Un ratón y paciencia II: WELCOME TO ZORK

Estamos a finales de los años 70. No mucho ha de la muerte de Elvis, Sony prepara dar el golpe con su Walkman, Star Wars deja a rebosar los cines de todo el mundo y, lo más importante, una industria recién nacida se prepara para alzarse. A las puertas del éxito están las consolas de 4 bits: Game & Watch, Sega SG1000, Atari 2600…

Porque sí, aunque el inicio pueda incitar a una falsa interpretación de lo que está por venir en las siguientes líneas (tranquilos, no vamos a hacer un repaso a la sociedad de la época cual programa de TVE en horas intempestivas). Ni siquiera vamos a clonar uno de esos innumerables artículos adornados con tags de la talla de «historia del videojuego para el que aún no la conoce» u «otra de esas entradas retro». Vamos a hablar de historia, pero de una historia que pocos conocen hoy en día. Dejemos a un lado las consolas y centrémonos en las computadoras. En la aventura gráfica. ¿Conocéis el género? ¿Os suena de algún comentario que un aficionado entrado en carnes ha soltado inexplicablemente durante una intensa partida al LoL? Aún estáis a tiempo de incorporaros, solo nos ha dado tiempo a publicar una breve introducción.

Puedes aburrirte entre los interminables párrafos de Wikipedia o puedes darle a leer más y compartir con nosotros este viaje. Más o menos si te dieran a elegir entre una cama abarrotada o la fábrica de Willy Wonka (nuestros umpa-lumpas son los mejores, BTW).

Después de este inciso, continuamos. Consolas de 4 bits. Las computadoras, aunque solo alcanzables por manos enriquecidas por aquella época, permitían trabajar con 8 bits. Ya hemos hablado del colosal Colossal Cave, valga la redundancia, con un mapa más intrincado que decenas de títulos actuales y ante un usuario que solo puede orientarse por palabras sobre un fondo negro. Después de la primera versión de CCA, un equipo más experimentado y extenso se propone ir un poco más allá y crear algo nuevo y mejor. Zork es la aventura conversacional más popular y conocida, consagrada como una de las más completas jamás creadas.

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«Welcome to Zork»

De esta forma nos introducíamos en la aventura, escribiendo comandos sencillos que la máquina pudiera entender, y abriéndonos paso por un universo tremendamente variopinto (lleno de grutas, criaturas como los grues e ítems con los que interactuar), pero con la peculiaridad de que nos lo estaban contando como si de un libro se tratase. Cuatro estudiantes del MIT crearon, sin todavía percatarse, una de las más grandes obras de la industria del videojuego. Superior en todos los aspectos a su predecesor, pronto se convertiría en un nuevo referente mundial en el campo de la ingeniería informática. Se extendió por el mundo cual ráfaga de viento, y con el paso del tiempo se fue forjando su leyenda, uno de los mejores que disfrutar en un PC de la época.

Aunque se conozca bajo esta nombre, la realidad es que «Zork» era la forma en la que los informáticos llamaban a la versión temprana de un software. El juego se bautizó como Dungeon aunque, como veis, la popularidad de esta curiosa palabra de la jerga de los programadores hizo que las posteriores entregas se titularan Zork, y no Dungeon como tendría que haber sido.

Una de las grandes obras de Meretzky, en un intento de, literalmente dicho por él, «generar polémica» con sexo (1986)

Durante el desarrollo de Zork surgió la memorable Infocom, una compañía establecida en Massachussetts y creada por los padres de esta gran aventura (Dave Lebling y Mark Blanc entre otros). La compañía fue poco a poco creciendo a la vez que la fama de su mayor obra, que llegaba a cada vez más hogares en diferentes versiones adaptadas a las mini-computadoras más requeridas de la época como Commodore 64, Commodore Amiga, Apple II, Atari 800… Entre los logros de la compañía se encuentra un analizador sintáctico o parser de una complejidad realmente considerable para la época, que permitía introducir comandos más extensos que la máquina entendiera. También es imprescindible mencionar la llamada Máquina Z, un software capaz de emular a una computadora física que fue creado expresamente para el primer Zork, y permitió a Infocom lanzar simultáneamente su obra (y las posteriores) en diferentes sistemas.

¿Y qué son Zork II y Zork III? No os engañéis, pues hablamos del mismo título dividido en tres partes dadas las limitaciones de memoria de la época. Al primero (The Great Underground Empire), que fue publicado y distribuido oficialmente en 1980, se le sumaron Zork II: The Wizard of Frobozz en 1981 y Zork III: The Dungeon Master en 1982. Ya habrá tiempo de hablar de otras grandes obras de la compañía norteamericana como la trilogía Enchanter (Sorcerer es quizás el más popular, del genio Steve Mereztsky), A Mind Forever Voyaging (que introdujo el comando «oops» capaz de corregir nuestro comando sin tener que volver a introducirlo) y así hasta la adquisición de una deslumbrante Activision en 1986, que ofreció apoyo económico a la compañía y permitió al equipo dar un paso más en lo que a merchandising de videojuegos se refiere.

Esta época dorada tocó a su fin en 1989, un etapa de decadencia que finalizó con el cierre de la compañía por parte de su dueño. De aquí saltamos hasta 1996, con el lanzamiento de  Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom, un CD-ROM que incluía absolutamente toda la obra de este pequeño equipo. Más de 30 aventuras conversacionales que marcaron un antes y un después en el mundillo y, lo más importante, sentaron las bases de la futura aventura gráfica. Actualmente, esta obra maestra se encuentra a disposición de todo el que se muestre a probarlo en diferentes páginas web, así como en formato móvil o, incluso, una modificación que permite el juego online.

Me gustaría recordar un pequeño homenaje por parte de Activision a una de sus mejores divisiones. El juego: CoD Black Ops. Una pequeña computadora situada en la celda que hacía las veces de menú principal nos permitía, para asombro de muchos y desconocimiento de muchísimos (tristemente la mayor parte de los jugadores de esta saga no tienen consciencia de lo que la industria ha parido en los últimos treinta años) acceder a una computadora que dejaba a la vista unas palabras que han marcado a cientos de aficionados, unas palabras que harían derramar la famosa lagrimilla a quien ha disfrutado al menos la mitad que yo escribiendo esto, unas palabras cuya identificación podría fácilmente ser sinónimo de «sí, tú sabes de videojuegos»…

WELCOME TO ZORK

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