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The Walking Dead Season 3: A New Frontier. Análisis PC

Hace poco más de un mes que el cuarto episodio »Más espeso que el agua» se añadía a la tercera temporada de una de las mejores series de videojuegos de Telltale, The Walking Dead, (en el que hubo que seleccionar una opción importante y engañosa). Finalmente, el pasado martes 30 de mayo, llegó el quinto y último episodio de la dicha: »’Desde la galera». Aprovechando la llegada del propio, a continuación se procederá al análisis de la temporada al completo.

En este análisis no se revelará nada importante dentro de lo principal pero si que puede tener algún apunte que otro de alguna que otra situación algo más secundaria. Acaba de finalizar la temporada, así que, se »da» por entendido que los otros cuatro episodios ya han sido jugados.

Javier y los muertos

La Nueva Frontera (A New Frontier), que es como se llama la temporada, narra la historia de Javier García, un ex-jugador de béisbol, perteneciente a una familia hispana, quien tras vivir en primera persona junto a su hermano mayor David, y el resto de la familia, la repentina e inexplicable »vuelta a la vida» del padre justo después de haber fallecido, se separa de su madre y su hermano, quedándose en compañía de sus sobrinos Mariana y Gabe, y la esposa de su hermano (y madrastra de los niños) Kate, con quienes ha sobrevivido durante varios años en una simple caravana donde lo tenían todo para su supervivencia. Sin embargo, el parar en una chatarrería para buscar suministros les cuesta caro ya que se cruzan con varios de los integrantes de una comunidad autodenominada como »La Nueva Frontera».

Poco después de una riña con dichos miembros, Javier es, por decirlo de alguna manera, secuestrado, dejando a sus acompañantes en la chatarrería. Entonces, cuando es llevado en una camioneta reforzada por Rufus, otro de los miembros, cae un árbol el cual hace que se desvíen del camino y se estrellen. Javier entonces aprovecha para huir y es cuando conoce a Clementine, quien le lleva »aún atado de manos» a Prescott, una pequeña y pacífica fortaleza (siempre que no sean atacados claro) construida a partir de una antigua pista de aterrizaje de avionetas.

En dicho refugio, o ciudadela, Javier conoce a una serie de personalidades que le serán de mucha ayuda en el futuro que se le venía encima… entre ellos Conrad y Tripp, dos de los líderes de Prescott, además de Eleanor, la única doctora que allí se encontraba.  Al día siguiente, con la ayuda, o de Tripp o de Eleanor, Javier vuelve a la chatarrería en busca de su familia. Pero al encontrarla, da comienzo un tiroteo, donde Kate es herida, dirigido por una de las bandas pertenecientes a La Nueva Frontera.

Al poco tiempo de haber vuelto a Prescott, llega un grupo reforzado dirigido por los mismos del tiroteo antaño ocurrido. Finalmente, la antigua pista de avionetas queda destrozada e invadida por los muertos, obligando a Javier y los suyos a huir de aquel lugar solo con un propósito, llegar a la base más cercana para poder salvar a Kate de la herida de bala. Lo que no se esperan es que en dicha base, llamada Nueva Richmond, además de volver a enfrentarse a La Nueva Frontera, se reencontrarán con un viejo conocido.

La teoría del caos, pilar principal de los «cuentacuentos»

En los últimos años, se ha podido observar sin duda alguna que Telltale Games ha crecido sobradamente bien en el mundo de los videojuegos ya que plantearon un estilo no muy usado hasta la fecha: la Teoría del Caos. La hipótesis explica que, cualquier variación, por ínfima que sea, puede acarrear consecuencias descomunales en el futuro, ya sean para bien o para mal.

Hay otra manera de llamar a dicha teoría: el Efecto Mariposa, proveniente de un antiguo refrán que dice: »el batir de las alas de cualquier mariposa, por pequeña que sea, puede sentirse al otro lado del mundo» (hay otros lugares donde se dice que »puede generar un devastador huracán al otro lado del mundo»). De ahí esa importancia de la mariposa en el querido Life is Strange.

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Gracias a esto, Telltale ha sabido aprovecharse y sacar partido de ello dando a luz a varias de sus sagas más actuales: Juego de Tronos (esperando la segunda temporada), Guardianes de la Galaxia (esperando el segundo episodio de la primera temporada), Batman (esperando una segunda temporada) o la propia The Walking Dead, con una cuarta temporada ya prevista.

Aún con tantos seguidores encandilados por su procedimiento »jueguil», el juego se sigue basando en elecciones de diálogo, QTEs y algún que otro momento de »libertad» para explorar la zona y buscar cualquier objeto útil o aprovechar para hablar con los personajes de turno. Eso sí, los diálogos y las elecciones no están nada mal, la mayoría de veces hay una opción a escoger que hace que el protagonista se limite a estar en silencio (que funciona, comprobado está), y otras que ponga de acuerdo a algunos personajes pero a otros en contra, y en cualquier momento de la historia pueden hacérselo recordar.

