Far Harbor. Análisis expansión Fallout 4

Far Harbor empieza con una señal de radio procedente de Diamond City, concretamente de la Agencia de Detectives Valentine de la que somos ayudantes honoríficos, invitando a cualquier detective a que se acerque en busca de una misión. El trayecto se hace corto pensando en la nueva localización que vamos a visitar, ya que desde Bethesda han asegurado que es la mayor isla que jamás han creado y estamos dispuestos y listos para averiguarlo. Cuando llegamos a Diamond City la secretaria de la agencia nos convida a visitar una casa al borde de la costa en la zona noroeste, donde alguien reclama ayuda de manera desesperada. Como sabemos de buena tinta lo que nos espera por delante hacemos un alto en el camino para dirigirnos a Sanctuary y pertrecharnos bien.

Dejamos atrás Sanctuary y nos dirigimos a la ubicación desde donde se emite el mensaje de ayuda, en el trayecto no dudamos en probar nuestro arsenal contra una reina Mirelurk y de este modo certificar que no habrá ser vivo o muerto que se oponga en nuestro camino. Llegamos a una pequeña casa costera bastante alejada de cualquier núcleo de población, en la distancia un barco corona la casa pesquera, haciendo que el ansia por empezar se haga más patente. Dentro de la casa un matrimonio desesperado espera nuestra llegada, sin demasiados titubeos nos cuentan la historia de lo acontecido y nos piden que por favor solucionemos el problema que tienen. Como es de menester aceptamos, siempre a cambio de minuta, embarcándonos en el pesquero que pondrá rumbo a una ciudad costera, construida sobre el agua, que pondrá a prueba nuestros nervios y paciencia.

La llegada a Far Harbor muestra un lugar más decadente del que venimos, una ligera neblina da paso a un pequeño puerto en donde dos personas esperan nuestra llegada. Como siempre no dudarán en pedir nuestros servicios, siempre y cuando hablemos con diplomacia, por lo que nuestra primera tarea será la de ayudar a los colonos locales con una serie de catastróficas desdichas. En este proceso de ayuda nos daremos cuenta de qué tipo de criaturas pueblan esta región inhóspita, descubriremos que los temores de Stephen King en su película ‘La Niebla’ se quedan cortos ante lo que nos espera, pero también nos damos cuenta de que nuestras posibilidades de mejorar nuestro arsenal también son mayores.

Una vez visitado el pueblecito que nos ha visto llegar conseguimos la ayuda de un local para que nos haga de guía, al fin y al cabo tenemos una misión que cumplir y no podemos dejarnos llevar por las maravillas o experiencias que nos pueda ofrecer Far Harbor, ¿o sí? Nuestros primeros pasos por el interior de la isla nos hacen ver que no vamos a ver nada, una profunda niebla es constante y nuestras mirillas sufren reflejos que no ayudan a acertar el disparo, nuestro guía no duda en ayudar y nos acompaña hacia el interior de la isla. Tanto la música como la ambientación nos meten en un nuevo mundo, ajeno a todo lo que hemos vivido en la Commonwealth. Claro es que la situación en el lugar del que venimos no es mucho mejor, pero nuestra travesía por Far Harbor nos muestra una isla totalmente anegada por la incertidumbre, la niebla y un aire tan espeso que le cuesta salir de nuestros pulmones.

A las criaturas ya conocidas como los mirelurk les podemos sumar los rastreadores de la niebla, lobos, radstadgs o cangrejos ermitaños, cada uno con sus fortalezas y debilidades como todo hijo de vecino, pero Far Harbor es mucho más que una serie de criaturas que nos harán pasar un mal rato ya que contaremos con aproximadamente 35 personajes con conversación que traducido en líneas de diálogo y misiones hacen que adquiera unas dimensiones enormes. Durante nuestra estancia en Far Harbor podremos encontrar cuatro nuevas facciones que se disputan la enorme isla, la Iglesia de los Niños del Átomo es la primera de ellas y seguro que os suenan por ser, al menos espiritualmente, los dignos sucesores de los hijos de Átomo. Los acadianos son la facción más numerosa y mejor establecida, pero su estabilidad se ve importunada por los peligros de la isla. Por último encontraremos a los locales denominados Harbormen y los Trappers, cada uno de ellos con sus propios problemas.

Durante nuestra estancia en Far Harbor podremos hacer uso y disfrute de cuatro asentamientos en donde poner a punto nuestra servo armadura y dejar el material que más adelante nos llevaremos de vuelta a casa. Entre los objetos, armas y armaduras nuevas podemos sumar más de cien objetos entre los que podremos encontrar auténticas monstruosidades siempre relacionadas con el contexto que rodea Far Harbor.

La sensación que hemos tenido al jugar Far Harbor es similar a cuando empezamos a jugar a Fallout 4 por primera vez, sabemos todo lo que se puede hacer pero desconocemos el lugar donde hacerlo. En esta ocasión las sensaciones son similares, han conseguido sumergirnos en una nueva ambientación que modifica la manera de afrontar ciertos enfrentamientos a causa de la niebla y lo escarpado del terreno. Por nuestra parte decir que el producto está a la altura de su precio, 24,99 € y nos ofrecerá muchas horas de diversión a la espera de la posibilidad de añadir Mods más adelante.

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