Xcom 2. Análisis

Una historia de otro mundo

Todo empieza con el sistema de defensa global de la Tierra contra amenazas imprevistas, el proyecto Xcom, planificado por primera vez en unas sesiones secretas que tuvieron lugar a lo largo del año 1993(con UFO). Aunque estas discusiones iniciales solo habían de servir para establecer los principios teóricos de defensa frente a un enemigo desconocido, las naciones del Consejo llevaron a cabo todos los preparativos acordados por el grupo.

Durante más de dos décadas el proyecto permaneció inactivo y, aunque contaba con muy pocos recursos para el buen desarrollo de la actividad, siempre estuvo ahí. En febrero de 2015 unos escaneos a larga distancia detectaron una serie de objetos no identificados de imponente tamaño que se aproximaba lentamente a la Tierra.

A raíz de esto, tal y como se había acordado, el proyecto Xcom se activó el 10 de febrero. En menos de dos meses, y como resultado de las hostilidades entre ambos, los supervivientes del mundo desarrollado quedaron aislados y desesperados. En este contexto Advent hace su aparición cambiando el rumbo de la humanidad para siempre.

La organización Advent controla, tras muchos años de coexistencia con la raza humana, las relaciones entre los terrícolas y los aliens. La situación actual dista mucho del resultado esperado tras nuestra gran victoria hace tanto tiempo, cuando conseguimos liberar a la tierra de la invasión extraterrestre, y es que con el paso de los años se culpó a los Xcom del mal recibimiento que se dio a nuestros nuevos compañeros del espacio.

En julio de 2015, un pequeño grupo de políticos humanos propuso la creación de un gobierno de coalición formalmente conocido como Advent con la intención de negociar con los ancianos. A pesar de la abierta hostilidad mostrada inicialmente con los alienígenas, estos fueron receptivos a la posibilidad de coexistencia. Tras conquistar a los ejércitos de toda la tierra, los Ancianos aceptaron un pacto de unificación que establecería la autoridad de Advent sobre todos. En los siguientes veinte años esta organización reguladora ha servido eficazmente a la humanidad creando un ambiente de paz y prosperidad.

Los aliens han desarrollado relaciones con la humanidad de tal modo que, mediante la implantación de clínicas y zonas de recuperación, ahora salvan a todo aquellos que sufren y padecen liberándoles de cualquier mal. Esta política adoptada por los invasores les ha llevado al pleno control de casi todos los estamentos políticos. Ello ha derivado en la plena confianza en el sistema implantado, ya  que garantiza una vida llena de plenitud y libre de enfermedades, y un odio general hacia cualquier actividad o grupo que disienta de los pasos dados por Advent para lo que ellos denominan un bienestar general pero que esconde unas intenciones muy distintas.

Esto se debe a que Advent centra sus esfuerzos en reclutar un número mayor de civiles en los centros urbanos mientras se cultiva un ambiente de desconfianza en dichos centros para que sean los propios humanos los que se vendan entre ellos, fomentar la creencia de que todos los problemas que hay son culpa de los grupos disidentes y por ultimo debilitar los valores y creencias tradicionales en pos de una adoración a  los Ancianos

La esperanza de éxito por parte de la resistencia cada día es menor y solo un hombre es capaz de devolver este bien tan preciado a sus corazones abatidos. En este punto de la historia da comienzo una misión a modo de tutorial en la que nos tendremos que adentrar en un laboratorio de Advent para rescatar a un miembro notable de la resistencia. Aquí aprenderemos un par de nuevos trucos en lo que al sistema de combate se refiere y nos daremos cuenta de que algo en la organización pro aliens huele raro. Podremos ver con qué facilidad puede caer un soldado si no lo protegemos bien, o lo que es mejor, en el caso de que un compañero caiga podremos recogerlo y llevarlo a casa con el resto del grupo.

Aunque la tarea, como buen tutorial, es sencilla, ya podemos ver que Advent tiene muchos recursos para hacer picadillo a aquellos osados a enfrentarse a su dictadura social. Cuando rescatamos al miembro notable de las instalaciones da comienzo el camino, el viaje hacia un futuro libre para la humanidad de una vez por todas.

Nuestro papel en esta historia será el mismo que hace 20 años, seremos el comandante que consiguió triunfar antaño y nos obligarán a reunir a todos los insurgentes a lo largo y ancho del globo para darle la vuelta a la sartén y conseguir expulsar a los invasores.

https://www.youtube.com/watch?v=HPqIZSSnFzw

Sistema de Gestión: El Avenger

Toda la gestión se realiza a bordo del Avenger, una nave diseñada por el ingeniero Raymon Shen y de la que actualmente se encarga su hija Lily, por lo que nos moveremos a través de la geografía mundial en busca de recursos y misiones teniendo, por supuesto, una región desde la que empieza todo y con la obligación de expandirnos para aunar a todos los disidentes.

