Rocas Afiladas JCC Pokémon Sol y Luna-Sombras Ardientes. Análisis

The Pokémon Company lanzó el pasado 4 de agosto la expansión Sol y Luna-Sombras Ardientes para el JCC Pokémon con más de 140 nuevas cartas, en donde encontramos 12 nuevos Pokémon-GX. En esta ocasión analizaremos la baraja temática Rocas Afiladas donde predominan los Pokémon del tipo Lucha y Psíquico con el potente Lycanroc forma Diurna como protagonista.

Cabe destacar que al ser una Baraja Temática está muy enfocada a la ampliación de cartas para interesados y más expertos, y para aquellos que quieran adentrarse en el mundo de las cartas Pokémon. Por tanto las mecánicas que presenta son de inicio con Pokémon medianamente potentes, pero débiles por partes iguales. Perfectas para practicar.

Contenido de la caja

Rocas Afiladas

En la Baraja Temática Rocas Afiladas el protagonismo absoluto recae ante la figura de Rockruff y su respectiva evolución, Lycanroc forma Diurna. A diferencia de su adversario Ninetales de Alola, de la Baraja Escarcha Luminosa, Lycanroc no posee ningún tipo de habilidad útil, pero sí un movimiento la mar de potente y perfecto para eliminar gran parte de Pokémon de nuestro enemigo. Roca Veloz nos ayudará a reducir la vida en 100 Puntos de Salud en cada golpe por tan solo x2 Energía Lucha y x1 Energía Incolora. Un verdadero dolor de cabeza para el adversario que posea Pokémon inferiores a 100 Puntos de Salud, o si se da el caso de que sea elevado en máximo dos turnos nos aseguraremos eliminar dicho Activo. Además Lycanroc no solo es fuerza bruta, porque también es una buena carta para aguantar en combate gracias a sus 110 Puntos de Salud a pesar de su debilidad x2 a Planta.

Asimismo Rockruff, a pesar de contar con una evolución realmente potente, la edición de esta carta incluida en la baraja es inservible en todos los sentidos. Sus principales movimientos son Arrinconar (x1 Energía Lucha) que impide retirarse al Pokémon Defensor durante el próximo turno del rival; y Patada Salvaje (x2 Energía Incolora) que daña con 30 Puntos de Daño siempre y cuando en el lanzamiento de moneda no aparezca una cruz, de ser así el ataque no hará nada. Como veis es una carta que no funciona para poner como Activo, lo mejor es mantenerla en Banca hasta que consigamos alguno de los dos Lycanroc y hacerle evolucionar.

JCC Pokémon Sol y Luna-Sombras Ardientes

Rhyperior, el taladrador y Lucario, el Pokémon Aura

Alejándonos por completo de Rockruff y Lycanroc, la Baraja Temática Rocas Afiladas tiene en su poder una serie de Pokémon realmente demoledores que no tienen, en absoluto, nada que envidiar a Lycanroc. En primer lugar tenemos a Bouffalant, un Pokémon Básico de 120 Puntos de Salud perfecto para los primeros turnos o recibir/realizar daño mientras cargamos nuestro as en la manga. Bouffalant con su movimiento principal Cabeza Bouffant (x2 Energía Incolora) se convierte en el Activo idóneo, siempre y cuando lo tengamos en la mano, gracias a los 30 Puntos de Daño que efectúa a nuestro rival y su efecto secundario de reducir el daño recibido en 30 puntos durante el siguiente turno. Y si nos sobra Energía, siempre podemos añadirle una tercera para aprovecharnos de Tumbar (x3 Incoloras) y dañar al adversario con 80 Puntos de Daño, además de eliminar la carta Escenario que esté en juego (en caso de que hubiera alguna).

