GAME ARTS, el arte de hacer videojuegos

Hoy toca hablar de puro arte en la industria del videojuego y como no podía ser de otra manera, homenajearemos a Game Arts, una pequeña compañía que dio sus primeros pasos en 1985 y que a día de hoy, no sólo ha soportado los envites de la industria, sino que a pesar de su reducido tamaño, 37 empleados en estos momentos aunque nunca ha superado el centenar, puede mirar de tú a tú a otras grandes compañías del sector hasta el punto, que han tratado en vano, de «silenciar» sus obras por ser superiores a grandes franquicias sobradamente conocidas. Pero antes de adentrarnos en esos detalles ¿por qué no hacemos un breve repaso a su historia y conocemos por qué es tan importante?

Game Arts es una polifacética compañía a la que prácticamente no se le ha resistido plataforma alguna. Empezó en PC y aunque nunca lo ha abandonado, rápidamente se pasó a las consolas relanzando su primer juego, Thexder, en NES. Trexder fue todo un hit en el momento de ser lanzado, era un trepidante shotter de la época que incluso, ha tenido reconversiones en HD hasta nuestros días llegando incluso a PS3 y PSP como se puede ver en este vídeo.

Tras esta primera etapa, Game Arts decidió casarse con SEGA aunque sin papeles, así y sin ser una Second Party propiamente dicha, los juegos de Game Arts entre 1990 y 1998, aparecieron en consolas siempre de SEGA, desde Megadrive hasta Saturn pasando por MEGA CD o la portátil Game Gear. El motivo no fue otro que la buena relación que tenía con el Gigante Azul, así como el soporte y la ayuda que le brindaban, tanto a nivel técnico como a nivel de distribución, algo que no podía decirse de otras compañías. Tras el batacazo de Saturn, Game Arts tuvo que volver a convertirse en multiplataforma, no sin reticencias dicho sea de paso, y aunque en un primer momento apoyó claramente a Dreamcast en un vago intento de serle «fiel» a SEGA, los hechos la obligaron a quedarse en el terreno multiplataforma, terreno que abona día a día ya que desde hace unos años, también se ha atrevido con el mercado de los juegos para telefonía móvil. Así mismo, en la actualidad podemos ver los placeres diseñados por Game Arts en diversas plataformas y gracias a la ventana que nos abre (siempre que se use adecuadamente como vimos en artículos anteriores) las descargas digitales, el nombre de la compañía va ganando adeptos a base de la enorme calidad que derrochan sus juegos.

Volviendo al tema, al poco de fundarse la compañía, su reducido tamaño la hizo crecer exponencialmente en cuanto a beneficios se refiere, de hecho, hoy en día GAME ARTS dispone de activos valorados en aproximadamente 811.000 euros, lo cual no es poco precisamente si lo comparamos con una gráfica histórica en la que mide el grueso de trabajadores que ha tenido año tras año. Quizás sea ese el motivo de su éxito, para Game Arts lo fundamental es tener un equipo reducido pero de los mejores programadores posibles, para ellos no es necesario gastar exuberantes sumas de dinero en hacer un «teatrillo» a base de cinemáticas, muchas veces soporíferas, como a las que nos tiene acostumbrado Hideo Kojima y su saga Metal Gear. Gracias a esta política, han sido capaces de lanzar en estos 27 años más de medio centenar de juegos y muchísimos de ellos de reconocido renombre.

Basta con tan sólo citar la sagas como LUNAR, SILPHEED (algunos de estos juegos en colaboración con otra grande del sector Treasure), GUNGRIFFON… y no contenta con esos éxitos propios, Game Arts también ha programado juegos de otras compañías como por ejemplo Bomberman Generation (2002), el emblemático artificiero de Hundson Soft para GameCube, también ha trabajado en la creación de Teenage Mutant Ninja Turtles: Smash-Up (2009) para Wii y PS2 y lo más sorprende en cuanto a juegos para otras compañías, la triada Nintendo, Sora Ltd y Game Arts desarrollaron Super Smash Bros Brawl (2008) para Wii un auténtico superventas. Por tanto, estamos ante un portento, todo un ejemplo de lo bien que se le da trabajar en equipo y en armonía con los demás y también todo un ejemplo empresarial ya que merece la pena volver a decir, que Game Arts ha contado siempre con un equipo reducidísimo, aunque eso sí, de los mejores.

