Automatron. Analizamos el primer DLC de Fallout 4

Fallout 4 Automatron no hace más que dar continuidad a un método de trabajo que desde hace más de ocho años Bethesda sigue con buen criterio y críticas por parte de los fieles a su saga y es que, como pasará con Fallout 3 y Fallout New Vegas, Fallout 4 promete tener unas expansiones a la altura  del juego sino le adelantan por la derecha en algún momento. Mothership Z, Operación Anchorage o The Pit le dieron a Fallout 3 una dimensión que a día de hoy lo convierten en uno de los mejores juegos de todos los tiempos y, desde Bethesda, no han dudado en seguir dando la talla al ofrecer gran contenido siempre de calidad para que la experiencia no termine.

De este modo Automatron solo es el inicio de una serie de DLC´s entre los que también se encuentran Wasteland Workshop en abril, que nos permitirá capturar criaturas y hacer uso de ellas mediante la creación y colocación de trampas, y Far Harbor donde viajaremos a una nueva isla de la que ya se ha confirmado que será la isla más grande y ambiciosa creada por Bethesda para una expansión. Desde Game It hemos tenido la posibilidad de probar a conciencia las novedades que implementa automatron que desde el 22 de marzo está disponible por 9,99€ y no hemos quedado encantados ante las nuevas posibilidades que se abren tanto en herramientas, armas y compañeros como en lo que a historia se refiere.

Fallout 4 Automatron Cerebrobot

¡¡Quiero mi Automatron ya!!

Nada más entrar en la partida un mensaje nos advierte de que hay una nueva señal de radio que podemos sintonizar desde nuestro Pip-Boy. Este mensaje nos emplaza a ir a una localización ya conocida del mapa donde un siniestro y extraño ataque está siendo llevado a cabo. Una gigantesca explosión es el preludio de un combate donde unos extraños robots están atacando una caravana, al terminar solo un robot ha quedado en pie, Ada, una IA mejorada por un tal Jackson, un superviviente que tenía un don para la robótica y la tecnología. Ada nos cuenta qué es lo que está pasando con esos robots asesinos y quién está detrás de los ataques, El Mecanista. Si ayudamos a Ada a detener al Mecanista nos proporcionará los planos que nos permitan crear una estación de robots donde poder producirlos.

Antes de ir a General Atomics, el último lugar donde se conoce la existencia de esta tecnología, nos dirigimos a nuestra base para crear un banco de robots y ver qué posibilidades ofrece. Una vez creado, y sin necesitar de un generador para funcionar, el banco de robots nos da la posibilidad de mejorar a Ada o crear un automatron desde cero. Nuestro consejo es que comencéis con Ada ya que muchas variantes de piezas y formas robóticas las conseguiremos en el discurrir de la aventuras y derrotando a poderosos robots. Es importante decir que podremos dejar a nuestras obras distribuidas por los diferentes asentamientos que tengamos para protegerlos de los ataques de los enemigos y es que a los habituales carroñeros y mutantes se suman los temibles robots.

El Leonardo Da Vinci de los robots

No creemos que sea de menester desgranar punto por punto qué es lo que podemos crear pero ya que eso es algo que merece la pena descubrir por uno mismo por lo que solo vamos a dar unas pinceladas de lo que se puede hacer y qué necesitaremos para lograrlo. De la cabeza a los pies podremos modificar nuestro automatron, pasando por el torso y los brazos, con la posibilidad de añadir blindajes especiales o habilidades útiles en el devenir de nuestras aventuras.

Por ejemplo, en nuestro intento por mejorar a Ada para que sea aún  más resistente y versátil, elegimos de entre las variantes del torso , el modelo asaltron por ahora es el que más resistencia a todos los tipos de daño ofrece por lo que lo instalamos con los materiales apropiados. Es importante señalar que si vais a jugar mucho con pruebas de modelos de robots y sus habilidades, vayáis recolectando todo material de cerámica, aceite, goma, aluminio, circuitería, fibra óptica, etc. que serán de vital uso en la búsqueda de nuestro compañero mecánico perfecto, así que ahora más que nuca hay que sacar al basurilla que llevamos dentro y cosechar recursos hasta de las papeleras.

Seleccionado el torso del asaltron podremos mejorar tres factores dentro del mismo, el blindaje frontal, el blindaje trasero y una habilidad entre las que se encuentran los módulos de ganzúa y pirateo, un sistema de seguimiento de objetivos, sigilo, daño por radiación o energético, mayor resistencia o curación a los aliados. Pero esto solo es el torso porque después pasaremos a definir qué estilo de combate va a usar nuestro robot otorgándole un tipo de arma concreta que irá asignada a cada una de sus extremidades superiores. De este modo podemos convertirlo en un destructor que aniquile lo que se encuentra a su paso en un combate directo o por el contrario que se muestre como un asesino sigiloso en la distancia con la habilidad de recuperar vida en combate. Está claro que Bethesda ha dado variantes suficientes para que nadie se vea obligado a salirse de su manera de jugar adaptando a la perfección las novedades a lo ya existente en nuestras partidas. En lo referente a la creación desde cero, solo reseñar que merece la pena por tener algo extremadamente personalizado pero es importe recordar que el consumo de recursos será notable, por lo que habrá que estar atentos a coger cualquier objeto cuyas piezas sean útiles en la construcción de nuestro nuevo Automatron.

Conclusiones de Automatron: no todo son robots

Al nuevo modo de creación hay que añadir una historia que nos introduce en el clásico debate moralista tanta veces tocado en el género de la ciencia ficción, las máquinas y el alma, pero esto es el inicio de un viaje que cuanto menos resulta entretenido e ilusionante. Nuevas armas para nuestro arsenal, nuevas armaduras basadas en el contexto robótico y nuevos compañeros que, por un precio de 9,99€, merece la pena ser adquirido.

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