Orden Imperial JCC Pokémon Sol y Luna-Ultra Prisma. Análisis

The Pokémon Company lanzó el pasado 2 de febrero la expansión Sol y Luna-Ultra Prisma para el JCC Pokémon con más de 150 nuevas cartas, en donde encontramos 10 nuevos Pokémon-GX, incluyendo 5 Ultraentes. En esta ocasión analizaremos la baraja temática Orden Imperial donde predominan los Pokémon del tipo Agua con el elegante y protector Empoleon como protagonista.

Cabe destacar que al ser una Baraja Temática está muy enfocada a la ampliación de cartas para interesados y más expertos, y para aquellos que quieran adentrarse en el mundo de las cartas Pokémon. Por tanto las mecánicas que presenta son de inicio con Pokémon medianamente potentes, pero débiles por partes iguales. Perfectas para practicar.

Contenido de la caja

Orden Imperial

En la Baraja Temática Orden Imperial el protagonismo recae ante la figura del imponente Empoleon. Este Pokémon de Tipo Agua se convierte en la carta principal de la baraja, con una base de vitalidad que oscila los 160PS y su característico Orden Total (x1 Energía Agua y x1 Energía Incolora), con la que daña al enemigo con 20 Puntos. Pero este movimiento es especial porque posee un efecto secundario capaz de descartar hacer 20 puntos de daño extra por cada Pokémon en Banca, tanto nuestros como de nuestro rival. Poniéndonos en el caso de que ambos jugadores tengan la banca llena, con 5 Pokémon cada uno, este ataque llegaría a hacer 100 Puntos de Daño. Una bestialidad si tenemos en cuenta la poca cantidad de energía que pide para ello.

Por otro lado, si la cantidad de Pokémon en Banca es escasa siempre podemos utilizar el segundo movimiento de Empoleon: Torbellino (x2 Energía Agua y x1 Energía Incolora). Este ataque de 90 Puntos de Daño es perfecto para acabar con cualquier Pokémon Básico e incluso de Fase 1 en prácticamente dos turnos. Además, Torbellino nos viene muy bien para nuestra estrategia y hacerle la vida más complicada al Activo Rival gracias a su efecto secundario de descartar 1 Energía a dicho activo.

La línea evolutiva para conseguir a Empoleon la termina de formar Piplup, su Pokémon básico, y Prinplup, su respectivo de Fase 1. Para empezar, Piplup al ser un Pokémon Básico con dos evoluciones es una carta a la que no podemos pedirle demasiado, formada por 60 Puntos de Salud, lo normal entre este tipo, y un único movimiento: Esparcido. Este realiza 20 Puntos de daño al adversario sin aplicar Debilidad y Resistencia (x1 Energía Agua). Al evolucionar a Prinplup el majestuoso pingüino ya va cogiendo importancia. Esta carta posee dos movimientos: Rayo Burbuja (x1 Energía Agua) que hace 20 Puntos de Daño con la posibilidad de Paralizar al rival si en el lanzamiento de moneda sacamos cara; y Chapoteo Ondulante (x1 Energía Agua y x1 Energía Incolora).

Sandslash de Alola, Abomasnow, Manaphy

Dejando atrás la figura insignia Empoleon, Orden Imperial cuenta con otras 3 cartas bastante interesantes que serán de gran ayuda para desgastar o acabar con algunos Pokémon Activo del rival. En primer lugar tenemos a Sandslash de Alola, Pokémon de Fase 1 con 110 Puntos de Salud -una cifra para nada mala, que cuenta con Golpe Giro capaz de hacerle 50 Puntos de Daño con el efecto secundario de cambiar nuestro Pokémon por uno en la Banca (x1 Energía Agua y x2 Energía Incoloras). No es un golpe muy potente, por lo que más bien utilizaremos a este Pokémon para golpear y huir. Además de tener la habilidad Quitanieves, con la que podemos robar 1 carta una vez durante nuestro turno. Este set convierte a Sandslash en un Pokémon de apoyo más que en uno ofensivo, por lo que será clave el saber utilizarlo.

Asimismo, la Baraja Orden Imperial tiene entre sus líneas al poderoso Abomasnow otro Pokémon de Fase 1 con 130 Puntos de Salud. Sin embargo esta carta tiene tanto virtudes como puntos negativos a tener en cuenta. En primer lugar, gracias a su alta cantidad de vida puede ser un Activo más que suficiente para ganar tiempo y cargar otros Pokémon en Banca, siempre y cuando queramos utilizarlo como señuelo. Otra de sus virtudes la encontramos en su Habilidad: Bendiciones de la Nieve, que en el turno en el que jugamos esta carta desde la mano para hacer evolucionar 1 de nuestros Pokémon durante el turno, podemos unir 1 Energía Agua de la pila de descartes al Pokémon que escojamos. Pero el alto coste para utilizar Martillo Hipnótico (x1 Energía Agua y x3 Energía Incolora) le hace una carta difícil de preparar, a no ser que vayamos haciéndolo con antelación desde su preevolución: Snover. Lo bueno que tiene Martillo Hipnótico es que si tenemos la oportunidad de utilizarlo, como efecto secundario dormiremos al Activo rival así como un valor de daño de 80 Puntos.

