Xbox One Vs PlayStation 4 (DDR3 Vs GDDR5) – Análisis técnico

En los últimos días hemos podido ver como empieza la batalla de Microsoft y Sony por conseguir seguidores en las consolas de nueva generación Xbox One y PlayStation 4. Los foros están desbordados y no paran de crecer en comentarios a favor de una u otra consola. Se han abierto múltiples discusiones al respecto, que si la estética, que si el soporte para blu-ray, que si los mandos incluyen un pad táctil o el sistema de conexión es wifi-direct o bluetooth… y como no, sobre el corazón de la consola: CPU, GPU y memoria. Es sobre este último punto sobre el que quiero hacer una reseña, y es que he escuchado y leído más de una vez en medio de toda esta polémica frases del tipo “No entiendo por qué Microsoft pone memoria DDR3 y Sony DDR5”, “PS4 supera en dos versiones la memoria de la nueva Xbox One”… etc, y de base no pueden ser más incorrectas.

Tratemos de aclarar un poco el tema de la memoria (entiendo que no todo lector tiene por qué conocer ciertos términos técnicos o determinada tecnología, por lo que trataré de ser lo más cercano posible).

Si nos vamos un poco atrás en el tiempo, en junio del año 2000, JEDEC (Asociación/Organización de estandarización de Componentes Electrónicos) publicó el estándar-especificación DDR SDRAM, mediante el cual se establecía la nueva estructura y tipología de las memorias utilizadas para la computación. En esta especificación se determinaban según el diseño aplicado, la velocidad de la memoria, el voltaje que requiere (y por tanto la temperatura que irradia), la interfaz de entrada/salida… 

Con el paso del tiempo, los ordenadores fueron requiriendo no solo memoria RAM para que la CPU (Central Process Unit) pueda operar, sino que la tarjeta gráfica (cuyo procesador se denomina GPU, Graphics Process Unit) exigía una memoria independiente (para no saturar la del sistema) y mucho más rápida. Esto es así porque una GPU, prácticamente a lo que se dedica es a realizar millones de cálculos vectoriales continuamente, y para ello necesita disponer de esos datos y poder moverlos con la misma o mayor fluidez de cómo este los procesa. Para ello, se diseñó la memoria GDDR (Graphics DDR), la cual se basa en la misma especificación de JEDEC para la memoria DDR SDRAM, con algunos cambios específicos, como son por ejemplo un mayor voltaje (para aumentar la frecuencia/velocidad de la memoria) y el ancho de bus (para aumentar el ancho de banda de datos). La consecuencia directa es el aumento de temperatura en funcionamiento, siendo necesario algún sistema de disipación de calor para las tarjetas gráficas, junto con un mayor coste de producción y por tanto, mayor coste para el consumidor final. Por eso a las tarjetas gráficas no se les puso desde el inicio una cantidad alta de memoria, por el coste que esto suponía.

En este punto, ya podemos decir claramente que DDR y GDDR no son lo mismo a pesar de que se basen en la misma especificación técnica, por lo que no deben compararse una con otra a nivel tecnológico, sino dependiendo del uso que se le vaya a dar, se debe escoger entre estas.

Con el paso del tiempo, cada una de estas memorias fue evolucionando de forma independiente según las necesidades del mercado, encontrándonos en la versión actual DDR3 (quiere decir que en total existen tres revisiones de la tecnología DDR) y GDDR5 (quiere decir que en total existen cinco revisiones de la tecnología GDDR). De modo general, en cada una de las revisiones se ha tratado de mejorar la velocidad de la memoria manteniendo o incluso bajando el voltaje requerido.

Volviendo al hilo principal (comparación entre consolas de nueva generación), repasemos las características de las nuevas consolas:

Si nos fijamos, las cuatro primeras características (relativas a la CPU) son iguales tanto en Xbox One como en PS4, es a partir del número de núcleos del procesador gráfico donde se nota la diferencia. Claramente, PS4 apuesta por una GPU mucho más potente (en cuanto a cálculo) que su contrincante. Para aclarar la medida, aunque sea un poco de forma “casera”, hay que entender que la sigla un TFLPOS representa 1.000.000.000.000 operaciones flotantes por segundo (operación aritmética/vectorial de números con decimales), lo cual implica que PS4 es capaz de realizar 610.000.000.000 operaciones de cálculo más que XBOX One por segundo y por tanto, necesitará más datos con los que operar y mayor rapidez para obtenerlos y devolverlos.