Como bien sabéis, mantener un flujo de robo alto es beneficioso ya que conseguiremos antes las cartas necesarias para alzarnos con la victoria. En este caso, sumado a los Partidarios Tilo y Profesor Kukui que veremos más adelante, es donde aparecen Solrock y la edición de Meowstic para esta expansión, dos Pokémon que hacen dicha función a la perfección. En caso de Solrock (90 Puntos de Salud) podemos robar 2 cartas con su movimiento Roba Doble (x1 Incolora) y si además necesitamos hacer daño siempre podemos utilizar Calor Solar (x1 Energía Lucha), pero este movimiento tan solo hace 20 Puntos de Daño. No obstante, si lo combinamos con la carta Estadio que viene en la baraja y lo activamos Solrock hará 20 Puntos extra alzando su poder hasta los 40 puntos. No es un gran portento ofensivo, pero funciona y más si lo utilizamos para el robo.

Por otro lado, Meowstic siempre ha sido una carta muy útil en las diferentes expansiones de JCC Pokémon, pero en esta ocasión hace de todo y eso nos gusta. Meowstic de Sombras Ardientes es capaz de agilizarnos el robo con 3 cartas siempre y cuando utilicemos Atractivo (x1 Energía Psíquica). Pero Atractivo no solo nos dará más agilidad de robo, sino que también pondrá en acción una estrategia bastante interesante. Meowstic tiene un segundo ataque llamado Manoquinesis (x2 Energía Incolora) que consiste en hacer 10 Puntos de Daño por cada carta en nuestra mano. Teniendo en cuenta la velocidad que podemos llegar a tener en esta baraja en la obtención de cartas, Manoquinesis es, sin duda, uno de los movimientos más impactantes de todo el mazo. Por tanto, intentar mantener lo máximo posible en batalla a Meowstic con un buen juego de cartas en mano nos pondrá el enfrentamiento de nuestra parte.

Ahora llegamos a dos de las cartas más potentes de todo el mazo, incluso de ambas Barajas Temáticas de la expansión Sombras Ardientes. En primer lugar tenemos al temible Rhyperior, Pokémon que cuenta con 160 Puntos de Salud y un set de movimientos tanto espectacular como arriesgado. Este gigantesco Pokémon nos llega con el movimiento Romperrocas capaz de hacer 170 Puntos de Daño al adversario. Sin embargo, con el efecto secundario de inmovilizar a Rhyperior en el próximo turno impidiendo que ataque. Aún así, el poder de Romperrocas es puro ya que no se ve afectado por Resistencia pero tampoco de la Debilidad. Mientras que su habilidad Viento Norte, hará que nuestro rival descarte las 3 primeras cartas de su baraja cuando juguemos este Pokémon de nuestra mano para hacer evolucionar a 1 de nuestros Pokémon durante el turno. Una carta must have en toda regla con un gran poder defensivo y ofensivo, pero que recomendamos utilizar en casos extremos y mantener en Banca el mayor tiempo posible para beneficiarnos de su Habilidad y por su alto coste de Retirada y carga de Energías.

No obstante, para poder sacar a Rhyperior al campo antes debemos haber pasado por Rhyhorn y Rhydon, sus respectivas preevoluciones. En caso de Rhyhorn, es una carta bastante simple que no nos servirá de mucha ayuda aparte de pedir niveles altos de Energía para ser un Básico, pero si evolucionamos a Rhydon la cosa cambia por completo. Si decidimos cargar este Pokémon tendremos el camino lo suficientemente llano para Rhyperior. Aunque Rhydon tampoco tiene nada que envidiar a su evolución, con sus 110 Puntos de Salud es más que suficiente para aguantar algunos turnos en batalla (dependiendo del Activo rival, por supuesto). Sumado a sus movimientos Avalancha de Rocas (x2 Energía Lucha y x1 Energía Incolora), con 80 Puntos de Daño sin verse involucrado por la Resistencia del enemigo, y Megacuerno (x3 Energía Lucha y x1 Energía Incolora), con 120 Puntos de Daño, le hacen un temible Pokémon ofensivo capaz de enfrentar a cualquier Pokémon. Aunque tener tanto poder hace que tenga sus inconvenientes. Megacuerno es un movimiento con el que eliminar gran parte de Activos pero para poder utilizarlo debemos lanzar antes 1 moneda y si esta cae en cruz, el ataque no hará absolutamente nada. Ambos movimientos tienen sus ventajas y sus desventajas, dependerá de la habilidad y necesidad del jugador para utilizar uno u otro.

