que a veces la dejan ver con bastante claridad.

Las muertes de nuestro protagonista son también un gran ejemplo. En Mass Effect, si muere un secundario la historia sigue, pero si muere Shepard (es decir, nosotros) empezamos desde el punto de control más cercano. Si nos matan, o nos caemos, llegamos a la conclusión de que efectivamente no hay nada planeado detrás, es un callejón sin salida. ¿No es la de sacrificarnos también una decisión? Solo lo será cuando el guión lo diga. ¿Cuántas veces hemos muerto con John Marston antes del final? Se me viene a la cabeza un hombre que sí ha sabido justificar en su guión las muertes de su protagonista y sus resurreciones y ese hombre es Ken Levine. En Bioshock Infinite creó algo a primera vista irracional, pero que sorprendentemente alcanzaba una contundente lógica tras una segunda vuelta.

Heavy-Rain

Al final son ellos los que deciden, no nosotros. Solo optamos por alguna de las opciones que nos dejan. Se podría decir que elegimos más que decidimos.

El reciente Gods Will Be Watching de los españoles de Deconstructeam no se aleja demasiado de estos preceptos, si bien su mecánica resulta tan sumamente intrincada, con elementos del azar por medio, que la experiencia llega a acercarse peligrosamente a lo que supondría la verdadera «libertad de acción» en un videojuego. Aún así, nos exige que hagamos las cosas bien bajo castigo de un nada deseado Game Over que echa por tierra todo lo que hayamos hecho hasta el momento. Nos topamos con la conclusión de que esta supuesta libertad de acción solo se nos otorga como una herramienta más, cuidadosamente planeada, para llegar adonde los guionistas quieren que lleguemos.

Existen otras excepciones (ahora se me viene a la cabeza ZombiU), pero ahora lo jugamos, morimos un par de veces y descubrimos que no tenemos protagonista definido. Es una especie de Mystica que muta en diferentes aspectos físicos, pero solo manejamos realmente a un personaje. A la hora de ponernos a los mandos de nuestras consolas, todos los jugadores somos Stanley. Haremos lo que nos digan cuando nos lo digan si queremos llegar al final. Nos sumergimos en un círculo de monotonía pensando que realmente tenemos libertad de acción. Somos absolutamente dependientes de las decisiones que tome el desarrollador de turno. La carga filosófica de The Stanley Parable, que se podría definir como un relato de Dickens contemporáneo, no solo trasciende al mundo del videojuego sino a todo lo que nos rodea, dejándonos una sensación de incomodidad en el cuerpo que nos lleva a crear una necesidad inevitable de sentarnos a reflexionar sobre nuestro modo de vida, costumbres y «decisiones» que tomamos día a día.

Es esta ilusión de la que nos queríamos hacer eco, un sencillo juego de magia que, como todos en este mundo, tiene truco. Y para conocerlo, me bastó con una partida a The Stanley Parable.

 

 

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Una vez, de pequeño, me metí en una caja. Sentí cómo la paz invadía mi interior. Cuando salí de ella, estaba en Melee Island. Allí, Guybrush me incitó a escribir. Tras un par de duelos de insultos, me fui nadando y llegué a Rapture. He viajado al imperio romano, aplastado setas y dirigido un ejército de pequeñas criaturas contra los Bulbos Rojos. Me alimento a base de Rations. Soy más de Big Boss.
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