Y LLEGÓ EL GRAN DÍA DE GAME ARTS

Pero si hay una saga de todas las que tiene la compañía que nos ocupa y que marcó un antes y un después en los juegos de Rol es sin lugar a dudas GRANDIA, un quinteto que a día de hoy nos siguen poniendo los pelos de punta.

En efecto, Grandia es el ejemplo de lo que debe ser un juego JRPG porque sabe aunar una historia impresionante con una crítica social llena de sentido. La saga, cuyo padre fue el fallecido recientemente Takeshi Miyaji, a la edad de 45 años, está compuesta por Grandia (2000 para PSX y SATURN, aunque para SEGA salió mucho antes), Grandia II (2001 para DREAMCAST, PC y PS2), Grandia Xtreme (2002 para PS2), Grandia III (2006 para PS2) y finalmente Grandia Online (2009 para PC con soporte deGungHo Online Entertainment ya que es un MMORPG). A todos estos habría que añadir otros tantos aparecidos en Game Boy o Saturn, pero para no liarnos decimos que consta sólo de cinco juegos si bien es cierto que en el online, no tiene un argumento tan elaborado como los otros por ser un MMORPG.

Pero ahondando en el asunto, lo primero que llama la atención en esta saga es sin lugar a dudas, el sistema de juego, algo tremendamente adictivo y divertido. Para empezar vemos a los enemigos y decidimos si nos enfrentamos a ellos o no (al contrario de lo que históricamente ha ocurrido en juegos como los de la saga Final Fantasy, que cada ‘x’ pasos que dábamos con el personaje, la pantalla se ‘paraba’ y nos veíamos involucrados en una batalla) pero lo verdaderamente novedoso, es el sistema de combate, sistema que inexcusablemente le hace ganar cientos de enteros y no exagero. De esta manera, nuestros personajes y los enemigos se verán reflejados en una línea de tiempodividida, según el juego, en básicamente tres secciones, «wait», «com» y «act», es decir, nuestros personajes se irán moviendo desde «wait» (esperar) hasta «com» (comando) y aquí es donde reside toda la gracia del juego y toda clase de estrategias que podamos idear las cuales no son pocas precisamente, ya que nuestras acciones tardan un tiempo en pasar de «com» a «act» (acción) dependiendo de lo que escojamos, por lo que como NOVEDAD, podemos usar contrataques (tanto normales como especiales) para CANCELAR los ataques de nuestros oponentes. Esto que a groso modo suena complicadísimo, es de lo más simple y os invito a probarlo, ya veréis lo apasionante que es.

Tras esta primera introducción, toca hablar de los temas de fondo que se suelen contar en las historias de dichos juegos, donde también se tocan temas morales y de organización social. Por ejemplo, y sin desvelar detalles, en Grandia «1», se nos pone en la piel de Justin, un joven aventurero que descubre que cierto ejército comete, en el nombre de la justicia, determinadas atrocidades. El juego, al margen de su divertida y entrañable historia, enseña a quien lo prueba a cuestionar y a ser crítico con aquello que desde los gobiernos nos hacen creer que es justo y necesario.

Mucho más lejos se fueron en el que para mí es mi entrega favorita. En Grandia II se nos pone en la piel de Ryudo para en principio proteger a una devota Elena de la iglesia de los Granas para hacer un ritual. Dicho juego es una mortífera crítica contra todas las nefastas religiones, así, las similitudes en algunas cosas de la «religión» Granas con las aberraciones e hipocresía que en ocasiones se dan en cristianos y protestantes es francamente elocuente e instructiva, por no hablar de los parecidos razonables entre el Papa Zera y nuestro Papa y la similitud entre el Vaticano y St Steim Papal State y su catedral. A esto se le suma la evolución de una crédula Elena que dice y hace sin cuestionar ni razonar, todo lo que le dictan desde la iglesia de los Granas, a una Elena al final del juego crítica e inteligente. Por su parte la exuberante Millenia, que es sin duda el personaje más carismático del juego y mi favorita, nos enseña a lo largo de la aventura que las cosas o las ideologías no son buenas o malas en sí mismas, que lo importante es la intención y la buena voluntad con la que las haces. Así, no duda en más de una ocasión, en arriesgar su vida para proteger a sus compañeros, a pesar del terrible desprecio inicial de Elena a consecuencia de que Millenia es un demonio y un «anticristo» según todas las leyes que dictamina el libro sagrado de la religión Grana. Sin duda, Millenia nos da toda una lección de humildad y de forma muy profunda, nos hace reflexionar sobre temas de política ya que, y como dice Millenia, «lo importante es ser crítico, pensar por uno mismo y no ser el perrito de nadie».