Por otra parte, los denominados Quick Time Events (QTEs) son, en parte, algo flojillos, aunque no escasos. La cantidad de QTEs existentes en la 3a Temporada es moderada, pero hay algunos momentos que no les hacen falta y los tienen, y hay algunos momentos en que les hacen falta y no los tienen. El control se basa, en PC, en moverse con WASD cuando aparecen las flechas y Q,E para atacar, agarrar, empujar, tirar o usar (es curioso que sean las teclas Q y E ya que son las iniciales de Quick y Event, a lo mejor lo han hecho queriendo). Varios de estos »eventos rápidos» pueden ser divertidos ya que se basan en apuntar con el arma al humano o muerto de turno y disparar, pero la mayoría son de esquivar, moverse, o atacar si el manejo del ratón o joystick en cuestión; cosa que podría aburrir a algunos jugadores… Además de esos momentos de supuesta libertad que dejan al jugador para mover al personaje por el escenario y ponerse a buscar lo que sea. La mayoría son aburridos, pero hay uno en el último episodio que es muy posible que despierte a la mayoría de los jugadores, (se deja caer que entran en juego una horda de zombis apelotonada y un generador a activar).

Volviendo a los diálogos, no estaría de más decir que, aún fundamentándose en la acción de escoger una de las opciones de los dichos, entran en juego la moral, la ética y la conciencia. Porque, aunque parezca solo un juego (que lo es), hay tantos que empatizan con los personajes de tal manera que han de pensar muy bien para poder acabar como ellos quieren. En el caso de que no lo consigan, es muy probable que reinicien el episodio, e incluso la temporada entera.

Del cómic a la pantalla

Como con las últimas entregas de Telltale, la compañía ha utilizado la técnica del cel-shading (a partir del propio motor de la desarrolladora), que se basa en que absolutamente todo elemento del juego: personajes, paisajes, edificios, plantas, carreteras… parezca estar dibujado a mano, como si de un cómic se tratase. A pesar de que hay algunos elementos que parecen estar muy forzados o sobrecargados, hay otros que parecen muy realistas, y, gracias a esto, a esta Temporada de TWD se la podría considerar como el mejor juego, gráficamente hablando, de la compañía. Hasta ahora claro, en un futuro se supone que mejorará.

Y no hay que olvidarse de la banda sonora, temas tranquilos y al mismo tiempo tensos, acompañando al pie de la letra cada momento de cada episodio. Obviamente, dicha banda sonora ha sido obra de Jared Emerson-Johnson, el compositor de Telltale por excelencia. No hay más que ver su historial, la mayoría de sus obras son las bandas sonoras que suenan en los juegos de Telltale Games (Back to the Future, Jurassic Park, TWD, Batman: tTS…).

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Conclusión de The Walking Dead: The Telltale Series – A New Frontier

Como ya viene, o vendría, siendo habitual, Telltale ha vuelto a crear una obra digna de estar entre los mejores videojuegos de aventura narrativa, además de su apartado gráfico »inmejorable» (hasta la fecha) y esa banda sonora original tan melódicamente precisa. Aunque no todo es oro lo que reluce ya que podrían (y deberían) mejorar ciertos aspectos tales como los propios QTEs o la propia Teoría del Caos. Que sí, que está muy bien eso de que tenga varios finales y muchas opciones secundarias, pero es que hay acontecimientos que son imposibles de cambiar (como el final del episodio uno) y eso a algunos jugadores les puede fastidiar.

Por otro lado, esa esencia de aventura gráfica se ha perdido casi por completo. La interacción y búsqueda con y por los escenarios es casi inexistente. No hay puzles que resolver, ni siquiera un »prueba y error», todo se ha reducido a diálogo y QTEs. Además, no sé personalmente en las demás versiones, pero en la de PC he encontrado varios bugs y hay unos cuantos errores en los diálogos traducidos al español (me acuerdo que en el idioma original decía que »no hiciera tal cosa» y en los subtítulos en castellano me decía »haz tal cosa»).

Otro de los pequeños defectos es que puede ser algo corto. La Temporada consta de 5 Episodios y cada uno de ellos formado por 6 Capítulos. Cada Episodio puede durar entre una hora y media y dos horas, llegando a un total de unas 10 horas de juego como mínimo. Y aunque los únicos trofeos que tenga sean los de completar los Episodios (haciendo de lo más fácil conseguirlos), es perfectamente rejugable ya que, después de haber experimentado unas opciones y acontecimientos, al reiniciarlo se pueden escoger otros caminos y observar sus consecuencias. Además de que introducen un personaje del cómic (Paul/Jesús).

Quitando esos puntillos a mejorar para la siguiente temporada, The Waking Dead: A New Frontier es, como su antecesoras, una temporada y un juego muy recomendables para cualquier amante de las aventuras narrativas. The Walking Dead: A New Frontier está disponible, al completo, en PS4, XONE y STEAM.

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