Hay que tener en cuenta, que normalmente el cuello de botella a la hora de realizar determinadas operaciones en un ordenador/consola suele ser el intercambio de información entre la CPU/GPU y su memoria asociada, es decir, por muy rápida que se la unidad de procesamiento, si no es capaz de obtener o devolver los datos necesarios a la misma velocidad con que los utiliza, simplemente tiene que esperar a que estén disponibles, desperdiciando parte de su capacidad.

Mirando la tabla, podemos ver que para Xbox One han tomado la determinación de poner DDR3 con una frecuencia 2133Mhz e interfaz de 256 bits, obteniendo un ancho de bus de 68.3GB/s para el intercambio de datos. Para PlayStation 4, se ha escogido GDDR5 a una frecuencia de 5500MHz e interfaz de 256 bits, obteniendo un ancho de bus de 176GB/s. Microsoft, para tratar de solventar un poco esta carencia, introduce una memoria intermedia a modo de caché, eSRAM de 32MB con un ancho de banda de 102GB/s.

¿Cuáles son las conclusiones y consecuencias directas?

  1. Para empezar es obvio que PS4 tendrá una mayor potencia de cálculo, lo cual implica una mayor potencia gráfica, pero lamentablemente esto no significa que se vaya a aprovechar.

  2. La memoria GDDR5 tiene un mayor consumo energético y por tanto una mayor generación de calor, con lo PlayStation 4 debe disponer de un buen sistema de refrigeración para evitar problemas, lo cual, al final se traduce en que el ventilador para disipar el calor debe ser más grande o más rápido (más ruido).

  3. La memoria GDDR5 es más cara que la DDR3, por lo que o la PlayStation 4 será más cara que la XBOX One, o lo gastado en memoria se lo ahorran en otra parte para tener un precio competitivo. También puede mirarse al revés, lo ahorrado con DDR3 en la XBOX One frente a la GDDR5, pueden haberlo invertido en otras cosas.

¿Y las indirectas?

  1. “La potencia no sirve de nada sin control”. Al final todo dependerá de la industria dedicada a la generación de los videojuegos. Para aprovechar la potencia ofrecida, los juegos deben haberse desarrollado a conciencia para ello, y pocas veces suele ser así. Muchos juegos son desarrollados de una forma más rápida por necesidades del mercado, no habiendo sido optimizados y desaprovechando la potencia disponible en la consola. Eso sí, si lo hacen bien y exprimen al máximo los recursos disponibles… vamos a alucinar.

  2. Respecto a la memoria eSRAM intermedia puesta por Microsoft… bueno, para aprovecharla, el programador del juego debe decidir en cada momento qué datos pueden ser utilizados en esta memoria y cuáles no (teniendo en cuenta que su capacidad es limitada), lo que conlleva que el juego esté desarrollado específicamente para XBOX One. Esto tan solo ocurrirá para los juegos exclusivos para esta consola, ya que los juegos multiplataforma se desarrollarán sin pensar en esta memoria (salvo alguno concreto, cuyas ventas sea tan grande que les merezca la pena invertir en un desarrollo concreto para XBOX One además de para el resto).

  3. ¿Volverá el fantasma de la luz amarillaen PS4? ¿Tres luces rojas en Xbox One? Personalmente pienso que de los errores se aprende y que habrán tenido en cuenta estos problemas, sobre todo, por las pérdidas económicas que les podría acarrear, así que en principio no me preocuparía por ello.

Como conclusión final (y personal), la sensación es que Microsoft apuesta más por ofrecer un centro multimedia con capacidad para funcionar como una muy buena consola para los gamers, suponiendo que la industria del videojuego no será capaz de aprovechar un mayor rendimiento que el ofrecido con la memoria DDR3. En el lado contrario, Sony apuesta por una consola con una capacidad muy superior con GDDR5 y muy muy muy orientada a mejorar el disfrute visual de los gamers, suponiendo que los juegos que están por llegar aprovecharán al máximo esta capacidad, o pensando en dar un poco más de vida a la PlayStation4 pensando en la evolución futura.  Al final, como casi siempre, dependerá de un tercero que son los desarrolladores de videojuegos, y de un cuarto que es el consumidor final.

Este análisis ha sido realizado por nuestro buen amigo Jose Antonio García.

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