En este último capítulo sólo vamos a cubrir 2007. ¿Porqué? Pues porque, aunque parezca sorprendente, los motores de juegos estándar de hoy fueron desarrollados en 2007. Esto se debe principalmente a que quienes marcan el ritmo de la tecnología han pasado a ser las videoconsolas, así que las desarrolladoras construyen sus motores al comienzo de la generación de videoconsolas y luego lo mejoran poco a poco. Si queréis acceder al anterior capítulo lo podéis encontrar aquí. En cuanto a hardware y librerías, este es el momento en el que Microsoft lanzó un engaño masivo Directx 10, asociado a un sistema operativo que fracasó estrepitosamente, Windows Vista.
Cry Engine 2 – Una delicia visual. Así se puede definir al motor de videojuegos más avanzado de su generación. El salto tecnológico fue tan grande, que muchos usuarios de PC se vieron obligados a cambiar de tarjeta gráfica. La lista de mejoras gráficas fue tan imponente que no me atrevo a desarrollarla aquí, pero por fin teníamos un entorno 3D realista en todos los sentidos (iluminación global, iluminación volumétrica, una enrome cantidad de objetos con propiedades físicas creíbles, un entorno destructible, sombras suaves, dinámica day/noche en tiempo real,…).
Además, Crytek es realmente buena vendiendo tecnología y sus apuestas siempre son ganadoras. ¿Que tenemos un motor de física capaz de mover árboles y plantas? Ponemos al jugador en una isla paradisíaca. ¿Que puedo renderizar terrenos sin límites e iluminación en tiempo real? Pues hacemos un juego sandbox. ¿Que podemos hacer nubes volumétricas? Pues lanzamos al jugador desde un avión. ¿Que no tenemos un buen motor de inteligencia artificial? Pues ponemos koreanos que nos vean desde 300 metros y pongan cara de susto cuando se acerque el jugador… bromas aparte, algunos juegazos desarrollados con este motor han sido Crysis, Crysis Warhead, Crysis Wars y Soldier of Fortune Payback.
X-Ray Engine – El salto tecnológico seguía y algunos desarrolladores se centraron en la experiencia de juego más allá de los gráficos. En marzo de 2007 vió la luz X-Ray Engine, un motor especializado en el desarrollo de universos creíbles. Esto quiere decir que el motor de inteligencia artificial es capaz de mover miles de personajes a la vez. El motor, además de tener una calidad gráfica alta, dota a las balas de física realista así como permite la recreación de tiempo atmosférico en tiempo real. Si a esto le pones una buena historia obtendrás la saga S.T.A.L.K.E.R, con el juego inicial y sus dos expansiones.
Ego Game Technology Engine – Proveniente de su antecesor Neon y ayudado por el Phyre Engine de Sony, Ego nació en junio de 2007, permitiendo una presentación muy moderna y dinámica de elementos como la interfaz, con una calidad gráfica muy buena y consiguiendo altísimas dosis de realismo para los dos juegos que se han publicado gracias a él: Colin McRae Dirt y Operation Flashpoint: Dragon Rising.
Unreal Engine 3 -Es el momento de revisar el primer motor del primer episodio de esta serie de artículos (aquí está). Pues sí, hemos pasado de nuestro pequeñito ZZT al motor más importante de su generación y, sin ninguna duda, el mejor y más importante motor de la historia de los videojuegos. El juego desarrollado en el momento de su lanzamiento, Unreal Tournament 3, fue una mera excusa para sacar dinero. Este motor lo tiene todo en los dos lados que un motor debe ser bueno: puede desarrollar grandes juegos y es el motor que permite a los desarrolladores optimizar mejor su trabajo.
La lista de juegos realizados con el Unreal Engine 3 es absolutamente impresionante: Unreal Tournament 3, Gears of War I y II, Mirror’s Edge, Tom Clancy’s EndWar, Batman: Arkham Asylum, Huxley: The Dystopia, All Points Bulletin, Turok, America’s Army 3, Bioshock, Mass Effect 1 y 2, Alliance of Valiant Arms, Borderlands, Rainbow Six: Vegas 2, Brother’s in Arms: Hell’s Highway, Aliens: Colonial Marines, Frontlines Fuel of War,… por decir sólo algunos, pero si te vas al mundo del desarrollo independiente, también allí es el rey.
Técnicamente, Unreal Engine 3 se convirtió en un estándar nada más nacer. Iluminación HDR de 64 bits, renderización multinúcleo, efectos de post procesado en tiempo real, todo tipo de shaders en tiempo real, 4 formas distintas de generar sombreados en tiempo real, efectos volumétricos en tiempo real, permite combinar entornos cerrados y abiertos sin merma alguna en el rendimiento,… además, el motor es tan adaptable que automáticamente se convirtió en el mejor motor para desarrollos multiplataformas (PC, XBOX 360 y PS3).
Para los desarrolladores se convirtió en la panacea del buen hacer. El editor es WYSIWYG (lo que ves es lo que tienes) en tiempo real, sin renderizados ni cosas raras. Tiene un sistema de scripting visual, en vez de programar te dedicas a ir uniendo bloques unos con otros. Posee el mejor visor de bibliotecas que integra los modelos, las texturas, los materiales, los efectos especiales, las animaciones,… en la misma ventana. Crea terrenos y los edita en tiempo real además de llenarlos de capas de vegetación, rocas,… todo ello está integrado en un editor en el que sólo tienes que pinchar y arrastrar y obtendrás un modelo en 3D con tamaño ajustable, luces, nodos de IA,… Además integra tecnologías de terceros como SpeedTree. Un detalle más, si quieres crear un vidoejuego y venderlo, este motor es gratuito a cambio de un porcentaje sobre los ingresos. Simple y llanamente, perfecto.
¿Se han hecho más motores? Sí, por ejemplo Scimitar, el motor de la saga Assasin’s Creed, nuevos motores propietarios,… pero esta serie de artículos acaba aquí, donde termina la historia y empezarían las elucubraciones. A lo largo de la serie de capítulos se ha podido ver la evolución de los motores de juegos y cómo han ido cambiando sus preferencias desde la explosión gráfica de los 90, a la posterior estandarización, la adopción de tecnologías de terceros, los desarrollos multiplataformas y lo que hoy parece que comienza a ser una lucha por la cuota de desarrolladores con la gratuidad de las licencias. Quedan pendientes al menos dos artículos que he mencionado que crearé: el engaño de Directx 10 y el papel de los motores de juegos en la jugabilidad. Espero que os haya gustado!