En otro orden de cosas, hay que mencionar a un personaje que sin desvelar detalles, es la representación de todo lo aberrante de la religión musulmana y católica, que no es otra que la sacerdotisa de la iglesia de los Granas Selenne, cuyas últimas palabras y acciones en el juego son una clarísima crítica a las promesas que el Corán hace a sus «mártires» de que si se «sacrifican» en la «guerra santa» contra los «infieles» tendrán tal o cual recompensa, o a la oscura era del cristianismo y de la «Santa» inquisición. Así, Selenne es incapaz de comprender en todo el juego, que ningún Dios «bondadoso» va a pedirte que para proteger unos «ideales» mates a otros semejantes o te sacrifiques por Él y menos en su nombre.

En efecto, Grandia 2 es extremadamente sutil con estos temas, está plagado de sentimiento, sus melodías te alegran y te estremecen a la vez y quienes nos hemos pasado el juego (en particular más de una veintena de veces como es mi caso a lo largo de los años y una vez más, no exagero), hemos podido apreciar la mayor parte de todos estos interesantes matices con el tiempo. Sin lugar a dudas, es un juego que despierta la crítica de quien lo prueba, haciéndolo plantearse cosas que ocurren en nuestra vida y adoptando decisiones y cambios a la hora de afrontar el día a día que difícilmente te pueden enseñar en la escuela, instituto o por qué no decirlo, en una universidad.

Cambiando un poco de tercio, en Grandia Xtreme volvemos a retomar temáticas parecidas a las del primer juego y en particular, se vuelve a hacer una crítica contra los gobiernos y sus «justos» ejércitos que sólo «buscan la paz» a cañonazo limpio por no hablar sobre el tráfico de armamento y la provocación de conflictos entre varios países por intereses políticos. Menos mal que tenemos a Evann que desde el principio sabe que el coronel Kroitz «es un sucio bastardo» y evidentemente, no se equivoca aunque no desvele los detalles.

Pasando un poco a la tercera entrega, aquí la historia es más casual y Game Arts bajó el tono con el argumento, llevándonos de la mano de Yuki y Alfina en una aventura que nos narrará como las ansias de pilotar de Yuki, le ayudan a conocer a una enigmática chica de orejas puntiagudas con cabellos dorados la cual está envuelta en una trama que poco a poco se complicará. El juego, que tarda en arrancar en el argumento, al final nos sumerge en un mundo de enormes guardianes y un universo alternativo conocido como Verse Realm, el cual está siendo cristalizado por la maldición de un guardián traidor llamado Xorn. En fin, una historia muy bonita, con los mejores gráficos de toda la Saga y cosas muy curiosas, como por ejemplo, Yuki es en realidad la «evolución» de Ryudo de Grandia 2 (en cuanto a movimientos y estilo de lucha) de la misma forma que Elena está «presente» en el estilo de lucha de Alfina así como Mareg (de Grandia 2), que en grandia 3 se reencarna en personalidad en Ulf. Todo un detalle que me encantó.

Como anexo final sobre Grandia 3 decir que SquareEnix, aún a sabiendas de que era muy superior a Final Fantasy X e incluso al nefasto Final Fantasy XII que lanzaría más tarde, adquirió los derechos de publicación (no los derechos de Grandia que siguen en propiedad de Game Arts) sino los de publicación para sólo lanzarlo en USA y no traerlo en Europa. Esta técnica de proteccionismo le sirvió únicamente para que de modo legal, los fans de Grandia no pudiéramos jugar a dicho juego y para proteger la saga Final Fantasy que lleva años sin levantar cabeza y cada vez recibe más y más críticas negativas.

