Doom VFR. Análisis PS4

Bethesda nos pone el infierno más cerca que nunca
Doom VFR

Playstation VR cumplió el pasado mes de octubre su primer año en las tiendas. El periférico de Sony comenzó algo titubeante debido, sobre todo, a la falta de grandes producciones en su catálogo. Pasados los doce primeros meses desde su puesta a la venta parece que comienzan a llegar los juegos con renombre al primer dispositivo de realidad virtual para consolas de esta generación. Tras los reconocidos Resident Evil 7 y Skyrim hemos podido probar Doom VFR.

Mismos demonios, distintos ajustes

Lo primero que creemos que se ha de mencionar en referencia a Doom VFR es que a pesar de no ser una nueva entrega como tal, tampoco es lo mismo que ya se pudo disfrutar sin las gafas de realidad virtual. Desde Id Software y Bethesda eran conscientes de que la experiencia de juego es totalmente distinta en la realidad virtual y que era necesario adaptar la aventura a este periférico. Por este motivo nos encontramos con una campaña que cuenta con escenarios que ya conocemos, pero con una nueva historia.

En esta entrega la campaña cuenta con una duración menor, pero que trata de mantener las grandes dosis de acción y frenetismo que lleva implícito Doom. Como ya sucedía en la versión tradicional del juego, la narrativa no es más que una excusa, no demasiado elaborada en Doom VFR, para ponernos rápidamente a disparar a todo lo que se mueva.

La corta duración de la campaña puede suplirse debido a la rejugabilidad que ofrece el título con sus diferentes controles, de los que hablaremos más adelante, siempre que tengamos a nuestro alcance todos los periféricos necesarios como son los mandos Move o el Aim Controller.

Es indudable que se ha hecho un gran trabajo para adaptar la experiencia del inframundo a la realidad virtual, pero su corta duración nos hace pensar que las compañías todavía no terminan de percibir la realidad virtual como una plataforma en la que crear enormes escenarios en los que pasarnos incontables horas.

 

Los demonios nos rodean

A lo largo de la campaña de Doom VFR podemos clasificar los escenarios en dos tipos, los espacios abiertos y los largos pasillos. Si comentamos esta faceta es porque tiene una gran importancia en la jugabilidad. Los niveles estrechos serán mucho más sencillos, todos los enemigos aparecerán por delante, mientras que en los niveles más abiertos tendremos que controlar todos los ángulos. Estos giros que tendremos que hacer para poder ver a los demonios rodeándonos es donde Doom VFR más muestra sus carencias ya que la movilidad de nuestro personaje está bastante limitada.

Nosotros hemos disfrutado de esta experiencia con el mando Dualshock, con el que podremos mover a nuestro personaje de dos maneras diferentes. La primera es teletransportándonos de una manera muy similar a la de lanzar una granada, mientras que el segundo modo es moviéndonos mediante una especie de cuadrículas con la cruceta del mando. Estos controles hacen que el peso de la movilidad del protagonista recaiga sobre los giros de nuestra cabeza. Aunque Playstation VR responde correctamente al movimiento la movilidad por el escenario deja bastante que desear.

Doom VFR

Tras unos cuantos pasos “cuadriculados” rápidamente optamos por movernos lo mínimo posible y acabar con todos los enemigos que estén a tiro desde una posición estática. Cada vez que teníamos que movernos lo hacíamos utilizando el teletransporte que es la manera más precisa para saber dónde vas a aparecer. Además, el teletransporte también nos sirve como golpe de gracia para esos demonios que ya están debilitados esperando su ejecución final.

 

Demonios a tamaño real

En cuanto al aspecto visual hay que admitir que Doom VFR luce realmente bien. Enemigos bien definidos que se mueven de manera fluida hacen que los problemas comentados antes sean algo más llevaderos. La impresión de ver a enemigos tan llamativos como los de Doom delante nuestra a tamaño real es muy impactante y esto consigue que de verdad nos sintamos dentro del juego.

Esto se consigue también gracias a unos efectos de sonido a la altura que como no podía ser de otra manera se disfrutan más con un headset que nos aisle de todo aquello que no aparezca en nuestra realidad virtual.

 

Conclusiones de Doom VFR

Doom VFR mantiene el ritmo alto y las multitudes de enemigos que nos obligan a estar todo el tiempo atento. Esto lo hace recomendable para todos los fans del juego original. Como experiencia audiovisual está muy bien, pero la interactividad con sus controles lastra mucho a este juego que no logra ser del todo cómodo a la hora de jugar.

Por último, la breve historia y los escenarios ya vistos anteriormente,además de los problemas con los controles, nos hacen pensar que todavía es difícil para una compañía crear nuevo contenido amplio para llevarlo exclusivamente a la realidad virtual. Aunque desde su anuncio parecía que podría serlo, Doom VFR no logra convertirse en el triple A que le hace falta a la VR para terminar de despegar. Los defectos pesan bastante más que las novedades que ofrece Doom VFR.

Política de notas
Doom VFR
6.5
Doom VFR
The Good
  • Se mantiene la esencia de Doom
  • El juego se ve realmente bien
The Bad
  • Movimiento muy mejorable
  • Duración muy corta
  • Escenarios reutilizados
  • Interesante
    6.5
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