Dentro del Avenger encontraremos en primer lugar  las dependencias del Comandante, en donde podemos consultar el estado general de la nave con todos lo que en ella acontece. También dispondremos de una lista de las instalaciones que están  en funcionamiento o en construcción así como las dotaciones de personal y los costes energéticos de dichas instalaciones. Por otro lado tanemos un menú de objetivos activos pendientes de finalizar y un completísimo archivo con toda la información recabada hasta ese momento.

Como ya pudimos ver en la anterior entrega de Xcom, serán de obligado uso las instalaciones de ingeniería y el laboratorio de investigación. La ingeniería varia notablemente, ya que ahora el número de ingenieros es escaso y conseguir más no será sencillo ni barato, por lo que hay que tener muy claro que puesto ocupa cada uno de ellos para la optimización de nuestros recursos. Los ingenieros tienen múltiples tareas a realizar y contar con número elevado de ellos será vital para el buen funcionamiento del Avenger, para ello son los encargados de construir las instalaciones, objetos útiles de misión que van desde granadas especiales hasta munición incendiaria, excavación de nuevas zonas habitables y la especialización. La especialización es, dentro de la ingeniería, uno de los aciertos que ha tenido Xcom 2 porque permite que cada ingeniero se situé en el desarrollo de actividades para las que está preparado, de este modo encontraréis ingenieros capaces de construir instalaciones el doble de rápido o con habilidades especificas para mejorar los recursos que ofrecen cada una de esas instalaciones. Algunas de esas instalaciones son la escuela táctica de guerrillas donde podréis entrenar a los reclutas para que se formen con la clase que necesitemos de las cuatro disponibles así como mejorar tácticas de combate del pelotón, relés de energía para alimentar las instalaciones, el campo de pruebas para el armamento que podemos llevar a las misiones o el sistema de comunicaciones de la resistencia.

El laboratorio de investigación se ha mantenido como en Xcom, dependeremos de los recursos que obtengamos en las misiones para poder ejecutar ciertos proyectos y por supuesto, cuantos más científicos tengamos más rápido se investigarán. De este modo tendremos que tener un equilibrio entre los científicos e ingenieros que hagan que la producción sea fluida. Si no lo hacemos bien veremos como las pasividades de creación superan en demasía a la capacidad de ejecutarlas.

El arsenal es la zona donde nuestros soldaos descansan, se entrenan y se recuperan de sus heridas, en este sector podemos encontrar un bar donde se pueden relajar y homenajear a los caídos con fotos de los mismos en una de las paredes. La zona de reclutamiento donde adquirir a cambio de recursos nuevos reclutas que sean capaces de salvar el futuro de la Tierra. La personalización de los soldados va más allá del cambio de arma, armadura, útiles de combate y colores de personalización, que ya de por sí son variados y es que tendremos la posibilidad de mejorar las habilidades pasivas de nuestros soldados mediante un simulador de combate personal. Este modificador solo puede ser usado una vez por soldado otorgando más movilidad, salud, puntería, voluntad, blindaje, esquivar y piratear. Pero lo mejor es que las armas también son susceptibles de ser mejoradas en una o varias partes otorgándoles mejoras que son de lo más útiles en combate.

El puente de mando ofrece una vista global de lo que acontece, el mapa de la tierra preside la escena y dentro de este podremos ver la localización  del Avenger así como todas las posibles misiones o alianzas, obtención de recursos mediante el escaneo de los mismos, ingenieros, científicos o eventos especiales que son la tónica del mapa global por el que Avenger se desplazará con los peligros que ello conlleva. En este modo también podremos ver el estado de un proyecto que está llevando a cabo Advent, el proyecto Avatar, que complicará cada misión mediante el uso de modificadores que se aplican a causa de este proyecto. Los modificadores le dan una variante que permite rejugabilidad ya que cada nueva partida tendrá diferentes variantes en función de la región y los modificadores tanto positivos como negativos que se vayan añadiendo dependiendo del camino que tomemos.

Sistema de combate

Como en el primer Xcom serán cuatro las clases de soldados que podremos llevar a las misiones, con la diferencia notable en «el especialista», del cual vamos a hablar a continuación.