El por qué sucedió esto es bastante fácil de explicar, Game Arts no tiene infraestructura para publicar sus propios juegos fuera de Japón por lo que necesita una distribuidora. Esto explica por qué Game Arts «se casó» sin papeles con SEGA porque así no tuvo problemas en ver sus juegos en América y Europa. Luego hizo lo propio con Ubisoft y todos salimos ganando con Grandia 2, bueno, a decir verdad todos no, porque Ubisoft sólo hizo la traducción del juego del japonés al inglés y como mucho, lanzó versiones especiales y limitadas de francés y alemán en Francia y Alemania pero vamos, Ubisoft no se deslomó precisamente a la hora de hacer su trabajo de distribución. Después y antes de la fusión, Game Arts llegó a un acuerdo con Enix y tras la fusión con Square, empezaron los quebraderos de cabeza con las versiones occidentales y en especial las europeas, tal y como acabamos de ver con Grandia 3.

PRESENTE

En la actualidad, Game Arts está trabajando duro para suplir todos los problemas de distribución de los que siempre ha adolecido y en especial está poniendo muchas de sus esperanzas en su nuevo socio GungHo y está entablando conversaciones con Nintendo, Ubisoft, GRAVITY Co., Ltd. y por último, ACQUIRE Corp. lo que pone de manifiesto que en cuanto acaben los contratos con SquareEnix les van a dar un enorme, y por qué no decirlo, merecido o merecidísimo portazo. Así, hemos sido testigos recientemente de todos los juegos que han lanzado en diferentes sistemas como por ejemplo WiiWare, pero lo más sorprendente técnicamente hablando, es lo que ha lanzado en Vita.

De esta manera, si hace unas semanas la gente quedó impresionada por Dokuro, Game Arts está preparando una nueva entrega de Ragnarok, concretamente se llama Ragnarok Odyssey (y podéis consultarlo en este enlace) que no es nada más ni nada menos que un ACTION RPG con posibilidades online. El juego salió el 2 de Febrero del presente año 2012 en Japón y ha cosechado buenas críticas, de un corte similar a Monster Hunter de Capcom, nos pone en la piel de diferente tipos de personajes (Mago, Clérigo, Asesino, Cazador, Espadachín y Caballero -con una maza-) en un trepidante RPG donde no pararemos ni un segundo como se puede ver en este vídeo promocional:

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Sin duda alguna, Game Arts no sólo goza de una excelente salud y ha sido una de las múltiples compañías que se han visto involucradas en el rumor de que los títulos lanzados en VITA serán portados a WiiU ante las pobres ventas de la portátil de sony así como de los problemas reconocidos por la propia sony en conseguir que las Thirds Parties sigan apoyando a su portátil, sino que lejos de eso (ya que el reducido tamaño de Game Arts le hace pasar automáticamente de hacer declaraciones sobre rumores), se está ganando el reconocimiento de gigantes del sector como la propia Nintendo que está mostrando un claro interés por la que antaño fue socia de SEGA y se ha convertido como hemos visto antes, en todo un baluarte del significado propio de la palabra eficiencia.

Sea como fuere, lo cierto es que Game Arts ha cumplido el objetivo por el cual fue fundada, convertir en arte el videojuego y lo cierto es que la cosa promete y lo mejor, será duradera, algo muy de agradecer en estos tiempos que corren. Por tanto sólo falta decir que larga vida a Game Arts, que sigan sacando grandes joyas y que, a pesar de los correos que te mandan cuando les pides que lancen una nueva entrega de Grandia, nos sorprendan pronto con ese sistema de combate tan sumamente divertido y que despierta las envidias de tantas otras compañías dedicadas al género del rol.

¿Y vosotros qué opináis? No olvidéis dejar vuestros comentarios, ¡nos vemos la próxima semana en Game It !

Autor: ALEJANDRO MARTÍNEZ MARTÍNEZ
@ALEXAURUN
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