Por último llegamos a Lucario, el Pokémon Aura y la otra carta más potente de la baraja. A diferencia de Rhydon y Rhyperior, para conseguir a Lucario tan solo necesitaremos pasar por el Pokémon Básico Riolu con 70 Puntos de Salud y dos movimientos que consumen pocas Energías. Perfecto para ir cargando en Banca y tener todo preparado para la llegada de Lucario. Esta evolución cuenta con 120 Puntos de Salud y el movimiento Impacto Submarino, que por tan solo x3 Energía Lucha hace 120 Puntos de Daño sin efecto secundario alguno. En otras palabras, una delicia para desbancar cualquier Activo Rival. Además, Lucario también posee una habilidad llamada Afirmación que se activa al jugar este Pokémon desde nuestra mano para hacer evolucionar a 1 Pokémon durante nuestro turno, de ser así podemos evitar todos los efectos de los ataques del rival, incluido el daño, infligidos a este Pokémon durante el próximo turno.

Objetos y Partidarios

Como en todo mazo, las cartas de Objetos y Partidarios juegan un papel importante en la velocidad de robo u obtención de ciertos Pokémon clave para el desarrollo de la partida. En esta ocasión tendremos la Nido Ball, que nos permite buscar un Pokémon Básico de la baraja y añadirlo a nuestra mano; y la Turno Ball,perfecta para encontrar 1 Pokémon Evolución, pero con la diferencia de que antes tendremos que lanzar dos veces una moneda, la cantidad de caras serán el número de cartas a robar. Dos objetos que nos ayudarán en la búsqueda de Básicos y Evoluciones con el fin de adelantar el proceso y establecer nuestra estrategia cuanto antes.

A la velocidad de búsqueda se le añade también la recuperación de energías. Gracias a cartas como Recuperación de Energía y Relevo Ilusión mantendremos un flujo de energías avanzado recuperando hasta 2 cartas de Energía Básica de la pila de descartes a nuestra mano, o en caso del Relevo Ilusión añadiendo 3 Energía Básica de un Pokémon a otro, siempre y cuando tenga equipada esta carta al ser eliminado.

Por otro lado, tenemos la carta Camilla de Rescate muy útil según la situación ya que es una carta con doble efecto a escoger. En primer lugar nos dejará recuperar 1 Pokémon de la pila de descartes y devolverlo a la mano; o poner 3 Pokémon de la pila de descartes en nuestro mazo. Y por último, la baraja se compone por Cuerda Huida, perfecta para hacer un intercambio de Pokémon Activo en algún apuro o incluso utilizarla de forma estratégica para estropear la estrategia del contrincante; y por Poción que hará recuperar 30 puntos de daño a un Pokémon.

Retomando el tema principal de este apartado, el robo en esta baraja es muy importante y aquí es donde entran en juego las cartas de Partidario. La baraja Escarcha Luminosa está compuesta por x3 Tilo con los que poder robar 3 cartas, agilizando nuestro robo y la obtención de cartas. Además de x2 Profesor Kukui con el que también podremos robar 2 cartas y aumentar el poder de daño en 20 Puntos durante ese turno. Una de las cartas imprescindibles de la baraja y que utilizándola con sabiduría nos salvará de más de un apuro.

Como último punto, hablaremos de la carta Partidario Zarala, que nos ayudará a rescatar un Pokémon dañado y devolverlo a nuestra mano. De esta manera los contadores de daño desaparecerán y recuperaremos todas las cartas unidas a dicho Pokémon, es decir, tanto cartas de energía como herramientas. Además, Rocas Afiladas incluye también una carta de Estadio: Colina Saltagua. Esta carta nos permite buscar en nuestra baraja un Pokémon Agua Básico o un Pokémon Lucha Básico y añadirlo a la Banca, el efecto se puede activar una vez por turno aunque nuestro adversario también se verá beneficiado de ello.

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