El especialista es una unidad que fundamenta su estilo de combate en la media distancia con el uso de fusiles, la protección, curación y reanimación de los compañeros, pero su principal cualidad es el uso de un dron de combate que tiene distintas habilidades en función del nivel del soldado. Este dron puede piratear sistemas mecánicos de Advent dando una nueva variante táctica al juego que además es beneficiosa para todo el discurrir del combate, ya que permite añadir modificadores positivos durante una serie de turnos, pero si el pirateo falla saldremos del modo ocultación inmediatamente dejándonos con el culo al aire.

El tirador es el especialista en larga distancia con el uso de francotiradores y la posibilidad de disparar con la pistola, es importante reseñar que será el único personaje que pueda usar la opción de pistola ya que las otras clases no disponen de ella. Al peligro que entraña un disparo de francotirador hay que sumarle las habilidades que va desbloqueando conforme sube de nivel, estás nos pondrán los pelos de punta ante las posibilidades que ofrece, ya que, por poner un ejemplo, si este soldado está rodeado por cinco enemigos en su espacio de visión podrá ejecutar una habilidad con la pistola que ejecutará de un disparo a todos y cada uno de ellos.

El granadero es el que hará uso y disfrute de las armas pesadas y explosivos de proyectil, posiblemente está sea la clase que menos variantes tenga en relación a Xcom: Enemy Unknow y es que lo único que cambia es el lanzagranadas en lugar de lanzamisiles. Lo demás continúa igual con una ametralladora como arma principal que permite el uso de habilidades como contención o demolición y el nombrado y útil lanzagranadas.

Por ultimo esta la clase de comando, especialista en el combate cuerpo a cuerpo y para mi gusto la mejor de todas. El comando posee como arma principal una escopeta de combate para las distancias cortas y como arma secundaria una espada capaz de cortar por la mitad a los enemigos. La mayoría de habilidades van enfocadas al sigilo y el subterfugio por lo que se convierte en una pieza clave en cualquier misión si queremos tener opciones contra ciertos enemigos.

En lo que al sistema de combate se refiere sigue manteniendo ese estilo por turnos con los dos puntos de acción por soldado, con la obligación de flanquear y tomar posiciones ventajosas para superar a los enemigos. Claro es que toma tintes diferentes al anterior Xcom debido a las características de los nuevos soldados pero sobre todo por las habilidades que muestran los acólitos de Advent. Todo esto en escenarios aleatorios que mejoran bastante en su jugabilidad y forma, con una calidad gráfica bastante buena aunque en ciertas ocasiones suframos caídas de frames que tampoco, debido al tipo de juego, restan enteros al título.

El tipo de misiones son variadas pero la mayoría coinciden en la manera de comenzarlas y es que esta es la verdadera novedad en Xcom 2, el comienzo en modo sigilo.

Cada vez que nuestros soldados empiecen una misión, o al menos en la mayoría de ellas, estos empezaran en modo sigilo, este modo se mantendrá activo hasta que ataquemos, hagamos ruido o seamos localizados por Advent. Esto refleja que ahora somos nosotros los que nos estamos infiltrando y no ellos, por ello será importante maximizar el número de bajas antes de ser localizados y en consecuencia empiece el combate. La duración de las misiones es de entre veinte y treinta minutos, dependiendo de la cantidad de enemigos en el escenario y en donde la gestión de los turnos vuelve a ser crucial para poder terminar con éxito la misión.

Otra variante que ofrece Xcom 2 es la presencia de modificadores permanentes que dará ventajas a nuestros enemigos, de este modo puede ser que exista un modificador que incremente el número de aliens por escenario o mejore las habilidades de los mismos.

Para no destripar demasiado qué tipo de enemigos nos vamos a encontrar solo diremos que están mejor preparados y pertrechados para poner las cosas difíciles, la variedad es buena y aunque algunos ya serán de sobra conocidos, os garantizo que os llevaréis una gran sorpresa.

Conclusiones de XCOM 2

La dinámica es la misma que Xcom Enemy Unknow, juego con el que hemos disfrutado a horrores al igual que con la expansión Enemy Within, pero con una cantidad de variantes que hacen que el juego tome una nueva dimensión en lo que a rejugabilidad se refiere. A esto hay que añadirle una historia que está más definida y que desde el principio nos da motivos para tomar represalias. No sabemos si acabará cansando con el tiempo pero por ahora y tras cincuenta horas jugadas no tenemos signos de fatiga y seguimos con Xcom 2.

Requisitos del Sistema

MÍNIMO:

RECOMENDADO:

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