Escarcha Luminosa JCC Pokémon Sol y Luna-Sombras Ardientes. Análisis

The Pokémon Company lanzó el pasado 4 de agosto la expansión Sol y Luna-Sombras Ardientes para el JCC Pokémon con más de 140 nuevas cartas, en donde encontramos 12 nuevos Pokémon-GX. En esta ocasión analizaremos la baraja temática Escarcha Luminosa donde predominan los Pokémon del tipo Agua y Fuego con el potente Ninetales de Alola como protagonista.

Cabe destacar que al ser una Baraja Temática está muy enfocada a la ampliación de cartas para interesados y más expertos, y para aquellos que quieran adentrarse en el mundo de las cartas Pokémon. Por tanto las mecánicas que presenta son de inicio con Pokémon medianamente potentes. Perfectas para practicar.

Contenido de la caja

Escarcha Luminosa

En la Baraja Temática Escarcha Luminosa el protagonismo absoluto recae ante la figura de Vulpix de Alola y su respectiva evolución, Ninetales de Alola. Este Pokémon es uno de los añadidos más interesantes de la baraja ya que gracias a su habilidad especial Barrera Luminosa, neutralizaremos todos los mazos formados por Pokémon EX o Pokémon GX evitando cualquier tipo de daño y/o efecto procedentes de los mismos. Una carta realmente potente muy bien acompañada por su movimiento Rayo Aurora (x1 Energía Agua y x2 Energía Incolora) con un poder de 80 de daño, justo para desgastar a nuestro adversario y eliminar Pokémon Activos dañados del contrincante. Que sumado a su alta vida de 110 PS hará que nuestra carta dure más en combate.

Ninetales de Alola, para combates entre Barajas Temáticas, es una carta muy desaprovechada ya que el verdadero potencial de su habilidad queda totalmente desperdiciada. Sin embargo, es el principal aliciente para la compra de una Baraja Escarcha Luminosa, ya que en mazos avanzados puede convertirse en un perfecto counter para aquellos mazos compuestos únicamente por Pokémon EX y GX.

Por su parte, Vulpix de Alola, en caso de que lo tengamos como Pokémon Activo, es una carta que nos vendrá muy bien durante los primeros turnos del combate para preparar nuestra estrategia y robo gracias a su movimiento Nieve Polvo, con el que dormirá al Pokémon Rival Activo si el lanzamiento de la moneda sale cara. No obstante, la baraja se compone de 3 Vulpix de Alola por lo que no es recomendable abusar mucho de ellos ya que hay otros que hacen mejor su función. Siempre y cuando queramos utilizar a Ninetales de Alola.

JCC Pokémon Sol y Luna-Sombras Ardientes

El francotirador Kingdra y Heatmor

Alejándonos por completo de Vulpix y Ninetales de Alola, la Baraja Temática Escarcha Luminosa tiene en su poder una serie de Pokémon realmente interesantes con una sinergía casi perfecta entre ellos. En primer lugar tenemos a Bouffalant, un Pokémon Básico de 120 Puntos de Salud perfecto para los primeros turnos o recibir/realizar daño mientras cargamos nuestro as en la manga. Bouffalant con su movimiento principal Cabeza Bouffant (x2 Energía Incolora) se convierte en el Activo idóneo, siempre y cuando lo tengamos en la mano, gracias a los 30 Puntos de Daño que efectúa a nuestro rival y su efecto secundario de reducir el daño recibido en 30 puntos durante el siguiente turno. Y si nos sobra Energía, siempre podemos añadirle una tercera para aprovecharnos de Tumbar (x3 Incoloras) y dañar al adversario con 80 Puntos de Daño, además de eliminar la carta Escenario que esté en juego (en caso de que hubiera alguna).

De la misma manera, tenemos otros tres Pokémon que pueden hacer su función de Pokémon Activo de una forma más que gratificante. El primero de ellos es Heatmor, que gracias a su movimiento Rastreo (x2 Incoloras) podemos poner hasta 2 cartas de nuestra pila de descartes en nuestra mano por cada cara lanzada. Perfecto para recuperar aquellos Pokémon potentes que hayan sido eliminados o cartas de Energía/Objeto/Partidario. Mientras que Llama Abrasadora (x1 Energía Fuego y x2 Energía Incolora) será la encargada de quemar al adversario a parte de dañar con 60 Puntos de Daño, un potente ataque que juega con el desgaste y se ve potenciado por los 110 Puntos de Salud de Heatmor.

Escarcha Luminosa es una baraja que basa su funcionamiento en el rescate y movimiento de energías entre Pokémon. Además de las cartas de Objeto que os mencionamos más adelante, el dúo de simios juega un papel interesante en el mazo, porque gracias a Simisear (90 Puntos de Salud) y su Recarga Ígnea (x1 Energía Fuego y x1 Energía Incolora) podemos unir 1 carta de Energía Fuego de nuestra pila de descartes a 1 de nuestros Pokémon en Banca más 50 Puntos de Daño al adversario. Y algo parecido ocurre con Simipour (90 Puntos de Salud), que con su movimiento Reflejo Agua (x1 Energía Agua y x1 Energía Incolora) moveremos 1 Energía Agua equipada en él a cualquier Pokémon de nuestra Banca. Uno rescata de la Pila de Descartes mientras el otro utiliza las suyas equipadas para cargar otros Pokémon. La habilidad del jugador y la situación de combate serán los detonantes para saber cuándo y cómo utilizar uno u otro.