Por último para acabar con el trío más importante de esta baraja, nos encontramos con el legendario y singular Manaphy. Esta carta Básica de 70 Puntos de Salud, es un gran Pokémon de apoyo con el que recuperar hasta 5 cartas de Energía Agua de nuestra pila de descartes y añadirlas a la baraja, todo ello gracias a su movimiento Corrientes Profundas (x1 Energía Agua). Y si lo que buscamos es desgastar un poco al adversario, Manaphy cuenta con Hidropulso (x1 Energía Agua) con el que hacer 20 Puntos de Daño además de producir el estado de dormir.

Orden Imperial JCC Pokémon Sol y Luna-Ultra Prisma

Hacer una especial mención a otras dos cartas bastante interesantes para terminar de consolidar la estrategia que nos brinda Orden Imperial. Corsola es uno de los Pokémon mencionados que, bien es cierto, no es una gran opción de combate pero sí hace muy bien su función de buscador. Utilizaremos a Corsola siempre y cuando necesitemos sacar algún Pokémon Básico en concreto o agilizar la Banca gracias a su movimiento Llamar a la Familia (x1 Energía Incolora) con el que podemos buscar hasta 2 Pokémon Básico. No obstante y a unas malas, este Pokémon también puede usarse para atacar si no tenemos una mejor opción: para ello hará uso de Surf (x1 Energía Agua y x2 Energía Incolora) con sus 60 Puntos de Daño.

Por último, Floatzel es el que termina de consolidar todo este equipo. Un Pokémon que no llega a ser muy impactante de cara a permanecer activo por mucho tiempo. Aunque en conjunto es una carta con una buena base de salud: 100 Puntos; y un par de movimientos que nos ayudarán a salir del paso: Agilidad (x1 Energía Agua), lanzando 1 moneda, siempre y cuando esta caiga en cara, evitaremos todos los efectos de los ataques, incluídos el daño, infligidos durante el próximo turno del rival. Además de infringir 30 Puntos de Daño. Una cantidad baja que sumado a su efecto puede ser letal en un par de turnos. Asimismo, Floatzel cuenta con un segundo movimiento más potente llamado Explosión Acuática (x1 Energía Agua y x1 Energía Incolora) capaz de hacer 80 Puntos de Daño, una cantidad más accesible por menos energía que, por ejemplo, el caso de Corsola. Pero tiene como punto negativo el efecto de que al atacar debemos descartar 1 Energía Agua del Pokémon.

Objetos y Partidarios

Ahora tras haber dado un amplio vistazo a las cartas Pokémon más importantes que forman esta baraja, llegamos a la parte en la que hablaremos de las cartas de Objetos y Partidario disponibles en Orden Imperial. En esta ocasión contamos con un mazo que tiene un total de 7 Objetos y 9 Partidarios.

Como es habitual en la gran mayoría de barajas temáticas, encontramos x2 Turno Ball y x1 Ultra Ball. Estas cartas son esenciales para acelerar la aparición de Pokémon, con el objetivo de conseguir lo antes posible aquellas evoluciones o básicos que necesitemos. La Turno Ball nos permite buscar en nuestra baraja 1 Pokémon Evolución por cada cara conseguida al lanzar la moneda y añadirlo a nuestra mano. Por su parte la Ultra Ball nos permite buscar 1 Pokémon en la baraja y añadirlo a la mano siempre y cuando descartemos 2 cartas de la mano.

La composición que tiene Orden Imperial, con respecto este tipo de cartas, es bastante común entre las últimas barajas temáticas lanzadas al mercado. Donde también están presentes cartas como Camilla de Rescate con dos usos: a) Poner 1 Pokémon de la pila de descartes a nuestra mano, o 2) Poner 3 Pokémon de la pila de descartes en nuestra baraja. Una cantar muy importante para recuperar aquellos Pokémon útiles que hemos perdido durante el combate. Y la famosa Cuerda Huida, que obliga a ambos jugadores a cambiar su Pokémon Activo por 1 Pokémon de la Banca, siendo nuestro rival el primero en cambiarlo.

Como añadidos y novedades en la Baraja encontramos dos Objetos: Refuerzo Agua, que nos permite unir 1 carta de Energía Agua de la pila de descartes a 1 de nuestros Pokémon tipo Agua en Banca. Perfecta para recuperar energía y cargar cualquier Pokémon importante de una forma más rápida y eficaz. Además de Escapatín, un objeto que se equipa al Pokémon que nosotros queramos para reducir en un punto su coste de retirada. La gran novedad que nos encontramos en esta carta es que nos permitirá retirar a nuestro Pokémon aunque este esté tanto Dormido como Paralizado.

Por parte de los Partidarios están los veteranos Tilo, perfecto para agilizar el robo de cartas, y Profesor Kukui, que nos ayuda con el robo a parte de darnos una bonificación de 20 Puntos de Daño en ese turno. Por otro lado, hace acto de presencia el joven Chris que nos permite robar 4 cartas y añadirlas a nuestra mano si descartamos antes 2 cartas. Y a diferencia de las Barajas de expansiones anteriores, para esta ocasión, han añadido dos cartas de Club de Fans de Pokémon, con el que podemos buscar hasta 2 Pokémon Básicos de la baraja y añadirlos a nuestra mano. Así como una carta de Lylia con nuevo diseño, que para quien no conozca este Partidario nos permite robar cartas hasta que tengamos 6 cartas en nuestra mano y si la utilizamos en el primer turno del combate, podemos robar hasta tener 8 cartas.

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