Ahora llegamos, posiblemente, a la carta más poderosa del mazo pero para obtenerla necesitaremos antes dos preevoluciones. La línea de Horsea y Seadra nos ayudará a conseguir a Kingdra, un Pokémon Agua de 140 Puntos de Salud y asombrosamente demoledor si se sabe utilizar y se le deja estar en sus anchas en el campo de batalla. Kingdra tiene dos movimientos que tan solo utilizan 1 Energía Agua y de saber combinarlas con cartas de energía extra lo convierten en el mayor peligro. Su ataque Disparo Tornado (x1 Energía Agua) efectúa 90 Puntos de Daño al adversario, pero si descartamos 1 carta de Energía Agua también haremos 30 Puntos de Daño extra a uno de los Pokémon en Banca de nuestro contrincante. Y aquí es donde entra en juego la estrategia de Kingdra.

Si combinamos Disparo Tornado con Energía Agua extra para dañar Pokémon de la Banca junto a Salmuera, podemos llegar a hacer grandes destrozos en las defensas de nuestro enemigo. Primero atacamos con Disparo Tornado para hacer 90 al Activo y 30 a quien queramos de su Banca, para posteriormente rematarlo con Salmuera y sus 90 Puntos de Daño a cualquier Pokémon a escoger que tenga algún contador de daño. De esta forma podemos mantener controlado tanto al Activo como a la Banca, aunque la estrategia variará dependiendo de la situación de combate. Hay que tener en cuenta que en muchas ocasiones nos es más factible el eliminar el Activo directamente para prevenir daños mayores.

Para acabar hacer una mención especial a Sandslash de Alola. Esta carta es un tanto peculiar porque puede sernos de gran utilidad como que no. Si la utilizamos para mantener en nuestra Banca es cuando aprovechamos todo su potencial, ya que cuenta con la habilidad Quitanieves que nos permitirá robar 1 carta cada turno antes de nuestro ataque. Sin embargo, si nos toca ponerlo como Activo nos dará más de un dolor de cabeza. Su movimiento Golpe Giro (x1 energía Agua y x2 Energía Incolora) a parte de dañar con tan solo 50 Puntos de Daño, hará que Sandslash salga del campo de batalla por uno de nuestros Pokémon en Banca.

Objetos y Partidarios

Como en todo mazo, las cartas de Objetos y Partidarios juegan un papel importante en la velocidad de robo u obtención de ciertos Pokémon clave para el desarrollo de la partida. En esta ocasión tendremos la Nido Ball, que nos permite buscar un Pokémon Básico de la baraja y añadirlo a nuestra mano; y la Turno Ball,perfecta para encontrar 1 Pokémon Evolución, pero con la diferencia de que antes tendremos que lanzar dos veces una moneda, la cantidad de caras serán el número de cartas a robar. Dos objetos que nos ayudarán en la búsqueda de Básicos y Evoluciones con el fin de adelantar el proceso y establecer nuestra estrategia cuanto antes.

A la velocidad de búsqueda se le añade también la recuperación de energías. Gracias a cartas como Recuperación de Energía y Relevo Ilusión mantendremos un flujo de energías avanzado recuperando hasta 2 cartas de Energía Básica de la pila de descartes a nuestra mano, o en caso del Relevo Ilusión añadiendo 3 Energía Básica de un Pokémon a otro, siempre y cuando tenga equipada esta carta al ser eliminado.

Por otro lado, tenemos la carta Camilla de Rescate muy útil según la situación ya que es una carta con doble efecto a escoger. En primer lugar nos dejará recuperar 1 Pokémon de la pila de descartes y devolverlo a la mano; o poner 3 Pokémon de la pila de descartes en nuestro mazo. Y por último, la baraja se compone por Cuerda Huida, perfecta para hacer un intercambio de Pokémon Activo en algún apuro o incluso utilizarla de forma estratégica para estropear la estrategia del contrincante; y por Malasada Maxi que hará recuperar 20 puntos de daño y una condición especial (veneno o quemado) a un Pokémon.

Retomando el tema principal de este apartado, el robo en esta baraja es muy importante y aquí es donde entran en juego las cartas de Partidario. La baraja Escarcha Luminosa está compuesta por x3 Tilo con los que poder robar 3 cartas, agilizando nuestro robo y la obtención de cartas. Además de x2 Profesor Kukui con el que también podremos robar 2 cartas y aumentar el poder de daño en 20 Puntos durante ese turno. Una de las cartas imprescindibles de la baraja y que utilizándola con sabiduría nos salvará de más de un apuro.

Como último punto, hablaremos de la carta Partidario Capitana Nereida, con la que podremos curar hasta 50 Puntos de Salud a cada uno de nuestros Pokémon que tengan equipados una Energía Agua. Un partidario de mucha utilidad en el momento oportuno, aprovechando que la gran mayoría de Pokémon de la baraja pertenecen al tipo Agua.

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